علم

§2. التمثيل المكاني

أن تستمر. ابدأ انظر رقم 5/2007

السفر مع خط ، Quadrug و Sharubik في جميع أنحاء البلاد الرسومات

تكنولوجيا تطوير أساسيات محو الأمية الرسومية في الأطفال 6-7 سنوات

الإجابة الصحيحة ومثال على التفكير: نعم ، سنو وايت هو الصحيح. على يسار المثلث مربع ، له أربعة أركان ، مما يعني أنه رباعي الزوايا. يوجد على يمين المكعب مستطيل ، وله أيضًا أربعة أركان ، مما يعني أيضًا أنه رباعي الزوايا.

تقييم النتائج -1: رفض بيان أو عدم الاستجابة - 1 نقطة. تأكيد حقيقة البيان دون دليل ، شرح - 2 نقطة. إثبات حقيقة البيان هو 3 نقاط.

النتيجة 2: لا استجابة ، صورة لا فك الشفرة - 1 نقطة. إثبات حقيقة البيان دون الاعتماد على الصورة الرسومية - 2 نقطة. إثبات حقيقة البيان بناءً على الصورة الرسومية هو 3 نقاط.

المهمة 3

المهمة 1 لتحديد ميزات مهارات الأطفال لتسليط الضوء على السمات الأساسية للأشكال ، وتلخيص شكلها ، واستبعاد عدم وجود علامات ؛ لإثبات أو دحض حقيقة البيان.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على فك تشفير معلومات الرسومات ، قم بربط اسم الشكل بالصورة الخاصة به ، استخدم الصورة الرسومية لإثبات حقيقة البيان.

التعليمات التالية:   "الأقزام من المنازل رقم 2 و 3 و 7 يعتقدون أن منازلهم في شكل مضلع. (كرر: "الأشكال 2 و 3 و 7 هي مضلعات.") هل توافق على التماثيل؟ لماذا؟ "

الإجابة الصحيحة ومثال على التفكير: لا ، الأقزام مخطئون. الرقم 2 - مثلث - له ثلاث زوايا ، وهو مضلع. يحتوي الشكل 7 على ست زوايا ؛ وهو أيضًا مضلع. والشكل رقم 3 - البيضاوي - ليس له زاوية واحدة ، إنه ليس مضلعًا. لذلك ، ليست كل الأشكال مضلعات.

تقييم النتائج -1:    بيان حقيقة الكلام أو عدم الاستجابة - 1 نقطة. إنكار حقيقة البيان دون دليل ، شرح - 2 نقطة. إثبات إنكار حقيقة البيان هو 3 نقاط.

النتيجة 2: لا استجابة ، صورة لا فك الشفرة - 1 نقطة. الدليل دون الاعتماد على الصورة الرسومية هو 2 نقطة. يعتمد الدليل على صورة بيانية - 3 نقاط.

المهمة 4

المهمة 1 للكشف عن ميزات المهارات اللازمة لتعميم النموذج وفقًا للميزات الأساسية ، بغض النظر عن الترتيب المكاني للأشكال ، لاستبعادها من خلال عدم وجود علامة محددة بشكل مستقل ، لإثبات اختيارك.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على قراءة صور الكائنات ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد ، استخدم صورة رسومية لإثبات اختيار كائن.

التعليمات التالية:قال أحد التماثيل لصحيفة سنو وايت: "منزلي في الشكل وليس مثل المنازل الأخرى."
   في أي منزل يمكن أن يعيش هذا القزم؟
(كرر: "أي رقم ليس مثل الآخرين؟")  أخبرني كيف يمكن لهذا القزم أن يتسبب ".

ثلاث إجابات ممكنة ممكنة اعتمادًا على الميزة الموضحة في الأشكال. الشكل رقم 3 - بيضاوي - ليس له زوايا وجوانب ، ويمثله خط منحني. بقية الشخصيات لها زوايا وجوانب ، كما هو موضح في خطوط مستقيمة. شخصية
   رقم 7 - مسدس ليست محدبة ، والأرقام المتبقية هي محدبة. الشكل رقم 4 - مكعب - الحجمي ، والأرقام المتبقية مسطحة.

تقييم النتائج -1: لا جواب - 1 نقطة. يتم تمييز شخصية واحدة مع شرح أو شخصين دون تفسير - 2 نقطة. يتم إبراز 2-3 أرقام مع شرح 3 نقاط.

النتيجة 2: لم يتم فك تشفير الصورة ، وعدم استجابة هو 1 نقطة. إثبات اختيار الشكل دون الاعتماد على الصورة الرسومية هو نقطتان. إثبات اختيار الشكل بناءً على صورة بيانية هو 3 نقاط.

المهمة 5

المهمة 1 كشف ميزات المهارات للتنقل على مستوى الورقة ، وإقامة علاقات مكانية عكسية متبادلة بين الكائنات ، وتغيير النقطة المرجعية ، ونقل شكل الأشكال وموقعها المكاني في الصورة.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على تشفير المعلومات الرسومية ؛ إنشاء صورة وفقا للشروط المحددة ؛ ينقل بدقة شكل الأشكال باستخدام خطوط - خطوط مستقيمة ، منحنيات ؛ استخدام أدوات الرسم والجرافيك.

المحتويات: يُدعى الطفل إلى ورقة ، وأقلام رصاص ، وقلم حاكم ، واستنسل مع أشكال. يجب رسم الأشكال ، وفقًا لشروط معينة: رسم دائرة ، مربع ، مستطيل ، بيضاوي ، مثلث وبنتاغون بحيث: الدائرة بين المثلث والمستطيل ، المستطيل إلى يمين الدائرة ، المثلث أعلى المربع البيضاوي ، ولكن أسفل المربع ، يكون البنتاغون على يمين البيضاوي وتحت الدائرة.

التعليمات التالية:"سنو وايت لديها عيد ميلاد اليوم. الأقزام خبزوا ملفات تعريف الارتباط لها في شكل أشكال هندسية لها وترغب في ترتيبها بشكل جميل على طبق. مساعدة الأقزام وضع ملفات تعريف الارتباط. ارسم دائرة ، مربعة ، مستطيلة ، بيضاوية ، مثلث وخماسية بحيث: الدائرة بين المثلث والمستطيل ، المستطيل على يمين الدائرة ، المثلث أعلى البيضاوي ، ولكن أسفل المربع ، يكون البنتاغون إلى يمين البيضاوي وتحت الدائرة. يمكنك استخدام جميع الكائنات الموجودة على الطاولة. "

لا يجوز تكرار التعليمات أكثر من ثلاث مرات.

انظر أدناه للحصول على إجابة عينة.

بنيت هذه الصورة باستخدام القوالب.

تقييم النتائج -1: تنتقل بشكل صحيح شكل وموقع ما يصل إلى 2 أرقام أو عدم الاستجابة - 1 نقطة. نقل بشكل صحيح شكل وموقع 3-4 أرقام - 2 نقطة. نقل بشكل صحيح شكل وموقع 5-6 أرقام - 3 نقاط.

النتيجة 2: لا يتم ترميز المعلومات ، وعدم استجابة هو 1 نقطة. المعلومات المشفرة مع الأخطاء ، دون استخدام الأدوات الرسومية - 2 نقطة.

يتم تشفير المعلومات بشكل صحيح ، وذلك باستخدام أدوات الرسم والرسم - 3 نقاط.

ملاحظة: جميع الأشكال موجودة في القوالب المقترحة ، لكن يجب اختيارها من بين الأشكال الأخرى. عند التقييم ، يؤخذ نقل العلاقات المكانية بين الأشكال في الاعتبار. الأرقام نفسها يمكن أن تكون استدارة.

المهمة 6

المهمة 1 كشف ملامح القدرة على تحويل الشكل عقلياً وفقًا لحالة معينة: قسّم المربع إلى أربعة أجزاء متساوية ، وحدد اسمها.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على تحويل الصور الرسومية وفقًا لحالة معينة: قسّم الشكل إلى أجزاء بخطوط مستقيمة ؛ استخدام أدوات الرسم.

التعليمات التالية:لقد أعد الأقزام كعكة مربعة لقضاء الإجازة. عشاق الكعك يعتبرون أنفسهم 3 تماثيل و سنو وايت. كم عدد الأجزاء التي تحتاجها لتقسيم الكعكة؟ وإذا قسمت المربع إلى 4 أجزاء متساوية ، فما الشكل الذي يمكن أن يكون؟ وصف كيفية القيام بذلك في خطوط مستقيمة على هذه المربعات. "

الجواب الصحيح هو: يمكن أن يكون شكل الأجزاء الناتجة مربعًا ، مستطيلًا ، مثلثيًا في نسختين هناك 4 خيارات رئيسية لتقسيم مربع إلى 4 أجزاء متساوية بخطوط مستقيمة (يتم الحصول على خيارات أخرى من الخيارات الرئيسية عن طريق تحويل الخط أو المربع بالكامل).

ملاحظة: يُقترح المزيد من صور حدود المربع أكثر من خيارات القسمة الممكنة لاستبعاد تلميح في عدد الخيارات.

تقييم النتائج -1: عدم وجود إجابة أو إشارة إلى متغير واحد من شكل أجزاء - 1 نقطة. إشارة إلى خيارين شكل - 2 نقطة. إشارة من 3-4 المتغيرات من النموذج - 3 نقاط.

النتيجة 2: لا توجد إجابة أو خيار واحد لتقسيم الرسوم ، فإن الخطوط غير متساوية ، دون استخدام أدوات الرسم - نقطة واحدة. بأداء طريقتين لتقسيم الرسوم ، الخطوط متساوية ، الأجزاء متناسبة ، دون استخدام أدوات الرسم - نقطتان. أداء 3-4 طرق لتقسيم الرسومات ، الخطوط المستقيمة ، الأجزاء المتناسبة ، استخدام أدوات الرسم في البناء - 3 نقاط.

المهمة 7

المهمة 1 لتحديد ميزات القدرة على إجراء تحولات مكانية ذهنية لكائن ما (التناظر الدوراني) استنادًا إلى تحليل البنية الرسومية للكائن وتسليط الضوء على الأنماط ؛ يثبت اختيارك.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على قراءة صورة بيانية ، اختر الظروف المناسبة ؛ بناء صورة بيانية على أساس العينة.

المحتويات: يُقدم للطفل ورقة بها ثلاثة مربعات ، مقسمة إلى 4 قطاعات ورسمت بطريقة معينة ، مرتبة في تسلسل معين ؛ وورقة مع صورة 6 مربعات ، مقسمة إلى 4 قطاعات ورسمت. يجب تحديد انتظام موقع ثلاثة مربعات معينة ومن ستة مربعات لاختيار واحدة يمكنها متابعة السلسلة. ثم يُقترح تصوير الشكل المحدد.

التعليمات التالية:"الاستعداد للعطلة مستمر. التماثيل الذين لا يحبون الكعكة (كم عددهم؟) أحبوا ملفات تعريف ارتباط الزنجبيل كثيرًا. لقد قاموا بالفعل باختيار ثلاثة ملفات تعريف ارتباط للزنجبيل ووضعوها في صندوق على التوالي. ساعد الأقزام على اختيار خبز زنجبيل آخر وتابع الصف بدون كسر التسلسل. لماذا اخترت هذا خبز الزنجبيل معين؟ الآن تصوير خبز الزنجبيل المفقود في المربع ".

الإجابة الصحيحة ومثال على التفكير: تحتاج إلى تحديد رقم الزنجبيل رقم 3. يتم ترتيب جميع ملفات تعريف ارتباط الزنجبيل في صف واحد بحيث يتحول كل واحد إلى اليمين من الأسفل إلى اليسار (أو في اتجاه عقارب الساعة) بواسطة جزء ممتلئ. يجب أن يكون الجزء السفلي الأيسر من الزنجبيل مظللاً وأن يكون الجزء الأيسر السفلي مظللاً.

تقييم النتائج -1: لا إجابة ، اختيار خاطئ دون تفسير - 1 نقطة. الخيار الصحيح دون دليل هو 2 نقطة. الخيار الصحيح مع إثبات هو 3 نقاط.

النتيجة 2: عدم وجود صورة - 1 نقطة. الصورة مشوهة ، لا تتوافق مع العينة (كائن محدد) ، - نقطتان. الصورة يتوافق مع العينة المحددة - 3 نقاط.

المهمة 8

المهمة 1

المهمة 2

المحتويات: يظهر للطفل ورقة مربعة ، مقوسة إلى النصف ويقص المقص مستطيلًا من المنتصف. بدون الكشف عن الورقة ، يقترحون على الطفل تسمية شكل الفتحة الناتجة وتصوير الشكل الذي ستبدو عليه إذا قمت بتوسيعه. وتقدم الأقلام ، والأقلام ، والحاكم ، الإستنسل.

بعد التقييم ، أظهر الورقة من خلال توسيعها.

التعليمات التالية:كانت العطلة ناجحة. كان الجميع يستمتعون بالغناء والرقص. وكان جنوم من المنزل مربع فقط مشغول بشيء. سأله الأصدقاء لماذا لم يستمتع مع الجميع. اتضح أن القزم يريد قطع نافذة في منزله ، لكنه لا يعرف كيف يفعل ذلك بشكل أفضل. يريد غنوم طي منزله إلى النصف(عرض ورقة قابلة للطي) وقطع مثل هذا الثقب(مشاهدة). ما هو شكل النافذة في المنزل؟ ارسم منزل مع نافذة. يمكنك استخدام أي أدوات ملقاة على الطاولة. "

الجواب الصحيح هو: والنتيجة نافذة مربعة.

من الممكن بناء ثقب في الأجزاء ، وبناء مستطيل على مربع.

تقييم النتائج -1: لا جواب - 1 نقطة. الجواب المعمم (رباعي الزوايا ، المستطيل) - 2 نقطة. الجواب الصحيح هو 3 نقاط.

النتيجة 2: عدم وجود صورة - 1 نقطة. صورة رباعي الزوايا ، مستطيل ، مصنوعة باليد ، غير متناظرة ، مع خطوط غير مستوية - 2 نقطة. صورة مربع ، متناظرة ، مصنوعة باستخدام أدوات الرسم ، - 3 نقاط.

المهمة 9

المهمة 1 للكشف عن ميزات المهارات لتحويل شكل الكائن عقليًا ، لإعادة تكوينه من أجزاء بناءً على مبدأ التناظر المرآة ؛ العمل في الفضاء الخيالي ثنائي الأبعاد وثلاثي الأبعاد ؛ تحديد وتسمية النموذج.

المهمة 2 الكشف عن ميزات المهارات لإنشاء صورة بيانية لكائن من جانبه ، ونقل شكل الشكل المسمى ، واستخدام أدوات الرسم.

المحتويات: يظهر الطفل ورقة مربعة. قم بطيه إلى نصفين ، ثم مرة أخرى إلى النصف (لعمل مربع) وقطع الزاوية الداخلية. بدون الكشف عن الورقة ، يقترحون على الطفل تسمية شكل الحفرة الناتجة ويصف كيف ستبدو الورقة إذا تم توسيعها. وتقدم الأقلام ، والأقلام ، والحاكم ، الإستنسل.
   بعد التقييم ، أظهر الورقة من خلال توسيعها.

التعليمات التالية:أحسب سنو وايت طريقة أخرى لقص النافذة. اقترحت طي المربع إلى النصف ، ومرة \u200b\u200bأخرى إلى النصف(إظهار الانحناء) وقطعت زاوية واحدة فقط(مشاهدة). ما الشكل الذي ستحصل عليه النافذة في المنزل؟ ارسم منزل مع نافذة. يمكنك استخدام أي أدوات ملقاة على الطاولة. "

الجواب الصحيح هو: سوف تتحول المعين أو مربع.

تقييم النتائج -1: لا إجابة ، إجابة غير صحيحة (على سبيل المثال ، مثلث) - نقطة واحدة. الجواب المعمم (رباعي الزوايا) هو 2 نقطة. الجواب الصحيح هو 3 نقاط.

النتيجة 2: عدم وجود صورة - 1 نقطة. الصورة المقابلة للرسم المسمى ، التي بنيت دون مساعدة من أدوات الرسم ، هي نقطتان. الصورة المقابلة للشكل المسمى ، بنيت باستخدام أدوات الرسم ، - 3 نقاط.

المهمة 10

المهمة 1 لتحديد ميزات القدرة على تحديد شكل الكائن وأجزائه ، ابحث عن الأشكال الموجودة في الصورة ، وقم بتسميةها وتعميمها ؛ جعل الأرقام من أجزاء.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على قراءة صورة رسومية ، عزل أجزاء من الصورة ، إظهارها على طول المحيط.

.التعليمات التالية:تلقى أحد التماثيل رسالة من أقاربه. في الظرف ، كانت هناك صورة لعائلة Quadrangles ، لكن لسوء الحظ ، بدون توقيع. الفكر القزم: من هو موضح هنا وكم هناك؟ ساعد القزم على تحديد عدد المربعات الرباعية التي تظهر في الرسم. "

.الجواب الصحيح هو: في الرسم ، 4 رباعيات: 1 مربع ، مربع واحد من مثلثين ،
   مستطيل واحد من مربعين ، شبه منحرف أو رباعي الزوايا مربع ومثلث.

تقييم النتائج -1: تخصيص وتسمية 1 مربع - 1 نقطة. تخصيص وتسمية المربعات والمستطيل - 2 نقطة. تخصيص وتسمية جميع quadrangles - 3 نقاط.

النتيجة 2:

المهمة 11

المهمة 1 لتحديد ميزات المهارات لتمييز الأشكال ذات الشكل المحدد في الصورة ، لتحديد موقعها المكاني وحجمها ؛ جعل الأرقام من أجزاء.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على فك تشفير المعلومات الرسومية ، وعزل أجزاء من الصورة ، وعرضها على طول محيط.

التعليمات التالية:جلبت جنوم من المنزل الثلاثي وأظهرت للجميع صورة لأقاربه. قال إن 6 مثلثات مختلفة مصورة هنا. ساعد سنو وايت في العثور عليهم وأخبر من يصور أين ".

الجواب الصحيح هو: 1 المثلث هو الأكبر ، وينقسم إلى مثلثين أصغر (يسار ويمين) ، مثلث واحد في الأعلى ، وينقسم إلى مثلثين صغيرين (أعلى اليسار وأعلى اليمين).

تقييم النتائج -1: العزلة وعرض 1-2 أرقام - 1 نقطة. عزل وعرض 3-5 أرقام دون خصائص ترتيبها المكاني - 2 نقطة. اختيار وعرض جميع الشخصيات مع ميزة موقعها المكاني - 3 نقاط.

النتيجة 2: الصورة غير مشفرة - نقطة واحدة. لم يتم فك تشفير الصورة بالكامل ، مع وجود أخطاء - 2 نقطة. يتم فك تشفير الصورة بشكل صحيح - 3 نقاط.

المهمة 12

المهمة 1 لتحديد ميزات القدرة على تغيير النقطة المرجعية عند التوجيه على كائن ثلاثي الأبعاد حقيقي ، اربط شكل وجوه الكائن وشكل الصورة (الإسقاط) ؛ تميز موقف الكائن في الفضاء.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على قراءة صورة رسومية لكائن ثلاثي الأبعاد ؛ لأداء الفقس بخطوط مستقيمة - أفقية وعمودية ومائلة.

المحتويات: يتم تقديم نموذج متوازي للطفل (جميع الأبعاد الثلاثة مختلفة) ملقاة على الطاولة ، وصفيحة عليها صورة هذا النموذج في الأعلى ، الأمامي والجانبي (الإسقاط). يُقترح تحديد الاتجاه الذي يتوافق معه كل إسقاط وتظليل الصور بطريقة معينة: العرض الجانبي مع الخطوط الأفقية ، العرض الأمامي مع الخطوط الرأسية ، العرض العلوي مع الخطوط المائلة.

التعليمات التالية:أحضر سنو وايت طردًا من مكتب البريد للجنوم من منزل على شكل مكعب ووضعه على الطاولة(يتم وضع نموذج مواز له). كيف تبدو علبة الطرود في الأعلى؟ ابحث عن هذا الشكل في الرسم وقم بتظليله بخطوط مائلة إلى اليمين. غنوم ينظر إلى المربع في الجبهة. ماذا يرى؟ الظل الشكل المطلوب مع خطوط عمودية.(لتوضيح - من أعلى إلى أسفل). وما الذي يمكن رؤيته من الجانب؟ الظل هذا الشكل مع خطوط أفقية.(لشرح - من اليسار إلى اليمين).

الجواب الصحيح هو:

ملاحظة: يتم الفقس باليد. لم يتم ضبط المسافة بين السطور.

تقييم النتائج -1: عدم وجود إجابة أو الاختيار الصحيح لإسقاط واحد هو نقطة واحدة. الاختيار الصحيح من اثنين من التوقعات - 2 نقطة. الاختيار الصحيح من ثلاثة توقعات - 3 نقاط.

النتيجة 2: عدم الاستجابة أو الفقس في اتجاه واحد ، الخطوط غير متساوية ، والمسافات بينهما ليست هي نفسها - نقطة واحدة. يفقس في اتجاهين ، خطوط متساوية إلى حد ما - 2 نقطة. يفقس في ثلاثة اتجاهات ، خطوط مستقيمة ، والمسافات بينهما هي نفسها - 3 نقاط.

المهمة 13

المهمة 1 لتحديد ميزات القدرة على تغيير النقطة المرجعية عند التوجيه على صورة كائن ثلاثي الأبعاد ، لتأسيس مراسلات بين شكل وجه الكائن وشكل الإسقاط.

المهمة 2 للكشف عن ميزات القدرة على قراءة الصور الرسومية للكائنات ثلاثية الأبعاد -
   الصورة المرئية والرسم بثلاثة أشكال ، لإنشاء مراسلات بينهما ، لإنشاء صورة مرئية لكائن ثلاثي الأبعاد على النموذج.

التعليمات التالية:"بعد طباعة الحزمة ، وجد القزم خطابًا ورسومات فيه. من الرسالة ، علم أن عمه كيوب اقترح أن يقوم القزم ببناء برج على منزله وإرسال رسم للمنزل مع برج وصور لمنزلين مع أبراج. لكن العم لم يكتب أي من المنازل موضحة في الرسم. ساعد القزم ، واختر الصورة المرغوبة من المنزل وصوّرها ".

الجواب الصحيح هو: هذا الرسم يتوافق مع الصورة المرئية رقم 1.

تقييم النتائج -1: لا إجابة أو اختيار خاطئ - 1 نقطة. الاختيار الصحيح بدون
   تفسيرات - 2 نقطة. الخيار الصحيح مع شرح هو 3 نقاط.

النتيجة 2: عدم وجود صورة - 1 نقطة. الصورة لا تتطابق مع الكائن المحدد ، مشوهة في الشكل والحجم - 2 نقطة. تتوافق الصورة مع العينة في الشكل والحجم والخطوط المستقيمة - 3 نقاط.

المهمة 14

المهمة 1 لتحديد ميزات المهارات للتنقل في مساحة وهمية ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد ، لإقامة علاقات مكانية بين الكائنات ، لتمييز شخصية ما عن الخلفية.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على قراءة صورة رسومية ، قم بتحويل صورة رسومية وفقًا لحالة معينة.

التعليمات التالية:"رسمت العديد من التماثيل منازلهم على الورق المقوى ، ورسموها وقطعوها ، ثم وضعها في كومة على الطاولة. كم عدد الرسومات الموجودة على الطاولة؟ ما الشكل هو الشكل؟ قم بتلوين الأشكال بحيث يكون هناك مثلث أحمر في الأعلى ، والبيضاوي الأخضر أسفل المربع الأصفر. "

الجواب الصحيح هو:

ملاحظة: المهمة تنطوي على التلاعب العقلي للأجسام المسطحة في الفضاء ثلاثي الأبعاد. الكائنات غير شفافة (مقطوعة من الورق المقوى) ، لذلك عند خلط ألوانها لا تخلط.

تقييم النتائج -1: تنتقل بشكل صحيح موقع الشكل 1 (مثلث) أو عدم الاستجابة - 1 نقطة. نقل بشكل صحيح موقع 2 أرقام - 2 نقطة. نقل صحيح موقع جميع الأرقام - 3 نقاط.

النتيجة 2: الصورة غير مشفرة ، غير محولة - نقطة واحدة. تم تحويل الصورة بأخطاء - 2 نقطة. تم تحويل الصورة بشكل صحيح - 3 نقاط.

المهمة 15

المهمة 1 للكشف عن ميزات المهارات للتنقل على ورقة في قفص ، للعمل في اتجاه مكاني معين ، لإنشاء أنماط من التناوب على أساس مبدأ التناظر المجازي.

المهمة 2 لتحديد ميزات القدرة على إنشاء صورة رسومية بالتسلسل ، لاستكمال الصورة على النموذج.

المحتويات: تقدم للطفل ورقة في قفص. يجب إنشاء صورة باتباع الإرشادات ، ثم المتابعة بمفردها ، مع إبراز النموذج وفقًا لطرازه. خلية واحدة إلى اليمين. خلية واحدة تصل. خلية واحدة إلى اليمين. خلية واحدة لأسفل. خلية واحدة إلى اليمين. خليتين حتى. خلية واحدة إلى اليمين. خلية واحدة لأسفل. خلية واحدة إلى اليمين. خلية واحدة تصل. خلية واحدة إلى اليمين. خليتين أسفل. خلية واحدة إلى اليمين. خلية واحدة تصل.

التعليمات: "الأقزام يريدون بناء سياج حول منازلهم. ولكن قبل البناء ، نصحهم سنو وايت بتصوير خطتهم. مساعدة الأقزام ".

الجواب الصحيح هو:

تقييم النتائج -1: أخطاء في الاتجاه المكاني بالفعل في الخطوة 2 - 3rd - 1 نقطة. أخطاء في الاتجاه المكاني في الخطوة 5-8 - 2 نقطة. الصورة دون أخطاء - 3 نقاط.

النتيجة 2: الصورة غير صحيحة بالفعل في الجزء الأول - 1 نقطة. يصور الجزء الأول من الحدود بشكل صحيح ، يتم تشويه استمرار - 2 نقطة. الصورة دون تشويه - 3 نقاط.

معالجة نتائج التشخيص

يتم تلخيص نتائج كل نوع من المهام في النقاط ، ثم يتم احتساب متوسط \u200b\u200bنقطة التقييم ، والتي تحدد مستويات تطور التفكير المكاني ومستويات تطوير المهارات الرسومية للأطفال.

توصيف المستويات التطورية للتفكير المكاني لدى الأطفال الأكبر سنًا في سن ما قبل المدرسة

مستوى منخفض   - يجد الطفل صعوبة في تحديد وتمييز وتسمية الاتجاهات المكانية الرئيسية ، وموقع الأشياء المتعلقة بالكائنات الأخرى في الفضاء الحقيقي ثلاثي الأبعاد وثنائي الأبعاد ؛ تواجه صعوبات في تحديد وتسمية شكل الأشياء وأجزائها ؛ لا يعمم الكائنات وفقًا لوجود / عدم وجود ميزات مكانية ، لا يبرز الأنماط في الترتيب المكاني للكائنات ؛ لا يعكس تسلسل تصرفاتهم ونتائجها في الكلام.

المستوى المتوسط   - يقوم الطفل بتعريف وتسمية شكل الأشياء وأجزائها ، ويقسم الأشياء الحقيقية والصور إلى أجزاء ويعيد تكوينها بصعوبات بسيطة ؛ يلخص الكائنات بعلامات الشكل والبنية والموقع المكاني ؛ تواجه بعض الصعوبات عند تشغيل الأجسام في فضاء ثلاثي الأبعاد وثنائي الأبعاد وهمي ، ليس من الصعب في الواقع ؛ قادر على التعبير لفظيًا عن نتيجة أفعاله ، ولكن لديه صعوبة في التعبير عن طرق تحقيق النتيجة ، في إثبات الأحكام.

مستوى عال - يحدد الطفل ويسرد الاتجاهات المكانية والعلاقات بين الأشياء في الفضاء ثلاثي الأبعاد الحقيقي والخيالي والثنائي الأبعاد ؛ لا تواجه صعوبات في تحديد وتسمية شكل الأشياء وأجزائها ، وفي تفكيك الأشياء وإعادة بنائها من أجزاء بطريقة حقيقية وعقلية ، وفي تعميم الأشياء في الشكل والترتيب المكاني ؛ يعبر بحرية في الكلام عن نتائج الأنشطة وطرق تحقيقها ، ويثبت أحكامه ، ويستخدم المصطلحات الهندسية.

توصيف المستويات التنموية للمهارات الرسومية للأطفال في سن ما قبل المدرسة

مستوى منخفضالطفل لا يشفر أو يحول معلومات الرسم ؛ تواجه صعوبات كبيرة في فك تشفير الصور الرسومية ، في تحديد الشكل والمكان المكاني للأشياء المصورة وأجزائها ، في تحليل التركيب البياني للصور ؛ ينفذ بعض العمليات الرسومية ، ولكن دون استخدام الأدوات الرسومية.

المستوى المتوسطيقوم الطفل بفك تشفير المعلومات الرسومية بنجاح ، ويحلل التركيب البياني للصور ؛ تواجه صعوبات في ترميز المعلومات الرسومية وتحويلها ؛ يخلق الصور وفقا للنموذج ؛ لا تستخدم أدوات الرسم؛ يتم تشويه الصور المبنية في الشكل أو الترتيب المكاني للأشياء ؛ تعمل بنجاح مع صور الأجسام المسطحة.

مستوى عال   - ينجح الطفل في فك تشفير المعلومات الرسومية وترميزها وتحويلها ، وإنشاء صورة وفقًا للنموذج ، وفقًا للتعليمات اللفظية وحسب الغرض ؛ بشكل صحيح وواضح ينقل الشكل والترتيب المكاني للأجسام ثنائية الأبعاد وثلاثية الأبعاد وأجزائها ؛ ينفذ عمليات الرسم ؛ ينطبق أدوات الرسم.

من الصعب ذكر مجال واحد على الأقل من النشاط البشري ، حيث لن تلعب القدرة على التنقل دورًا مهمًا.

هذه المهارة هي شرط ضروري للإنسان الاجتماعي ، وهو شكل من أشكال انعكاس العالم ، وشرط للإدراك الناجح والتحول النشط للواقع.

التلاعب الحر بالصور المكانية هو تلك المهارة الأساسية التي تجمع بين أنواع مختلفة من الأنشطة التعليمية والعملية.

حتى يتمكن الطفل من الذهاب بنجاح إلى المدرسة ، يجب أن يكون حراً في التنقل في الفضاء ، وإتقان المفاهيم المكانية الأساسية. إذا لم يتم تكوين هذه المفاهيم بشكل كافٍ أو غير دقيق في الطفل ، فإن هذا يؤثر بشكل مباشر على مستوى تطوره الفكري: عند البناء ، قد يكون من الصعب على الطفل تكوين الأجزاء بأكملها ، وإعادة إنتاج النموذج المعطى ، وينزعج نشاطه الرسومي. بالإضافة إلى ذلك ، غالباً ما يجد الطفل صعوبة في إتقان القراءة والعد والكتابة. جميع الوظائف التي توفر تمييزًا مرئيًا مكانيًا بين الكائنات (الحقل و حدة البصر ، العين) ، يتم تشكيلها بشكل مكثف على وجه التحديد خلال 5-7 سنوات. لذلك ، من المستحسن القيام بالعمل التصحيحي على تطوير التوجه البصري المكاني في فترة ما قبل المدرسة.

يرتبط تكوين التوجه البصري المكاني ارتباطًا وثيقًا بتطور التفكير والكلام. مع ظهور القاموس النشط لمرحلة ما قبل المدرسة من الكلمات: يسار ، يمين ، أمامي ، خلفي ، بعيد ، بعيدًا ، يرتفع تصور الفضاء إلى مستوى جديد أعلى من حيث النوعية - تتوسع المفاهيم المكانية وتعمق.

تعتبر عيوب تطوير التوجه المكاني ، كقاعدة عامة ، ثانوية في طبيعتها ، وبالتالي ، يمكن تعديلها باستخدام تدريب منظم بشكل خاص. كلما تم تحديد ميزات التمثيل المكاني في وقت أقرب للأطفال ، سيتم تنظيم العمل في وقت مبكر وكلما كانت توقعات تعليمهم أكثر ملاءمة.

يلاحظ المعلم الباحث O.I. Galkina أن تكوين التوجه البصري المكاني يتطلب إنشاء ما يليالظروف :

    تراكم الأطفال من ذوي الخبرة الحسية المتنوعة القائمة على إدراج مختلف المحللين في الملاحظات والأنشطة العملية النشطة للأطفال ؛

    اكتساب المعرفة اللفظية ، وتوفير الهاء ، والتعميم وتوليف العلامات المكانية والعلاقات في وحدة مع الممارسة ؛

    القدرة على استخدام المفاهيم المكانية في حل المشكلات العقلية في عملية أنواع مختلفة من العمل المستقل.

يتكون العمل على تشكيل التوجه البصري المكاني مما يليالخطوات التالية:

1. التدريب التوجيهي في مخطط جسمك.

أنا المرحلة:

التدريب التوجيهي في مخطط جسمك.

الأهداف:

    تحسين قدرة الأطفال على التنقل "على أنفسهم" ، للإشارة في الكلام إلى الترتيب المكاني لأجزاء من أجسادهم.

    لتطوير القدرة على تحديد جوانب الشخص الذي يقف في المقدمة والعكس ، على الارتباط بجوانب جسمك ؛ مع تعيينهم لفظيًا ، استخدم المصطلحات المكانية المناسبة ("يمين" - "يسار" ، وما إلى ذلك) بنشاط.

    لتوحيد فكرة الأطفال حول النسبية للعلاقات المكانية (في حالة تغيير وضع الطفل نفسه ، وتغيير نقطة مرجعية لموقف الاتجاه في الفضاء المحيط).

في هذه المرحلة ، يتم تنفيذ العمل بشكل شامل من قبل جميع المتخصصين في DOW: أخصائي علاج النطق ، والمعلم ، ومدرب التطوير البدني ، ومدير الموسيقى ، وعلم النفس. المعرفة المكتسبة ثابتة ليس فقط في صفوف هؤلاء المتخصصين ، ولكن في المشي ، في لحظات النظام ، والألعاب.

في تطور الاتجاهات المكانية هو وعي الأطفال بأنماط الجسم الخاصة بهم. عند العمل ، يؤخذ في الاعتبار أن الاتجاه في الاتجاهات الأفقية (الخلف - الأمامي ، الأمام - الخلف) يعاني أكثر منه في الاتجاهات الرأسية (أعلاه - أدناه ، أعلاه - أدناه ، أعلاه - أسفل). في كثير من الأحيان ، يجد الأطفال صعوبة في إتقان المفاهيم.اليسار - اليمين ، اليسار - اليمين. A.N.Kornev يربط هذا مع حقيقة أنه من بين جميع التعيينات خطاب اتجاهات الفضاء ، والمفاهيم المجردةاليسار    و حق لديهم أقل التعزيز الحسي.

يبدأ العمل على تشكيل التوجه البصري المكاني بتمييز المفاهيممن أعلى إلى أسفل ، من الأمام إلى الخلف.

في المرحلة الأولية ، تُعقد الألعاب والتمارين التعليمية التالية:

"أعلى - أدناه" ، "أين الدب؟" "ما هو المستقبل ، ما وراء" ، "من هو المستقبل ، من وراء؟" ، "أين هي اللعبة؟" "أوامر".

في تشكيل القدرة على التمييز بين الجانبين الأيمن والأيسر "على نفسه" ، يتم استخدام الأحاسيس الحسية الحقيقية للأطفال. على سبيل المثال ، يرتبط الجانب الأيسر من الجسم بموقع القلب. يقدم المعلم للطفل وضع يده اليسرى على صدره ، والعثور على القلب والاستماع إلى كيف يدق. أيضًا ، يتم تزويد الطفل بمساحة خارجية من خلال نظام من الملصقات: صور زين ، شرائط ساطعة ، أقواس ، إلخ. على سبيل المثال ، يدعو المعلم الطفل إلى البحث عن مكان قلبه وإظهاره. عندما يجد الطفل ذلك ، يتم إرفاق صورة التطبيق على الجانب الأيسر أو يتم ربط الشريط الأحمر بالمعصم الأيسر. يتذكر الأطفال بسرعة أنه على اليسار "حيث يوجد شريط أحمر" ، من الشريط الأحمر ينبغي للمرء أن يبدأ في فحص سلسلة من الصور بإجراءات متسلسلة ، وبدء قائمة أو عد الأشياء ، إلخ. تدريجيا ، مع استيعاب تسميات الكلام لليد اليمنى واليسرى ، تتم إزالة الدعم الخارجي.

لتشكيل التمايز بين اليمين واليسار وتقدم أجزاء الجسم المهام التالية:

    إظهار اليد اليمنى وتسميته. إظهار وتسمية اليد اليسرى.

    إظهار أو أخذ كائن بيدك اليمنى (اليسرى).

    اربط أجزاء من الجسم باليد اليمنى ، واصفا إياها (اليد اليمنى ، الساق اليمنى ، العين اليمنى ، الأذن اليمنى) ؛ ربط أجزاء الجسم باليد اليسرى واسمه (اليد اليسرى والساق اليسرى والعين اليسرى والأذن اليسرى) ؛

    إظهار الساق اليسرى مع اليد اليمنى ، الأذن اليمنى مع اليد اليسرى.

بمجرد أن يبدأ الأطفال في التنقل بثقة في مخطط أجسامهم ، تُجرى التمارين لتحديد الاتجاهات في الفضاء. في هذه المرحلة ، يوصى باستخدام الألعاب والمهام التالية:

    مد اليد اليمنى إلى الجانب ، وسرد الكائنات الموجودة على اليمين. مد اليد اليسرى إلى الجانب ، وسرد الكائنات الموجودة على اليسار.

    اقلب رأسك إلى اليمين ، ثم إلى اليسار.

    قم بإمالة رأسك إلى الكتف الأيمن ، أي إلى اليمين ، قم بإمالة رأسك إلى الكتف الأيسر ، على سبيل المثال إلى اليسار.

    انعطف يمينًا ، خذ بضع خطوات في هذا الاتجاه. إستدر لليمين ، خذ بضع خطوات.

    لعبة "إلى أين تذهب ، ماذا ستجد؟"

بعد أن يتقن الأطفال التوجيه على أنفسهم ، يشرعون في تحديد موقع الأشياء فيما يتعلق بأنفسهم (أعلاه ، أدناه ، في الجبهة ، في الجبهة ، وراء ، وراء ، اليسار ، اليمين ). أولاً ، يُطلب من الأطفال تحديد موقع كائنين فقط موجودين في اتجاهين متعاكسين: أمام - خلف ، إلى اليمين - إلى اليسار. في وقت لاحق ، يزيد عدد العناصر إلى أربعة. أولاً ، يتم وضع الأشياء على مسافة صغيرة من الطفل ، تدريجياً تزداد المسافة.

تقترح المهام التالية لتوضيح واستيعاب العلاقات المكانية:

    يقف في عمود ، اسم رفيق يقف في الجبهة ، والوقوف وراءها. الوقوف في صف واحد ، اسم الرفيق يقف على اليمين والرفيق يقف على اليسار.

    حدد الحواف اليمنى واليسرى والعلوية والسفلية للصورة المعلقة على الحائط.

    وفقًا لتعليمات المعلم ، ضع الأشياء المناسبة على الطاولة على يمين ويسار نفسك.

    حدد موقع الموضوع فيما يتعلق بنفسه ، وارتبط مع اليد المقابلة ("نافذة على يساري").

    تحديد بصمة اليد اليمنى واليسرى

    ضع القلم على يمين دفتر الملاحظات ؛ ضع قلم رصاص على يسار الكتاب ؛ تحديد مكان وجود القلم بالنسبة للكتاب والقلم الرصاص بالنسبة إلى دفتر الملاحظات - يسارًا أو يمينًا. يتم تحديد الموقع المكاني لثلاثة أشياء أيضًا: ضع الكتاب أمامك ، ووضع قلم رصاص على يساره ، وقلمًا على اليمين.

تنجم الصعوبات الكبيرة التي يواجهها الأطفال عن طريق تحديد الأجزاء اليمنى واليسرى من جسم شخص يجلس أو يقف مقابل ذلك ، لأنه في هذه الحالة يحتاج الطفل إلى تخيل نفسه عقلياً في احترام مكاني مختلف. يوصى بالتدريبات التالية لفهم هذه العلاقات بشكل أفضل:

    التعرف على مخطط الجسم واقفاً متقابلًا. طفل يثير ، يقف مع ظهره إلى مجموعة من الأطفال ، يرفع يده اليمنى. الآخرين يرفعون أيديهم اليمنى. ثم يتحول الطفل ، دون إنزال يده المرفوعة ، إلى مواجهة الأطفال. هؤلاء الذين يقارنون موقف يده المرفوعة بيده ، يستخلصون استنتاجاً حول الترتيب المعاكس للأجزاء اليمنى واليسرى من الجسم في أشخاص يقفون ضد بعضهم البعض.

    تحديد اليد اليمنى (القدم اليسرى والعين اليمنى ...) في المنزل ، ثم في الرفيق يقف عكس ذلك.

    تحديد الأكمام اليمنى واليسرى من سترة ، والاستلقاء مع الظهر.

    تحديد جيوب اليسار واليمين من سترة.

5. الجرافيك  اتجاه الصورة. أظهر بيديك الاتجاه من أعلى إلى أسفل ، ضع البطاقة مع السهم في الاتجاه المناسب.

وبالمثل ، يطلبون إظهار الاتجاهات من أسفل إلى أعلى ، من اليمين إلى اليسار ، من اليسار إلى اليمين.

على سبيل المثال:

II المرحلة:

التدريب التوجيهي في البيئة.

في المرحلة القادمة   تمر على استيعاب الأنماط المكانية.الأهداف:

    لتطوير القدرة على رسم الرسوم البيانية لمسار الحركة داخل وحول رياض الأطفال.

    لتعلم كيفية التحرك في الفضاء ، تسترشد بمخطط وخطة (مسار) المسار ، مع الإشارة في الكلام إلى اتجاه حركتك.

    لتعليم التخطيط الذاتي للغرف المختلفة ، موقع المجموعة ، والقدرة على ربطها مع مساحة حقيقية ووضع علامة على موقع الكائنات على الخطة.

    لتعزيز القدرة على الإشارة في الكلام إلى موقع الأشياء في الفضاء الحقيقي.

يتم التدريب على التوجيه المكاني باستخدام المخططات والخطط في المجالات التالية:

تعليم الأطفال التوجيه في الفضاء وفقا لخطة الصورة.

التعرف على الصور الشرطية (التخطيطية) للألعاب والأشياء الحقيقية والمساحة المحيطة بها.

التدريب التوجيهي:

    وفقا لمخططات الفضاء.

    وفقا لخطط الفضاء.

    حسب المخططات وخطط الحركة (الطرق).

تعليم الأطفال رسم أبسط المخططات والخطط بشكل مستقل.

بالتوازي مع العمل على التمييز بين الأجزاء اليمنى واليسرى من الجسم وتطور الاتجاه في الفضاء المحيط ، يتم تحسين الفهم والاستخدامحالات الجر تدل على العلاقات المكانية بين الكائنات. من أجل تعزيز الأساس الإرشادي للنشاط ، يتم وضع معاني حروف الجر والظروف فيما يتعلق بالوضع.

في العمل على حالات الجر مرحلتين:

أنا .   ملاحظات على المعنى الدلالي لحروف الجر ، وتوضيح أفكار الأطفال حول حروف الجر ككلمة منفصلة.

II .   التعرف على الدور النحوي من حروف الجر.

من أجل إصلاح حروف الجر ليس فقط في السمع ، ولكن أيضًا في الذاكرة البصرية للأطفال ،أنا   مرحلة حروف الجر المكانية تنقسم إلى المجموعات التالية حسب تشابه المعجم المعجمى:

المجموعة الأولى: في ، خارج ؛

المجموعة الثانية: غ ، ق (شارك) ؛

المجموعة الثالثة: أعلاه ، تحت ، بين ؛

المجموعة الرابعة: من ، بسبب ، بسبب ؛

المجموعة الخامسة: من ، تحت ، من تحت ؛

المجموعة السادسة: من ، إلى ، إلى ؛

المجموعة السابعة: قبل، خلف، حول، حول، قريب؛

المجموعة الثامنة: من خلال ، من خلال ، من خلال.

في كل مجموعة ، تتحد حروف الجر عن طريق التشابه أو عكس المعجم المعجمي. يتيح لك ذلك استيعاب حالات حرف الجر ، والقيام بعمليات تفسير الكلام في المقارنة والمقارنة والتحليل والتوليف والتعميم.

III   المرحلة:

تعلم إدراك العلاقات المكانية بين الأشياء.

يتم تحليل العلاقات المكانية ، وفقًا لتعاليم I.M.Sechenov ، في شكل أساسي بسبب نشاط المحللون البصري والحركي. لذلك ، في فهم من قبل مرحلة ما قبل المدرسة من العلاقات المكانية ، عند تحديد وتمييز حروف الجر ، واستخدام البصريةاستقبالات . مثل:

      التدريب الذي يتم فيه عرض الروابط والعلاقات بين الإجراءات التي يؤديها الطفل ؛

      توضيح العلاقة بين الكائنات في الصور ؛

      بناء الجمل وفقًا للنموذج باستخدام المخططات الرسومية من حروف الجر ؛

      استيعاب التعبيرات مع حروف الجر على عينات من الكلام الحية والأدب قراءة في الفصول الدراسية.

الأهداف:

    لتحسين القدرة على فهم العلاقات المكانية بين الكائنات الطبيعية وصورها ، والإشارة إليها شفهياً ، معبرةً عن حروف الجر البسيطة("في" ، "على" ، "ذ" ، "ق" ، "من أجل" ، تحت ، "فوق" ، "قبل").

    لتحسين القدرة على فهم واستخدام حروف الجر البسيطة والمعقدة("بسبب" ، "من أسفل" ، "بين" ، "من خلال" ، "حول" ، "قريب")

IV   المرحلة:

التدريب التوجيه شقة.

في هذه المرحلة ، ما يليحظا سعيدا:

    لتشكيل القدرة على تحديد الزوايا العلوية اليمنى ، السفلية اليمنى ، العلوية اليسرى ، السفلية اليسرى السفلية على متن الطائرة.

    تطوير القدرة على وضع الأشياء على متن طائرة وفقا للتعليمات اللفظية.

    لتطوير القدرة على الاحتفاظ في الذاكرة بالترتيب المكاني للكائنات على متن طائرة.

    لتعلم كيفية ترتيب الكائنات في الاتجاهات المذكورة من الفضاء الصغير (من الأعلى إلى الأسفل ومن الأسفل إلى الأعلى ، من اليمين إلى اليسار ومن اليسار إلى اليمين ، في الزاوية اليمنى العليا وفي الزاوية اليسرى السفلى ، في الوسط (الوسط) ، إلخ).

    إثراء الكلام التعبيري مع الصفات"يسار" ، "يمين" ، "أعلى" ، "أقل".

من الدروس الأولى ، يُعرض على الأطفال العثور على الشرائط العلوية والسفلية من البطاقة ، لوضع عدد معين من الكائنات في الجزء العلوي أو السفلي أو اليسار واليمين. المهام المستخدمة لإعادة إنشاء الأشكال الهندسية وتعريف وتعريف موقعها المكاني. يُقترح جدول به صورة من ثلاثة إلى خمسة أشكال هندسية. يقوم الأطفال بفحصه ، واتصل بالرقم الموجود في الوسط (في الوسط) ، ثم الأرقام الموجودة أعلى وأسفل أو إلى اليسار وإلى يمينه. ثم يقوم الأطفال بإعادة إنتاج النمط بالترتيب المناسب. لإصلاح القدرة على التنقل على متن الطائرة ، لتحديد الموضع النسبي للصور على اليسار ، اليمين أو في الوسط ، في الأعلى والأسفل ، ألعاب مثل "الصور المقترنة". أولاً ، يجب أن يصف الطفل كيفية وجود الألعاب على البطاقة ، ثم يعثر على صور مقترنة.

مع التركيز على الخصائص الفردية لمرحلة ما قبل المدرسة ، يستخدمون طرق التدريس التالية:

    تتبع كفاف الصورة بإصبع الفهرس لليد اليمنى (التشكيل المرئي والحركي لصورة الكائن) ؛

    رسم الخطوط العريضة للكائن من العصي أو المباريات ؛

    "الرسم" بحبل ؛

    رسم خطوط مستقيمة كبيرة الحجم على الأسفلت أو الثلج بعصا صغيرة أو عصا ؛

    خطوط مستقيمة من الأشكال الهندسية: مربع ، مستطيل ، مثلث.

    نقل شكل الكائن باستخدام المخطط التفصيلي النهائي لـ "الاستنسل" مع تظليل لاحق ؛

    العثور على شكل متطابقة من بين أمور أخرى ؛

    "رسم" كائن بإصبع في الهواء ، على طاولة ، على راحة يده ، على ظهر رفيق ؛

    رسم صور كفاف متناظرة (على سبيل المثال ، النصف الأيسر من الصورة هو عينة ، ويتم رسم اليمين ، المشار إليها بواسطة خط منقط ، من قبل مرحلة ما قبل المدرسة) ؛

    اتصال كائنين بخط مستقيم - "المسار" ، في المستقبل صورة الكائنات بنقاط.

في موازاة ذلك ، يتم تدريب يد الطفل على المرور الحر لخطوط دائرية مغلقة. لهذا الغرض ، يتم استخدام تمرينات مثل "تحريك العصيدة في طبق ، حساء في مقلاة ،" تصوير دوامات الثلج "، وما إلى ذلك.

بعد ذلك ، ننتقل إلى خيارات أكثر تعقيدًا لأعمال الرسم - مهام مع تضمين الأشكال والألوان الهندسية. يتم تنفيذ هذه التمارين على قطعة من الورق. ابدأ باستخدام نمط مرئي ، ثم اترك التعليمات اللفظية فقط.

تطور التوجه المكاني في أداء المهام الرسومية يحدث في وحدة مع تشكيل العلاقات المكانية. يتكون أساس هذا العمل من مهام تتعلق بتمييز الأجزاء اليمنى - اليسرى من الجسم ، والفرق في الاتجاهات: الأمام - الخلف ، الأعلى - الأسفل ، اليمين - اليسار.

يتم إصلاح المفاهيم المكانية بشكل أفضل في عملية محددة وعملية تنفذ في تسلسل معين: وضع الكائنات على طاولة على ورقة على ورقة وفقا لتعليمات الكلام.

يعد تكوين اتجاه بصري - مكاني أمرًا بالغ الأهمية لإعداد طفل يعاني من تخلف عام في الكلام للتعلم في المدرسة وتنشئة اجتماعية بين أقرانه. يلعب إدراك الفضاء دورًا مهمًا في اتجاه الطفل في العالم المحيط به ويساهم في تكيفه في مواقف مختلفة.

تمت مصادفة خطأ PHP

درجة الخطورة: إشعار

الرسالة: تعويض غير محدد: 0

اسم الملف: main / content.php


   سطر: 79
   الوظيفة: _error_handler


   سطر: 96
   وظيفة: عرض


   سطر: 316
   وظيفة: require_once

تمت مصادفة خطأ PHP

درجة الخطورة: إشعار

اسم الملف: main / content.php

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   سطر: 79
   الوظيفة: _error_handler

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   سطر: 96
   وظيفة: عرض

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   سطر: 316
   وظيفة: require_once

تمت مصادفة خطأ PHP

درجة الخطورة: إشعار

الرسالة: تعويض غير محدد: 0

اسم الملف: main / content.php

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   سطر: 93
   الوظيفة: _error_handler

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   سطر: 96
   وظيفة: عرض

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   سطر: 316
   وظيفة: require_once

تمت مصادفة خطأ PHP

درجة الخطورة: إشعار

رسالة: محاولة الحصول على خاصية غير كائن

اسم الملف: main / content.php

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   سطر: 93
   الوظيفة: _error_handler

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   سطر: 96
   وظيفة: عرض

ملف: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   سطر: 316
   وظيفة: require_once

الملفات المرفقة:

وزارة التربية وعلم الاتحاد الروسي

وكالة التعليم الفدرالي

بريانسك ستيت الفنية

UNIVERSITY

قسم "تقنيات ونظم الكمبيوتر"

الانضباط "اللغات ونظم البرمجة"


دورة العمل


رئيس

دكتوراه ، مساعد.

طالب غرام 08-PRO


بريانسك 2010


مهمة بالطبع

مقدمة

1. قسم التصميم

1.1 مبرر الحاجة للتنمية

1.2 تبرير ووصف طريقة الخوارزمية

1.2.1 الجزء الرياضي من الخوارزمية

1.2.2 جزء الرسم من الخوارزمية

2. القسم التكنولوجي

2.1 اختيار لغة وبيئة البرمجة

2.2 مخطط كتلة البرنامج

2.3 المدخلات والمخرجات البيانات

2.4 تطوير وتصحيح نص البرنامج

2.5 تطوير واجهة المستخدم

2.6 اختبار البرنامج

3. دليل المستخدم

3.1 متطلبات الأجهزة والبرامج

3.2 إجراءات العمل مع البرنامج

استنتاج

قائمة المراجع

التطبيقات


مهمة بالطبع


في الانضباط "اللغات ونظم البرمجة"

طالب  شورا آر في المجموعة08-PRO

الموضوع:تطوير برنامج للعبة Tetris

الاختصاصات.

يجب أن يعرض البرنامج بشكل عشوائي ستة أشكال مختلفة على الشاشة. بيانات المدخلات هي مدخلات الخيارات لسرعة حركة الأشكال من الأعلى إلى الأسفل ، وتحول الأشكال أفقياً إلى اليمين واليسار ، وكذلك دوران الأشكال حول محورها في اتجاه عقارب الساعة. يجب إضافة نقاط لكل سطر معبأ ، وكذلك لحذف هذه الخطوط المعبأة.

يجب أن يحتوي البرنامج على واجهة مستخدم بسيطة. نظام الألوان لينة ، لا تحمل الإجهاد العقلي والعاطفي.

رئيس دكتوراه ، مساعد. روشين اس ام

مقدمة


توضح هذه الوثيقة برنامجًا مكتوبًا وفقًا لبيان المشكلة حول موضوع "تطوير برنامج للعبة Tetris" في مجال "اللغات وأنظمة البرمجة". يعرض هذا البرنامج بشكل عشوائي الأشكال المختلفة على الشاشة. المدخلات هي مدخلات الخيارات لسرعة حركة الأشكال من الأعلى إلى الأسفل والتحكم في الأرقام المتساقطة.

الغرض من البرنامج هو ترفيه اللاعبين وتحسين التنسيق والتفكير المنطقي. يمكن استخدام البرنامج كلعبة على أنواع مختلفة من أجهزة الكمبيوتر الشخصية.

تبدأ قصة لعبة Tetris في يونيو 1985. تم اختراع Tetris بواسطة Alexey Pazhitnov ، وبعد ذلك تم دمجه على جهاز كمبيوتر IBM بواسطة Vadim Gerasimov. بعد ذلك ، بدأ نير تتريس ينتشر في جميع أنحاء موسكو ، ثم في جميع أنحاء العالم. تم تسليمها لأول مرة إلى المجر ، حيث قام المبرمجون المجريون بدمج Tetris لـ Apple II و Commodore 64.

شوهدت اللعبة في العالم ، وتحول العديد من ممثلي الشركات الكبيرة إلى مؤلف Tetris لشراء حقوق التوزيع للعبة. أليكسي يوقع عقدًا مع Mirrorsoft UK و Spectrum Holobyte ، مما يمنحهما حقوقًا في إصدار الكمبيوتر من Tetris. بعد خيانة النسخ الأولى من Tetris لأجهزة الكمبيوتر المنزلية ، اكتسبت اللعبة شعبية بين السكان وأصبحت لعبة الكمبيوتر الأكثر مبيعًا في إنجلترا والولايات المتحدة الأمريكية في عام 1988.

هناك العديد من الطرق لتنفيذ هذا البرنامج. يمكن تقسيمها حسب الوظيفة:

وصف رياضي لحركات الشخصيات.

عرض الرسوم البيانية لحركات الأشكال.

في الجزء الرياضي ، يتم النظر في المبادئ والقوانين الأساسية لحركات الشخصيات. هذا هو الجزء الأكثر أهمية في البرنامج. قابلية التشغيل الصحيحة للبرنامج تعتمد عليه. لتنفيذه ، يمكنك استخدام خوارزميات مختلفة. على سبيل المثال ، صف حركة الشكل عن طريق وظيفتين خطيتين. واحد سيكون مسؤولا عن موقع الشكل أفقيا ، والآخر عموديا. عند تغيير قيم متغيرات هذه الوظائف لفترات زمنية معينة ، سيتغير موضع الشكل على المستوى. الوظيفة الثالثة ستكون مسؤولة عن تنظيف ملامح مليئة بالكامل. العيوب الرئيسية لهذه الطريقة هي الإعلان عن عدد كبير من المتغيرات المسؤولة عن وصف الأرقام التي تم إسقاطها بالفعل ، وإنشاء عدد كبير من الوظائف الإضافية المسؤولة عن تدوير الأرقام حول محورها.

هناك طريقة أخرى لوصف حركة الأشكال وملء حقل تتريس وهي إنشاء مصفوفة ثنائية الأبعاد n * k. بعد فترة زمنية معينة ، سيتم تغيير القيم المقابلة لموضع الأرقام على الطائرة والأرقام التي تم إسقاطها بالفعل. أي تتوافق قيمة المصفوفة الموجودة في الصف n وفي العمود k مع الجزء من الشكل الموجود في الرأسي الأفقي والرابع عشر.

الأساليب المذكورة أعلاه ليست هي الوحيدة. هم فقط الأكثر شعبية في تنفيذ برنامج Tetris بين المبرمجين.

هناك أيضًا عدد كبير من الطرق المختلفة لعرض الأشكال وحقل Tetris بيانياً. على سبيل المثال ، للتحرك على متن الطائرة رسومات جاهزة من شخصيات تتريس. ثم سيتم تخزين الأرقام في ملفات رسومية منفصلة في ذاكرة الكمبيوتر. يتمثل تعقيد طريقة التنفيذ هذه في عرض الأشكال الساقطة بالفعل وعرض شكل مستدير حول محورها. للقيام بذلك ، سيكون عليك دائمًا إنشاء صورة جديدة للحقل من الصور المخزنة في ذاكرة الكمبيوتر.

هناك طريقة أخرى لعرض الأشكال وحقول تتريس بيانياً وهي استخدام عناصر لغة البرمجة الجاهزة. في معظم الأحيان تستخدم الجداول لهذه الأغراض. عن طريق تغيير لون خلايا الجدول في فواصل زمنية معينة ، يمكنك عرض على الشاشة حركة الأشكال والمساحات المملوءة في الحقل. من الممكن أيضًا استخدام عناصر مثل الأزرار ومساحات الملصقات (Label). عن طريق تغيير لونها ، يمكنك أيضًا عرض حركة الأشكال والمساحات المملوءة. ولكن هذه الطريقة لديها ناقص ضخم - الإعلان عن عدد كبير من هذه العناصر.

من الممكن أيضًا استخدام القدرات الرسومية المضمنة في لغة البرمجة. عند رسم أشكال تتريس ، يمكنك استخدام صورة مربعة بسيطة. لعرضه ، ما عليك سوى معرفة إحداثيات الزاوية اليسرى العليا ، وكذلك قيمة عرض المربع.

عند تطوير برنامج للعبة ، استخدم Tetris لغة البرمجة الموجهة للكائنات Visual C #. تم إنشاء الجزء الرياضي من البرنامج باستخدام مصفوفة ثنائية الأبعاد. تم تنفيذ العرض الرسومي باستخدام الإمكانيات الرسومية لـ Visual C #.

1. قسم التصميم


1.1 مبرر الحاجة للتنمية


في قسم "مقدمة" في هذه الدورات الدراسية ، تم تقديم نبذة تاريخية عن لعبة Tetris. كما ترون لعبة الكمبيوتر هذه عمرها أكثر من 25 عامًا. جميع أمثلة هذه اللعبة التي درستها مكتوبة بلغات برمجة قديمة إلى حد ما (على سبيل المثال ، Basic ، Pascal). في مثل هذه الألعاب ، كان هناك واجهة مستخدم غير ودية إلى حد ما ، وشاشة عرض جرافيك ضعيفة (ألوان حادة إلى حد ما ، لوحة ألوان دنيا) (الشكل 1).


التين. 1. تتريس على الأساسية


بناءً على الحقائق المذكورة أعلاه ، تقرر إنشاء برنامج لعبة Tetris.


1.2 تبرير ووصف طريقة الخوارزمية


عند تطوير برنامج لعبة Tetris ، تم استخدام مجموعة ثنائية الأبعاد بأبعاد 24 * 15 لوصف الجزء الرياضي من الخوارزمية. لإنشاء الجزء الرسومي من البرنامج ، تم استخدام إمكانات الرسم للغة C #.

1.2.1 الجزء الرياضي من الخوارزمية

الصفيف هو مجموعة مفهرسة من الكائنات من نفس النوع. في C # ، تختلف الصفائف إلى حد ما عن المصفوفات في C ++ ولغات أخرى ، لأنها كائنات ، مما يمنحها طرقًا وخصائص مفيدة. يحدد C # بناء جملة الإعلان عن كائنات من النوع Array. ومع ذلك ، يتم إنشاء كائن من نوع النظام بالفعل. مجموعة. وبالتالي ، يوفر C # للمبرمج شروطًا مثالية: وراء بناء جملة بسيط من النمط C يكمن تعريف الفئة الذي يتيح لمثيلات الصفيف الوصول إلى أساليب وخصائص فئة النظام. مجموعة.

في إنشاء الخوارزمية ، تم استخدام صفيف كتماثل رياضي لحقل Tetris. كل خلية في المصفوفة تتوافق مع منطقة معينة من مجال اللعبة. يمكن ملء كل منطقة في حقل اللعبة برقم أو أن تكون فارغة. وفقًا لذلك ، يمكن أن تأخذ كل منطقة في الحقل قيمتين. لهذه الأغراض ، يمكنك استخدام المتغيرات المنطقية. كل شخصية لها شكل محدد وتحتل مناطق عديدة من مجال اللعبة. لذلك ، في الصفيف ، سيكون للخلايا المطابقة للمساحات المملوءة في الحقل قيمة منطقية صحيح. للخلايا المقابلة للمناطق الفارغة ، سيتم تعيين قيمة منطقية. زائف. كل أفقي من حقل تتريس يتوافق مع صف من صفيف ثنائي الأبعاد ، والعمودي إلى عمود. تتم حركة الأشكال على فترات منتظمة ، أي أن الخوارزمية تتكرر على فترات منتظمة. يمكن تحقيق فواصل زمنية متساوية عن طريق حساب خوارزمية كثيفة الاستخدام للموارد (على سبيل المثال ، حساب سلسلة Fibonacci) أو باستخدام عنصر لغة C # مؤقت  (والذي تم استخدامه في هذا البرنامج). كل علامة من الموقت ستكرر خوارزمية حركة الرقم. يتم تمثيل هذا كتغيير تسلسلي في القيم في خلايا الصفيف.

لكي تعمل اللعبة ، تحتاج إلى تعيين قيم متوافقة مع مساحات الحقل لكل خلية توقيت في الصفيف. لأن عدد الخلايا كبير (هناك 360) ، كان من المناسب استخدام التصميمات الدورية. هذا سمح لنا بتقليل رمز البرنامج وعدد الأخطاء فيه. لهذه الأغراض ، تم استخدام المشغل. إلى (قائمة 1).

الهدف على المدى القصير من لعبة Tetris هو ملء الأشكال الأفقية تمامًا لتنظيفها والحصول على نقاط. للقيام بذلك ، كان من الضروري إضافة وظيفة التحقق من الامتلاء الأفقي في البرنامج. بالنسبة للصفيف ، يتم تمثيل ذلك على أنه التحقق من خلايا كل صف لنفس القيم. يتم حل هذه المشكلة عن طريق التصميم الشرطي. في هذا العمل ، استخدمنا المشغل إذا (قائمة 1).

يعتمد الجزء الرياضي من الخوارزمية على الحد الأدنى لعدد العناصر: صفيف ثنائي الأبعاد ، مؤقت ، متغير منطقي ، بنية دورية ، وبنية شرطية (سرد 1). بناء الجملة لكتابة هذه العناصر في C # بسيط ، مما يجعل الخوارزمية بسيطة إلى حد ما.


1.2.2 جزء الرسم من الخوارزمية

GDH + - واجهة الأجهزة الرسومية. تتطلب التطبيقات ذات الرسوم والألعاب والتصميم بمساعدة الكمبيوتر / التصميم بمساعدة الكمبيوتر (CAD / CAM - التصميم / الإنتاج باستخدام الكمبيوتر) وبرامج الرسم لإنشاء الرسوم البيانية والعديد من الأنواع الأخرى من التطبيقات للمطورين كتابة التعليمات البرمجية للعمل مع الرسومات. يتضمن استخدام عناصر التحكم التي أنشأها المستخدم أيضًا العمل مع الرسومات. من خلال مكتبة الفئات الخاصة بها ، قامت Microsoft بتسهيل كتابة رمز للرسومات من أي وقت مضى.

ميزات GDI +:

العمل مع الأجزاء الفردية من الرسومات

رسم الصورة

مطبوعات

معاينة الصورة

مساحة الرسم 2D

التصوير مساحة الاسم

تغلف فئة الرسومات أسطح رسومات GDI +. هناك ثلاثة أنواع رئيسية من أسطح الرسم:

ويندوز والضوابط على الشاشة

الصفحات المرسلة إلى الطابعة

الصور النقطية في الذاكرة

تتطلب لعبة Tetris صورة مناطق الحقول في شكل مربعات. لهذا ، تم استخدام بنية لغة C #. المستطيل  (مستطيل). لوصف ذلك ، تحتاج إلى إحداثيات الزاوية العليا اليسرى من المستطيل (الذي يتوافق مع قيم الحقول الرأسية والأفقية للعبة) ، وكذلك أبعادها. هيكل منطقةيسمح لك بدمج الصور المختلفة في صورة واحدة.

لملء مساحة معينة من الصورة بالألوان ، يمكنك استخدام الفصل فرشاة. فئة فرشاة هي فئة مجردة. لإنشاء مثيل لفئة الفرشاة ، يتم استخدام الفئات المشتقة من فئة الفرشاة ، مثل SolidBrush و TextureBrush و LinearGradientBrush. توجد فئة Brush في مساحة اسم النظام. الرسم. توجد فئات TextureBrush و LinearGradientBrush في مساحة اسم النظام. الرسم. Drawing2D. إليك ما يسمح لك كل من هذه الفئات بالقيام به:

SolidBrush يملأ الشكل بلون خالص.

يسمح لك TextureBrush بملء شكل برسم مخزّن في التمثيل الثنائي. عند إنشاء مثل هذه الفرشاة ، ستحتاج أيضًا إلى تحديد مستطيل تأطير ووضع تأطير. يحدد مستطيل تأطير أي جزء من الصورة يجب أن نستخدمها عند الرسم - إنه اختياري تماما لاستخدام الصورة بأكملها. بالنسبة لوضع الإطارات ، هناك العديد من الخيارات ، بما في ذلك Tile (تجانب) - TileFiipx و TileFiipY و TileFiipXY ، والتي تسمح لك بتقسيم الصورة بشكل متسلسل إلى مربعات فردية. باستخدام TextureBrush يمكنك إنشاء تأثيرات مثيرة للاهتمام ومثيرة للإعجاب للغاية.

يحتوي LinearGradientBrush على فرشاة تسمح لك برسم انتقال سلس من لون إلى آخر ، مع تحول اللون الأول إلى الثاني بزاوية معينة. يتم ضبط الزوايا بالدرجات. زاوية 0 تعني أن الانتقال من لون إلى آخر يتم من اليسار إلى اليمين. زاوية 90 درجة تعني أن الانتقال من لون إلى آخر يتم من أعلى إلى أسفل.

مبدأ بناء صورة لحقل اللعبة بسيط. باستخدام التركيبات الدورية والشرطية ، يتم فحص خلايا المصفوفة لنفس القيم المنطقية. لأن تتوافق كل خلية مع حد أدنى معين من مجال اللعبة ، ثم معرفة قيمة صف وعمود الصفيف ، من الممكن بناء هيكل المستطيل. الجمع بين الهياكل المستطيلنوع واحد ، يمكنك الحصول على نوعين المنطقة.  اللوحة على هذين منطقةباستخدام أنواع مختلفة من "الفرش" نحصل على صورة الحقل (القائمة رقم 2).

نظرًا لأن لعبة Tetris تعتمد على استخدام عامل الوقت ، فمن الضروري تحديث حقل هذه اللعبة بيانياً. للقيام بذلك ، فإن كل علامة من الموقت سيحدث المبدأ أعلاه لبناء صورة من مجال اللعبة.

عند تطوير البرنامج ، كان من المفترض أن يستخدم بيئة Microsoft Visual C # 2008 Express Edition. تحتوي بيئة تطوير البرامج هذه على مجموعة من الأنماط التي يتم استخدامها غالبًا في تطوير البرامج. في البرنامج ، استخدمت عددًا من القوالب:

ContextMenuStrip

جعل ذلك من السهل كتابة برنامج ، كجزء من الكود الذي تم إنشاؤه تلقائيًا.

أصبحت المبادئ والعناصر المذكورة أعلاه أساس الخوارزمية.

2. القسم التكنولوجي


2.1 اختيار لغة وبيئة البرمجة


لتنفيذ عمل الدورة التدريبية هذا ، تم اختيار لغة البرمجة Visual C #. تعتمد اللغة على بنية مكون صارمة وتنفذ آليات أمان التعليمات البرمجية المتقدمة. لقد جمعت لغة البرمجة C # بين أفضل ميزات عدد من سابقاتها ، وهي فروع اللغة B - C - C ++.

يتم توارث الآليات التالية من لغة البرمجة C ++ بواسطة C #: عوامل التشغيل "overloaded" ، العمليات الحسابية غير الآمنة ذات النقطة العائمة ، بالإضافة إلى عدد من ميزات بناء الجملة الأخرى.

على الرغم من الاختلافات المهمة جدًا بين طراز كائن مكون COM (المعيار الرئيسي لـ Microsoft لتصميم المكونات وتنفيذ البرامج) ونموذج Java Beans ، المعيار الأساسي Sun Microsystems للمكونات (التطبيق المعتمد على اللغة) ، فإن لغة البرمجة C # تشترك كثيرًا في لغة Java. .

ندرج أكثر السمات المميزة للتشابه بين لغات البرمجة C # و Java. بادئ ذي بدء ، تنتمي كلتا اللغتين إلى فئة وجوه المنحى وتفترض تفرد الميراث. الميزات المهمة الأخرى التي تجمع بين لغات البرمجة C # و Java هي آليات الواجهات ومعالجة الاستثناء وكذلك العمليات أو "سلاسل العمليات". يتم تطبيق تجميع البيانات المهملة ومساحات الأسماء بالمثل في اللغتين. تتميز كلتا لغات البرمجة بالكتابة القوية (الصارمة) وتحميل الكود الديناميكي أثناء تنفيذ البرنامج.

ولكن على الرغم من حقيقة أن هناك عددًا من الآليات النحوية البناءة وميزات التنفيذ الموروثة من لغة البرمجة C # من السلفين (C ++ و Java) ، فإن إمكانيات لغة البرمجة الجديدة هذه لا تقتصر على مجموع قدرات أسلافها التاريخيين.

من بين القرارات المهمة بشكل أساسي التي تنفذها Microsoft في لغة البرمجة C # ، ما يلي:

النهج الموجه للعنصر في البرمجة (والذي يتميز أيضًا بأيديولوجية Microsoft ككل) ؛

الخصائص كوسيلة لتغليف البيانات (تتميز أيضًا بشكل عام بـ OOP) ؛

معالجة الأحداث (هناك ملحقات ، بما في ذلك فيما يتعلق بمعالجة الاستثناء ، على وجه الخصوص ، عبارة try) ؛

نظام طباعة موحد (يتوافق مع أيديولوجية مايكروسوفت ككل) ؛

المفوضون (المفوض - تطوير مؤشر دالة في C و C ++) ؛

مفهرسي (مفهرس - عوامل تشغيل الفهرس للوصول إلى عناصر فئة الحاوية) ؛

مشغلي التشغيل الزائد (تطوير OOP) ؛

عامل التشغيل foreach (معالجة كافة عناصر فئات المجموعة ، تناظرية لـ Visual Basic) ؛

آليات الملاكمة و unboxing لتحويل النوع ؛

السمات (أداة لمعالجة البيانات الأولية في نموذج COM) ؛

صفائف مستطيلة (مجموعة من العناصر يمكن الوصول إليها من خلال رقم الفهرس ونفس عدد الأعمدة والصفوف).

أثرت الميزات المذكورة أعلاه للغة C # على اختيار لغة البرمجة ، وبالتالي ، البيئة للبرنامج.

2.2 مخطط كتلة البرنامج


عند إنشاء خوارزمية برنامج Tetris ، تم تطوير مخطط كتلة اللعبة في المرحلة الأولية. ووصف تسلسل خوارزمية اللعبة (الشكل 2).


عند بدء تشغيل تطبيق Tetris ، يتم الإعلان عن مصفوفة ثنائية الأبعاد ، متبوعة بملءها بقيم فارغة. تبدأ اللعبة عندما يبدأ المؤقت. بعد ذلك ، يتم تحديد الرقم باستخدام مولد الأرقام العشوائية. وفقًا للشكل المحدد ، يتم ملء أول سطرين من الصفيف. ثم يدخل الرقم دورة السقوط. جسم الدورة عبارة عن تحول في الشكل الموجود بسطر واحد وفحص للضغط على أزرار "اليمين" و "اليسار" و "تدوير" (عند الضغط على هذه الأزرار ، يتم نقل الرقم إلى اليمين واليسار وتدويره حول محوره على التوالي). الشرط لإنهاء الدورة هو عدم وجود مساحة خالية تحت الشكل. بعد الخروج من الحلقة ، يبدأ التحقق من الخطوط المملوءة بالكامل. إذا كان هناك أي ، ثم يتم تنظيفها ويتم تغيير جميع الخطوط المذكورة أعلاه. بعد ذلك ، يتم تحديد شكل جديد وتكرار الخوارزمية. إذا لم تكن هناك خطوط مملوءة ، فسيتم إجراء فحص لمساحة حرة في السطر الثالث. إذا كان الصف الثالث مجانيًا ، فسيتم تحديد الرقم ويتم تنفيذ خوارزمية الحلقة. عندما يكون السطر الثالث ممتلئًا ، يتوقف الموقت ويتم عرض نتائج اللعبة. ثم هناك خروج من اللعبة.


2.3 المدخلات والمخرجات البيانات


واحدة من أهم وظائف أي لغة البرمجة هو توفير التحكم اليدوي للبرنامج. هذا ينطوي على إنشاء واجهة المستخدم.

الإخراج هو البيانات التي يتم إبلاغ المستخدم بها ، والمدخلات هي البيانات التي يبلغها المستخدم إلى البرنامج.

يتم تقديم بيانات المخرجات في البرنامج في شكل عرض رسومي لنافذة اللعبة (الشكل 3)



نافذة اللعبة.

يتم تقديم بيانات الإدخال في شكل رمز البرنامج الذي يجب تنفيذه أثناء إجراءات المستخدم المعينة. وهي:

ضربات المفاتيح اليسار ، اليمين ، أعلى ، الفضاء ؛

عمل المستخدم مع شريط القوائم.


2.4 تطوير وتصحيح نص البرنامج


في مرحلة تطوير الخوارزمية ، من الضروري تحديد تسلسل الإجراءات التي يجب تنفيذها للحصول على نتيجة. إذا كان من الممكن حل المشكلة بعدة طرق ، وبالتالي ، فإن الخيارات المختلفة لخوارزمية الحلول ممكنة ، فإن المبرمج ، باستخدام بعض المعايير ، على سبيل المثال ، سرعة حل الخوارزمية ، يختار الحل الأنسب. نتيجة مرحلة تطوير الخوارزمية هي وصف لفظي مفصل للخوارزمية أو مخطط الكتلة الخاص بها.

بعد تحديد متطلبات البرنامج وتجميع خوارزمية الحل ، تتم كتابة الخوارزمية بلغة البرمجة المحددة. والنتيجة هي البرنامج الأصلي. قد يكون تجميع برنامج اختبار أصعب المراحل ، حيث يتطلب الأمر الاهتمام الأكبر. لجعل هذا النص واضحًا للمستخدم والمترجم ، يتم استخدام التعليقات.

التصحيح هو عملية استكشاف الأخطاء وإصلاحها. تنقسم الأخطاء في البرنامج إلى مجموعتين: النحوية (الأخطاء في النص) والخوارزمية. أخطاء بناء الجملة هي الأكثر سهولة ثابتة. من الصعب اكتشاف الأخطاء الحسابية. يمكن اعتبار مرحلة تصحيح الأخطاء كاملة إذا كان البرنامج يعمل بشكل صحيح على مجموعة أو مجموعتين من بيانات الإدخال.


2.5 تطوير واجهة المستخدم


تتريس هي لعبة. لذلك ، عند تطوير واجهة المستخدم ، من الضروري مراعاة عدد من الميزات:

يجب أن تكون الواجهة سهلة الاستخدام لمستخدم الكمبيوتر البسيط.

نظام الألوان لا ينبغي أن يزعج الشخص.

النظر في البند الأول.

تم تصميم البرنامج للاستمتاع بوقت فراغك. ليس من الضروري وجود نظام إدارة متطور للغاية. لذلك ، تم استخدام نظام إدارة البرنامج المعروف - شريط القوائم. يتم تعيين اسم مطابق لكل وظيفة لكل عنصر في القائمة. هذا يجعل تجربة المستخدم أسهل.

بالنسبة للنقطة الثانية ، يتم تطبيق الألوان "الباردة" (ظلال اللون الأزرق) هنا. أنها لا تحمل أي عبء عقلي ، وبالتالي فإن هواية الشخص ستكون ممتعة.


2.6 اختبار البرنامج


اختبار البرنامج هو المرحلة التي يتم فيها التحقق من كيفية سلوك البرنامج على أكبر عدد ممكن من مجموعات بيانات الإدخال ، بما في ذلك المجموعات غير الصحيحة عن علم.

المبادئ الأساسية لاختبار المنظمة:

يجب أن يكون الجزء الضروري من كل اختبار بمثابة وصف للنتائج المتوقعة للبرنامج حتى تتمكن من اكتشاف وجود أو عدم وجود خطأ فيه بسرعة ؛

إذا كان ذلك ممكنا ، تجنب اختبار البرنامج من قبل مؤلفه ، كما بالإضافة إلى الصعوبة الموضوعية لاختبار المبرمجين المشار إليهم بالفعل ، هناك أيضًا عامل أن اكتشاف أوجه القصور في أنشطتهم يتناقض مع علم النفس البشري (ومع ذلك ، فإن تصحيح البرنامج هو الأكثر فعالية من قبل مؤلف البرنامج) ؛

وللأسباب نفسها ، المنظمة - يجب على مطور البرامج "ألا يختبرها" بمفرده (يجب أن تكون هناك منظمات متخصصة في اختبار البرمجيات) ؛

يجب أن تكون الدراسة الشاملة لنتائج كل اختبار هي القاعدة حتى لا تفوت خطأً في البرنامج يصعب ملاحظته على السطح ؛

من الضروري تحديد الاختبار بعناية ليس فقط لبيانات الإدخال (المقدمة) الصحيحة ، ولكن أيضًا للبيانات غير الصحيحة (غير المقصودة) ؛

عند تحليل نتائج كل اختبار ، من الضروري التحقق مما إذا كان البرنامج يفعل ما لا ينبغي عليه القيام به ؛

يجب الاحتفاظ بالاختبارات المستخدمة (لزيادة فعالية الاختبار المتكرر للبرنامج بعد التعديل أو التثبيت لدى العميل) ؛

لا ينبغي التخطيط للاختبار على افتراض أنه لن يتم اكتشاف أي أخطاء في البرنامج (على وجه الخصوص ، يجب تخصيص موارد مؤقتة ومادية كافية للاختبار) ؛

ينبغي أن يؤخذ في الاعتبار ما يسمى "مبدأ تراكم الأخطاء": احتمال وجود أخطاء غير مكتشفة في بعض أجزاء البرنامج يتناسب طرديًا مع عدد الأخطاء المكتشفة بالفعل في هذا الجزء ؛

يجب أن تتذكر دائمًا أن الاختبار عملية إبداعية ، وأن لا تتعامل معه كإجراء روتيني.

عند اختبار البرنامج ، تم تحقيق جزء فقط من المبادئ المذكورة أعلاه. كشف الاختبار عن عدد من الأخطاء في خوارزمية البرنامج ، والتي تم إصلاحها بنجاح ، كما تم إجراء تغييرات على واجهة المستخدم.

3. دليل المستخدم


3.1 متطلبات الأجهزة والبرامج


متطلبات الأجهزة:

مقدار الذاكرة RAM المطلوب هو 64 ميجابايت ومحول رسومات يدعم نظام 800 × 600 وأعلى ، وعمق اللون 32 بت. مساحة القرص الثابت المطلوبة هي 780 كيلو بايت. لوحة المفاتيح ، الماوس.

متطلبات البرنامج:

نظام التشغيل ويندوز: 2000 / XP (32/64) / Vista (32/64) / 7 (32/64)


3.2 إجراءات العمل مع البرنامج


قم بتشغيل تطبيق Tetris. إكس (الشكل 4):


تطبيق تتريس. إكس

من أجل بدء اللعبة ، يجب عليك الضغط على Menu - لعبة جديدة. لتغيير تعقيد اللعبة ، انتقل إلى القائمة - الصعوبة. لإيقاف اللعبة مؤقتًا ، اضغط على مفتاح القائمة - إيقاف مؤقت أو مفتاح المسافة. لمتابعة اللعبة ، اضغط على Menu - Continue (صورة 5).



شريط القوائم

يتم التحكم في الأشكال باستخدام مفاتيح اليسار ، اليمين ، أعلى (أكثر القائمة - مساعدة - التحكم) (الشكل 6).



نافذة الإدارة

للخروج من البرنامج ، اضغط على Menu - Exit). يمكنك أيضًا الاطلاع على معلومات حول منتج البرنامج والمطور (القائمة - التعليمات - حول البرنامج) (الشكل 7).



عن النافذة

استنتاج


في هذا العمل التدريبي ، تم إكمال المهمة - إنشاء برنامج حول موضوع "تطوير برنامج للعبة" Tetris "". مع هذا البرنامج ، يمكنك قضاء وقت جيد ، وتحسين التنسيق وتطوير التفكير المنطقي. البرنامج لا يشغل مساحة كبيرة ، لا يطالب البرنامج المثبت.


قائمة المراجع


شيلدت جيم #: دورة تدريبية. - سان بطرسبرغ: بيتر ، 2003

Liberty، D. C Sharp Programming. - M: Symbol-plus ، 2005. - 684 ص.

Watson C. Sea Sharp / K. واتسون. - م: لوري ، 2005. - 862 صفحة.

Zharkov V.A. رسومات الحاسوب والوسائط المتعددة والألعاب على Visual C # 2005. - M: Zharkov press، 2005. - 812s.

excode / art6225p1.html

التطبيقات

قائمة 1

خاص void Form1_Load (مرسل الكائن ، EventArgs ه)

ل (أنا \u003d 0 ؛ أنا< 24; i++) // заполнение массива пустыми значениями

ل (ي \u003d 0 ؛ ي< 15; j++)

تيت \u003d خطأ

textBox2. النص \u003d "0" ؛

timer_Tick الخاص باطلة (مرسل الكائن ، EventArgs ه)

إذا (SF \u003d\u003d خطأ)

Random a \u003d new Random ()؛ // اختيار الشكل

NumbeF \u003d التالي (0.6) ؛

P \u003d صحيح ؛ // ظهور الشكل في المركز الأول

إذا (SF \u003d\u003d صحيح)

إذا (NumbeF \u003d\u003d 0) // مربع

إذا (P \u003d\u003d true) // شرط ظهور مربع في الموضع الأول

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

P \u003d خطأ // الشكل لا يظهر في الموضع الأول

إذا (أنا< 23 && (Tet == false && Tet == false)) // условие сдвига фигуры

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

SF \u003d خطأ ؛ / / الرقم غير موجود

if (NumbeF \u003d\u003d 1) // boot

إذا (P \u003d\u003d true) // شرط أن يظهر الإقلاع في الموضع الأول

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

إذا (Razp \u003d\u003d 0) // رقم التمهيد إلى الموضع 0

إذا (أنا< 23 && Tet == false && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

إذا (Razp \u003d\u003d 1) // رقم التمهيد في الموضع 1

إذا (أنا< 22 && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

إذا (Razp \u003d\u003d 2) // رقم التمهيد في الموضع 2

إذا (أنا< 22 && Tet == false && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

إذا (Razp \u003d\u003d 3) // رقم التمهيد في الموضع 3

إذا (أنا< 22 && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d خطأ

تيت \u003d صحيح ؛

تيت \u003d صحيح ؛

ادراج 2

SolidBrush Brush2 \u003d new SolidBrush (النظام. الرسم. اللون. LightCyan) ؛ / / قم بإنشاء فرشاة

SolidBrush Brush3 \u003d new SolidBrush (النظام. الرسم. اللون. الأحمر) ؛

Font font \u003d new Font ("Times New Roman"، 30، FontStyle. Bold | FontStyle. Italic)؛ // وصف نمط التسمية

ل (أ \u003d 2 ؛ أ< 24; a++)

ل (ب \u003d 0 ؛ ب< 15; b++)




1

الهدف.تحديد قدرة الطفل على التصرف وفقًا للتعليمات ؛ توحيد مفهوم "حجم الأشياء" (كبير - صغير ، أكثر - أقل).

ما هي الأشكال الهندسية المرسومة في المربعات على اليسار. "حرك "هم في المربعات على اليمين كما هو موضح بالسهم. تقليل الأرقام أكبر ، وزيادة أصغر.

ارسم نفس الأشكال بالضبط في خلايا فارغة. ما هي الأرقام التي تتكون منها؟


2

الهدف.تحديد مستوى تشكيل الإدراك للشكل ، وقدرته على تحليل موقع الأشكال في الفضاء. تنمية استدامة الاهتمام ، والتركيز على الأنشطة. تفعيل القاموس.





  •   عرض وتسمية الأشكال الهندسية الموضوعة على الصفحة إلى اليسار. الاسم الأول الرقم أصغر ، ثم أكبر واحد. على سبيل المثال ، دائرة في مربع ، دائرة في بيضاوية ، بيضاوية في دائرة.

  •   تحتاج إلى نقل كل شخصية أصغر إلى مكان جديد - إلى الأرقام الكبيرة المقابلة.

3

الهدف. تحديد قدرة الأطفال على تحديد الهوية والتشابه والاختلاف في الرسومات. تطوير التحليل البصري ، الملاحظة.

النظر في السجاد. كيف تبدو؟ ما هي الاختلافات؟ ارسم نفس السجاد في الإطار على اليمين.




4.

الهدف.تحديد مستوى تشكيل عمليات التفكير للتحليل والتوليف والمقارنة. تطوير التمثيل التصويري البصري ، والقدرة على إعادة الكل على أساس الارتباط البصري.

  "إصلاح" وسادة على وسادة. اختر من قطع القماش المختلفة التي تناسب الحجم واللون والنمط.




5

الهدف.تحديد القدرة على إنشاء أنماط ، والقدرة على الاحتفاظ بالتعليمات والتحكم في تصرفاتها أثناء العمل. تطور الانتباه والذاكرة البصرية.

العثور على نمط في صورة الكائنات. ما يجب أن يصور في صندوق فارغ؟


اسم الفطر. أيهما سام؟ أي فطر يجب أن أرسم في صندوق فارغ؟ تذكر تسلسل الأنماط في كل صف. أغلق الجدول مع ورقة. املأ جدول الذاكرة إلى اليمين.




6

الهدف.تحديد القدرة على إدراك وتمييز الألوان بشكل مرئي ، وتسمية الألوان والظلال بشكل صحيح ، والتعرف على الأشكال الهندسية وتحديدها ، والإشارة إلى لونها وحجمها ؛ إعادة فرز الأشكال الهندسية ، والإشارة إلى عددهم ؛ اكتب وصف القصة.


  •   النظر في المهرج. ما هو شكل التصحيح على الدعوى؟

  •   مقارنة بقع من نفس اللون. كيف تختلف؟

  •   مقارنة نفس التصحيحات في النموذج. كيف تختلف؟
  اصنع قصة عن مهرج.






الهدف.تحديد تركيز الإدراك ، وطبيعة ردود الفعل العاطفية. تشكيل القدرة على تحديد هوية الأشياء على أساس الارتباط البصري. تطور الانتباه ، ضبط النفس ، الكلام.

  "انظر إلى الرسم. ابحث فيه عن الكائنات المرسومة في الخلايا ، اضبط القصة وفقًا لصورة المؤامرة.





8

الهدف. تحديد القدرة على البحث عن أنماط في موقع الحروف والأرقام المعروفة. تطوير الاستدامة والتركيز.






  حدد النمط بنفس الطريقة التي اتبعتها في المهمة الأولى بأحرف. ارسم الرقم المطلوب في المربع الفارغ.


9

الهدف.تحديد تشكيل عمليات التحليل والتوليف والمقارنة. تطوير القدرة على إعادة الكل بناءً على الارتباط البصري.



عرض بطانية عينة لل دمية. الجيش الجمهوري الايرلندي يجمع نفس بطانية من قطع. ما هي قطعة القماش التي تحتاجها للخياطة عليها؟




اختر أقلام التلميح بالألوان المرغوبة واملأ الخلايا الفارغة بالرسومات من العينة.


10

الهدف. تحديد ملامح الإدراك البصري ، والاستقرار ، والتركيز ، وحجم الاهتمام.

ذهب الأصدقاء للنزهة مع كلابهم ، لكن الفوضى أصبحت مضطربة. معرفة أين هو الكلب الذي هو. أخبرني باسم كل كلب.




//

الهدف.تحديد المهارات اللازمة لإنشاء أنماط في موقع الرسومات ، للحفاظ على التعليمات والتحكم في تصرفاتها أثناء سير العمل. مراقبة أنشطة الطفل (وتيرتها ، وكذلك البراعة والتنسيق بين حركات اليد).

من غير المحتمل أن يتم وضع البطاقات أمام الطفل ، فإنها تسترعي انتباهه إلى تناوب الرسومات ، وتشير إلى استمرار السلسلة.

ابحث عن النمط في ترتيب الأشكال والكائنات وتابع السلسلة.




12.

الهدف. تحديد تشكيل التفكير الحجمي المكاني ، والمراقبة ، وميزات تطور الكلام.

أبواب القلعة مغلقة بثلاثة أقفال. مساعدة Kot في الأحذية التقاط المفاتيح لهم. تذكر الحكاية. أخبر كيف انتهت القصة لكات وسيده.




13

الهدف.تحديد القدرة على إنشاء أنماط في ترتيب الأرقام ، وتحديد القدرة على الاحتفاظ بالتعليم ، وخصائص ضبط النفس. (يتم تنفيذ المهمة بوتيرة معينة ، يتم ملاحظة الأخطاء).

العثور على نمط في ترتيب الأرقام ومواصلة السلسلة.




14.

الهدف. تحديد مستوى تطور التفكير الإبداعي ، وفهم عبثية الموقف.

انظر بعناية إلى الصورة هل هي مضحكة؟ هل يحدث أم لا؟ هل رسم الفنان كل شيء بشكل صحيح؟




15

الهدف. تشكيل طرق التحليل المكاني والترابط (طريقة استخراج عناصر الكائن مع الارتباط اللاحق لموقعه المكاني) ، والقدرة على العمل وفقًا للنموذج.

ارسم ثعلبًا على اليمين ، كما هو موضح في العينة ، وقم بتلوين أبطال الحكاية. ما خرافة هي هذه الشخصيات من؟ تذكر وأخبر جزء الحكاية ، الذي يظهر في الشكل.




16.

الهدف.تشكيل مزيج من اثنين أو أكثر من الميزات ، وتطوير مهارات اليد والعين.

ابحث عن الجزء السفلي من الصفحة وارسم فراشة في مربع فارغ يطابق اللون والشكل والنمط.




17

الهدف. تشكيل طرق تحليل الملاحظة والتحليل المكاني ، وتطوير أدق نقاط التحليل.

الطالب ، بإضافة نمط هندسي للمربعات الفردية إلى النموذج ، ارتكب أخطاء. النظر في عمل الطالب. ما المربعات وضعت بشكل غير صحيح؟


اختر من المربعات المقترحة تلك التي ستصحح أخطاء الطالب.


مساعدة: نوع واحد من المساعدة - قسّم العينة وعمل الطالب إلى أربعة مربعات. للقيام بذلك ، قم بتوصيل النقاط من أعلى إلى أسفل ومن اليسار إلى اليمين.

2 نوع من المساعدة - قطع المربعات اللازمة ووضعها على الرسم في المكان الذي ارتكب فيه الخطأ.


18

الهدف.تشكيل أساليب لتمييز ميزات كائن وتحديد ميزات تغيير ، وتشكيل القدرة على ترتيب الكائنات (الكائنات) في صف واحد وفقا لبعض الميزات.

عرض الرسومات. قم بتسمية ما يتغير من رسم إلى آخر. دون كسر هذا الشرط ، ارسم صفًا.


* تلك العلامات التي لا بديل ، ولكن التغيير ، الأطفال تتغيربشكل تعسفي ، حسب تقديرها.


19

الهدف.تشكيل طريقة التحليل المترابط ، والقدرة على الاسترشاد في عمل العينة.

العثور على أخطاء في عمل الطالب. ضع دائرة حولها بقلم رصاص أحمر.


عرض الرسومات. ارسم القطع المفقودة في كل رسم بحيث تصبح هي نفسها. ماذا فعلت؟ *



20

الهدف.تشكيل تقنية تسليط الضوء على دعامات الدلالية في حالة المشكلة ، والقدرة على العمل وفقا لتعليمات الارتباط المتعدد.

قم بتلوين الزهور في الإناء بأقلام رصاص مختلفة بحيث توجد في منتصف الباقة زهرة صفراء ، والأحمر بين الأصفر والأزرق.



ارسم نفس الأشكال أدناه بحيث يكون المربع بين المعين والمثلث ، والدائرة على يمين المعين.


21

الهدف. تشكيل التقنيات لاختيار ومزيج من العلامات.

انظر إلى صفوف الشخصيات. في كل صف ، تتغير علامة من شكل إلى آخر. الاسم والكتابة فوق السهم علامة أو علامات التي تتغير.

يجب تعيين العلامات على النحو التالي: COLOR - C؛ نموذج - واو ؛ الحجم - P ؛ سمك - ت.




22

الهدف.تشكيل الإدراك للجسم ككل ، والقدرة على إقامة علاقة سببية ، لفهم الحالات العاطفية للناس.

تحديد الحالة العاطفية للناس في كل شخصية. العثور على الكلمة الصحيحة وإنهاء الجملة.


تغيير كل جملة وفقا للنموذج:

  "يرجع ذلك إلى حقيقة أن ميشا .... هو ....".

كلمات للعلم: 1) سعيد ، مستاء ، غاضب ، غاضب ؛


  1.   كنت سعيدًا ، غاضبًا ، غاضبًا ، غاضبًا ؛

  2.   بهيجة ، غاضبة ، غاضبة ، مفاجأة.

23

الهدف. تشكيل تقنيات توليفكائن (تجديد الروابط المفقودة كله) ، وتصور الكائن ككل.

النظر في الصورة بعناية. تخمين ما هو التوضيح التي تغطيها قطعة من الورق. اشرح إجابتك


اصنع قصة من الصورة.


24

الهدف. تشكيل تقنية التعميم على أساس تحديد خصائص الكائن المقدم (ملموسة أو مجردة) ، التمييز بين الميزات الأساسية وغير الأساسية ، مزيج من المفاهيم عن طريق ميزة أساسية.

من بين الصور الست ، اختر صورتين يمكن دمجهما في مجموعة ومنحها اسمًا واحدًا شائعًا. اشرح إجابتك

من بين ست كلمات ، اختر كلمتين يمكن دمجهما في مجموعة واحدة وفقًا لسمة أساسية.


  •   الثلج الصقيع

  •   كلمة الجذر موضوع إنهاء حكم الصفة

  •   حافلة توقف سائق الترام عجلة سائق

  •   حلوة حمراء مشرق نوع جميل

25

الهدف. تشكيل تقنية التوليف ، وتصور الكائن ككل.

عرض الصور. يصورون بداية ونهاية القصة التي حدثت مع الأولاد. فكر في ما حدث للأولاد على النهر. ارسم صورتين مفقودتين.


قراءة بداية ونهاية القصة. أضف محتوياته لفترة وجيزة جدًا حتى تظهر القصة. اكتب القصة في دفتر ملاحظات.

وافق ساشا وكوليا على الذهاب إلى السينما في عطلة نهاية الأسبوع.

لذلك ، بقيت كوليا مع ساشا وساعدت صديقًا لها.


26

الهدف.تشكيل تقنيات لاختيار وجمع العلامات ، وتشكيل القدرة على ترتيب الأشياء في صف واحد وفقًا لأي سمة.

انظر إلى صفوف الشخصيات ثلاثية الأبعاد. في كل صف ، تتغير علامة من شكل إلى آخر. ما هي علامة أن يتغير من الرقم إلى الشكل ، وما تبقى دون تغيير في كل صف.





يمكنك اقتراح استخدام طفل لعرض سمك الشكلتعيينه التخطيطي ؛* JKS * - شخصية سميكة.A\u003e - شخصية رقيقة

على سبيل المثال:


27

الهدف.تشكيل تقنية تسليط الضوء على الدلالات الداعمة في حالة المشكلة ، وتشكيل القدرة على إقامة العلاقات السببية.

اقرأ المهمة. تسطير مع قلم أحمر فقط تلك
البيانات في الحالة التي ستكون مطلوبة للرد
سؤال المهمة. شطب مع قلم رصاص الأزرق بيانات إضافية
من الشرط.

يشارك Andrei و Igor و Seryozha و Vova في المسابقات الجارية - يعمل Andrei بعد Igor. يعمل ايجور أبطأ من فوفا. Seryozha يعمل بسرعة. أي من الأولاد يسبق الجميع؟

باستخدام الرسم ، حل المشكلة. ارسم مقاطع على الملف ،
تبين كيف ركض كل من الأولاد. خذ
تقديم ورقة ورقة أن تلك الصحيحة كانت مغلقة
الإجابات ، وتحقق من عملك.



الهدف.تشكيل طريقة النظر في الكائن من وجهات نظر مختلفة ، والقدرة على تسليط الضوء على المعنى الخفي للتعبير ، لفهم المعنى المجازي للأمثال.



  •   اقرأ الأمثال. في كل ثلاثة أمثال ، يرتبط اثنان بمعنى مشترك ، والثالث غير مناسب لهم. العثور على المثل اضافية.

  •   عرض الرسومات. ربط الأسهم مع الرسم والأمثال مطابقة لها.

  •   الزي هو الصقر ، ومشية الغراب.

  •   عيون النسر ، وأجنحة البعوض.

  •   والعصفور لا يعيش بدون الناس.



  •   لسعات النحل مع لدغة ، ورجل بكلمة

  •   لن نحلة واحدة تدريب الكثير من العسل.

  •   حصان واحد لا يدور حول الحقل بأكمله.

  •   سوف تطارد بعد حارسين ، لن تصطاد أحدهما.

  •   الأرنب الجبان والساق - ذئب.

  •   قيادة عصفورين بحجر واحد - لا تصطاد واحدة.





29

الهدف. تشكيل طرق تحليل الملاحظة والتحليل المكاني (طريقة استخراج عناصر كائن ما مع الارتباط اللاحق لموقعهم المكاني) ، وتطوير دقة التحليل.

ما هي التفاصيل في الشكل على اليمين ليست كما في الشكل على اليسار؟


ما المربعات التي تحتاج إلى استبدال التفاصيل الموجودة في النموذج على اليمين ، بحيث تصبح الأنماط كما هي؟


المساعدة: قسّم الرسومات إلى مربعات بطول 1.5 سم في 1.5 سم ، وقارن كل عنصر من عناصر النماذج بشكل فردي وابحث عن الأجزاء غير المناسبة.


30

الهدف.تشكيل القدرة على استخدام حروف الجر (تشير) بشكل صحيح للدلالة على العلاقات المكانية.

أظهر القط الصغير داخل الخزانة ، والكلب وراء الصندوق وأمام الصندوق ، وعاكس الضوء فوق الطاولة ، والقط الصغير أسفل الكرسي ، وخلف الخزانة ، في الخزانة ، على الكرسي ، في درج الطاولة.


الإجابة على الأسئلة:


  •   أين إخفاء الهريرة؟ (في الخزانة ، خلف الخزانة ، أسفل الكرسي.)

  •   أين يجلس القط؟ (على كرسي ، في درج.)

  •   أين يقع الكلب؟ (خلف الصندوق ، أمام الصندوق.)
  اصنع عبارات عن طريق الإجابة على السؤال "أين ...؟" على سبيل المثال: هريرة في مجلس الوزراء.




31

الهدف.تشكيل حروف الجر ككلمات منفصلة مستقلة باستخدام مخطط المهارات.



سوف أقرأ حروف الجر ، وستبين مكان رجل الجر (في صندوق, تحت مربع, في صندوق, إلى مربع, يزحف خارج الصندوق).

تذكر الكلمات "حروف الجر" "على" ، "من أجل" ، "تحت" ، وما إلى ذلك. اصنع جملة مع أي حروف جر.



الهدف. تطور اهتمام القارئ بالأطفال من سن السابعة إلى السابعة في عملية القراءة العالمية للكلمات ، وتشكيل الاهتمام بالحروف ، وتنمية الذاكرة والانتباه والإعداد للقراءة التحليلية والتركيبية. توحيد استخدام حروف الجر.

مساعدة الأرانب الاختباء من الثعلب. ارسم خطًا من كل أرنب إلى المكان الذي يريد إخفاءه ، وفقًا للملاحظة التي تركها.


مؤقتعمل. يقرأ شخص بالغ الكلمات على بطاقات منفصلة ، بعد أن يصنع منها نسخًا من هذه الصورة. بعد قراءة البطاقة بصوت عالٍ ، يضعها الراشد على الرسم ويدعو الطفل إلى تذكر ما هو مكتوب عليها. لذلك يتم عمل كل بطاقة.


33   الهدف. منع السيرة وعسر القراءة. حدد الصورة الصحيحة للحرف المطبوع بين أزواج أو صفوف من الحروف المطبوعة في المرآة. تفعيل المعجم.

أظهر الحروف المكتوبة بشكل صحيح عن طريق إغلاق الصورة المتطابقة بإصبعك في كل زوج أو صف. فكر في 2-3 كلمات بكل حرف من هذه الأحرف في بداية الكلمة.




34

الهدف.تعليم الأطفال القراءة العالمية للمقاطع والكلمات. تطوير الذاكرة والانتباه والاهتمام بالأحرف والمقاطع.

اقرأ ما هو مكتوب على البطاقات (بمساعدة معلم). عرض الصور. قم بتوصيل أسطر البطاقات بحيث تخرج الكلمات. اقرأ الكلمات




35

الهدف. تعليم الأطفال القراءة العالمية للمقاطع والكلمات.

اقرأ ما هو مكتوب على البطاقات تحت الصور. قم بتكوين الكلمات عن طريق توحيد المقاطع على البطاقات مع الخطوط.




36

الهدف.الوقاية من dysgraphia وعسر القراءة. تطوير التفكير المنطقي ، الاهتمام البصري والسمعي ، الإدراك المكاني. العمل مع isographs. قراءة الكلمات المكتوبة في خطوط مختلفة. التعرف على الأشياء الموضحة في الرسائل.

في كل رسم كانت كلمة مخفية. النظر بعناية في الرسم الأول. تخمين ما كلمة مخفية في ذلك. اقرأها عن طريق تحريك الرسالة. وتسمى هذه الكلمات الصورة isographs. حل ما تبقى من الرسوم التوضيحية عن طريق مساعدة نفسك مع المؤشر. اسم الأشياء التي يصورها الحروف.




37

تخمين مخطوطات. اقرأ الكلمات من خلال إحاطة الحروف بمؤشر. اسم الأشياء التي يصورها الحروف.


38

الهدف.يتكون من سبعة أجزاء غير متماثلة. تذكر الكلمات التي قرأها الكبار. قراءة عالمية للكلمات المتاحة للطفل. ارتباط الكلمات والصور.

النظر في الرسم. اقرأ الكلمات على البطاقات. قم بتوصيل كل جزء من الصورة ببطاقة مناسبة. ضع الصورة كاملة من الأجزاء.



الهدف.تحديد في نص ترتيب الجمل الموجودة في التسلسل المكسور.

عرض الصور بالترتيب. قراءة الكلمات المميزة. التقط العرض المناسب لكل صورة.




40

الهدف. تعلم كتابة قصة في سلسلة من الصور المتسلسلة.

عرض الصور. عليها يمكنك صنع قصة. يتم خلط الصور. فكر وحدد سلسلة من الأحداث. في المربعات الصغيرة ، ضع الأرقام المطلوبة. اقرأ بطاقات العرض وفكر في الصور التي يشيرون إليها. لأي صورة تفتقد البطاقة؟ تقديم عرض على هذه الصورة.



الهدف. تمارين في تسليط الضوء على الصوت الأول للكلمات ذات بنية مقطعية مختلفة ولفظها بوضوح. توسيع مخزون مفاهيم الأنواع حول موضوع "الطيور والحشرات" ، مع التمييز بين هذه المفاهيم العامة. تمارين لاستبعاد الكائن الزائد الرابع ، التجميع الذاتي للصور وفقًا للمبدأ القاطع (الطيور - الحشرات).

عرض الصور في الصف العلوي. ثلاثة منهم يمكن

الجمع في مجموعة واحدة واستدعاء كلمة التعميم (عام) ، و

الرابع لا لزوم له. ما هي كلمة التعميم؟ أي موضوع

فائض؟ لماذا؟

اسم كل صورة. محاولة نطق الكلمة بحيث

كان الصوت الأول فيه مسموعًا بوضوح. ما هي هذه الكلمات مثل؟ الكتابة

في مربع صغير ، الحرف C.

عرض الصور في الصف الثاني. توزيع جميع الصور إلى اثنين

المجموعات: الحشرات والطيور.




42

الهدف.تدريب بناء الجملة. توحيد المعرفة بأسماء واجبات العمل المقابلة لمختلف التخصصات البناء.

اقرأ كل بطاقة ودمجها مع الصورة المقابلة. أخبرنا عن عمل الجبس ، والميلر ، والمثبت ، والزجاج ، والرسام ، الذي تراه في الرسومات. ما هي الكلمات الشائعة لجميع هذه المهن؟

تقديم اقتراح من خلال الجمع بين البطاقات مع أسماء تخصصات البناء والبطاقات مع وصف لأنشطة العمل. من يجب أن يفعل ما العمل؟




43

الهدف.التدريب في بناء البيانات حول تعيين المواد الفردية (من 2-3 جمل). تشكيل مفهوم تعميم "اللوازم الطبية" ، مقدمة إلى القاموس النشط للأسماء الدقيقة للأشياء.

عرض الرسومات. أخبرني ما هي الإمدادات الطبية التي يحتاجها الطبيب والتي تحتاجها الممرضة.

قصص إضافية.

استمع الطبيب إلى قلب المريض ورئتيه. قام بقياس الضغط باستخدام مقياس توتر. ثم قاس درجة حرارة جسم المريض. (ماذا حدث بعد ذلك؟)

أخذت الممرضة الصوف القطني ، ماصة وقطرات العين. (ماذا حدث بعد ذلك؟)

نظر الطبيب إلى حلق المريض ، واكتشف درجة حرارته ، وأمر الممرضة بإحضار حقنة على وجه السرعة. (ماذا حدث بعد ذلك؟)



الهدف. دراسة خطاب مثير للإعجاب (فهم معاني الكلمات التي تدل على الأشياء والأفعال). تمارين في التعرف على موضع الصوت في كلمة واحدة.

ابحث عن صور للكلمات التالية (العناصر والإجراءات).

الانجراف الجليدي ، دن ، سقوط الأوراق ، الخريف ، الزرزور ، الشتاء ، الرياح ، الشتاء ، الحقل ، أكوام التبن ، الشتلات ، طيور الثلج ، الفطر ، بيردهاوس ، الربيع ، عناقيد الروان ، المستوطنون الجدد.

تهب ، تظهر ، طارت ، تنام ، تسبح ، تبكي ، تعلق ، تذوب ، تتحول إلى اللون الأخضر ،

انهم غرد ، دوامة ، السبات ، وتنهار.

قم بتسمية الكلمات بالصوت [l] ([l "]). حدد مكانها في الكلمة.


دائرة من الأسئلة: تعريف مخطط الجسم الخاص ؛ الاتجاهات اليمنى واليسرى في الفضاء ؛ العلاقات المكانية للأجسام ؛ دوائر الجسم يقف عكس ذلك ؛ تسلسل سلسلة الموضوع ؛ تسلسل سلسلة الأرقام ؛ الرسم البياني للاتجاهات.
1. استمع إلى قصيدة بقلم بيريستوف:
وقف طالب على مفترق طرق.
أين هو الحق ، أين هو اليسار الذي لم يستطع فهمه.
ولكن فجأة خدش الطالب رأسه
من ناحية جدا الذي كتب
ورمى الكرة ، وتقلب الصفحات ،
وأبقى ملعقة ، واجتاحت الأرضيات.
"النصر!" - كانت هناك صرخة مبتهجة:
حيث هو الصحيح ، أين اليسار - الطالب المعترف بها.
2. التحقق من وتوضيح أفكار الأطفال حول نمط الجسم.
- ارفع يدك "الرئيسية" ، سمها (يمين).
- رفع اليد الأخرى ، سمها (يسار).
بالنسبة لبعض الأطفال (أعسر) ، فإن الإجابات ستكون عكس ذلك. من الجيد النظر في مثل هذه الحالات ولاحظ أن أسماء الأيدي لا تزال مقبولة بشكل عام ، والتي يجب تذكرها.
3. إصلاح التمييز وتسمية الأيدي بمساعدة رسم تخطيطي (الشكل 1)

- اصعد ، ضع الفرشاة ، حدد اليد:
4. اربط أجزاء الجسم باليد اليمنى ، واسميها (الخد الأيمن ، الساق).
اربط أجزاء من الجسم بيدك اليسرى ، واسميها (الركبة اليسرى ...).
5. وفقًا لتعليمات معالج الكلام ، على سبيل المثال ، أظهر الحاجب الأيمن ، الكوع الأيسر. يجب ممارسة الأطفال حتى توجههم الواثق في مخطط أجسادهم.
6. تحديد الاتجاهات في الفضاء:
- تمد اليد اليمنى. ادرج عناصر على هذا الجانب ، أي على اليمين
- بالمثل - على اليسار ؛
- أدر رأسك يسارًا ، يمينًا ؛
- قم بإمالة رأسك إلى الكتف الأيمن ؛ على الكتف الأيسر ، أي اليمين ، اليسار.
7. توضيح العلاقات المكانية:
- الوقوف في عمود ، والاسم يقف في المقدمة ، والوقوف وراءه ؛
- الوقوف في صف واحد ، والوقوف على اليسار ، والوقوف على اليمين ؛
8. على لوحة العرض التوضيحية مع فتحات للصور ، طبقًا للتعليمات ، ضع الصور المقابلة على يسار ويمين الشجرة (انظر الشكل 2)

التين. 2
9. الجلوس على الطاولة ، وتحديد الحواف اليمنى واليسرى. ارفع يدك للطلاب الذين يجلسون في النصف الأيمن من الطاولة.
يجلس بالمثل على اليسار (انظر الشكل 3 ، 4).
10. حدد مكان الجار فيما يتعلق بنفسه ، واربط ذلك بيده المقابلة ("Petya إلى يميني").
حدد مكانك فيما يتعلق بالجار ، مع التركيز على اليد المناسبة للجار ("أنا جالس على يسار بيتي") ، (انظر الشكل 5)
11. التعرف على مخطط جسم الشخص الذي يقف في الجهة المقابلة ، أ) الطالب المدعو ، يقف مع ظهره إلى الفصل ، يرفع يده اليمنى. الباقي ، يجلس في أماكنهم ، يرفع يده اليمنى ويقنع بأن الطالب المدعو قد اتبع التعليمات بشكل صحيح.

ب) دون خفض يده المرفوعة ، يلجأ الطالب إلى مواجهة رفاقه. الأطفال ، بمقارنة موقف يده المرفوعة بيده ، يستخلصون استنتاجًا حول الترتيب المعاكس للأجزاء اليمنى واليسرى من الجسم في الأشخاص الذين يواجهون بعضهم البعض. (كل من يريد أن يقتنع بذلك يقوم بهذه المهمة واحدة تلو الأخرى.) (انظر الشكل 6)
12. الوقوف في أزواج تواجه بعضها البعض ، بأمر من معالج الكلام ، واحدة من
يتم تحديد كل زوج أولاً في المنزل ، ثم في اليد اليمنى للرفيق ، الكتف الأيسر ، إلخ. يجب على الطالب الثاني ، إذا لزم الأمر ، تصحيح الخطأ (انظر الشكل 7). ثم الأدوار تتغير.
13. في نفس وضع البداية ، يظهر أحدهما بصمت على أجزاء فردية من الجسم ، والتعليقات الأخرى ، على سبيل المثال: "هذه هي ركبتك اليمنى".
14. حدد اليد التي تلوح بها الفتاة من نافذة السيارة (انظر الشكل 8).

تحديد التسلسل الخطي لسلسلة الموضوع.
15. لعبة "المشي في الحديقة"
الهدف. ممارسة الطلاب في إنتاج سلسلة متسقة من الموضوعات.
شروط اللعبة يجلس الأطفال على مكاتبهم. يمنحهم أخصائي النطق من 4 إلى 6 أشرطة ملونة (من مجموعة أطفال Stroitel). على يسار الأطفال يوجد مدخل الحديقة (انظر الشكل 9).
مرافقة خطاب تقريبية لحالة اللعبة:
معالج النطق. نسير على طول الطريق. المقعد الأول في طريقنا أخضر (يضع الأطفال مقعدًا أخضر). المقعد التالي أصفر ، متبوعًا باللون الأزرق. في نهاية المسار أحمر.
بهذه الطريقة ، يصطف الأطفال من اليسار إلى اليمين. هم في انسجام واحد تلو الآخر قائمة المقاعد في هذا الاتجاه.
معالج النطق. وصلنا إلى نهاية المسار. العودة إلى الوراء واستدعاء جميع المقاعد في الاتجاه المعاكس ، أي من اليمين إلى اليسار.
16. لعبة "أين تجدني؟"
الهدف. ممارسة الطلاب في العثور على موضوع واحد في سلسلة من متجانسة.
شروط اللعبة هي نفسها كما في السابق. في السابق ، كان الأطفال يتدربون على إظهار المقعد الأول على اليسار (في هذه المرحلة يكون أكثر ملاءمة للقيام بذلك باليد اليسرى) ؛ المقعد الأول إلى اليمين (باليد اليمنى) ؛ المقعد الثالث على اليسار (اليد اليسرى) ، إلخ.

أحد الطلاب - القائد - يقول: "سأكون في المقعد الثاني على اليمين". وضع الباقي أيديهم على هذا المقعد. يحدد المضيف ما إذا كان الجميع "عثر" عليه. يتناوب الأطفال في لعب اللعبة ، والتحقق من صحة تصرفات رفاقهم.
17. تحديد الأكمام اليمنى واليسرى من بلوزة الكذب
أ) نسخ احتياطي (انظر الشكل 10) ؛
ب) التراجع (انظر الشكل 10).

18. حدد جيوب الجينز اليسرى واليمنى (الخيار أ - الشكل 11) (الخيار ب الشكل 12).

19. حدد ما إذا كان أثر القدم اليمنى أو اليسرى مطبوعًا على الرمال (الشكل 13).

20. كيفية تحديد الضفة اليمنى واليسرى للنهر؟
21. تحديد في التين. 14 "العائلة من أجل المشي" ، على أي جانب بالنسبة للآخرين ، يكون كل فرد من أفراد الأسرة (يمين ، يسار؟). مقارنة مع التين. 2 إلى المهمة 8. كيفية تفسير عدم تطابق الاتجاه في هذين الرقمين؟
22. يتم تنفيذ الإملاء البصري (استنادًا إلى مادة الأشكال الهندسية ومختلف أشكال الإستنسل وما إلى ذلك) على النحو التالي:
أ) النظر في العينة (سلسلة من الأشكال أو صور الأشياء) ؛
ب) ذكرهم عدة مرات ، مع تذكر التسلسل ؛
ج) العينة مغلقة ؛
د) وضع هذه السلسلة من النشرات الفردية من الذاكرة ؛
د) مظاهرة متكررة للعينة ؛
ه) التحقق من التنفيذ الصحيح - في خيارات التحكم المختلفة.
طول الصف ينمو تدريجيا - كما يتدرب الأطفال (على سبيل المثال - انظر الشكل 15).

23. تسلسل السلسلة الرقمية على مثال أرقام العشرة الأولى: 123456789
أ) ما هو الرقم الأول على اليسار ؛ الرقم الأول على اليمين. أيهما أكبر؟ في أي اتجاه تزداد الأرقام في الصف؟ (من اليسار إلى اليمين)
ب) اقرأ السلسلة بترتيب عكسي (أي من اليمين إلى اليسار). كيف تتغير قيمة الأرقام في هذا الاتجاه؟ (خفضت).
24. عرض رقم 4. هل لديه الجيران في صف واحد؟ (3 و 5). ما العدد المتبقي من 4؟ هل أكبر أو أصغر من 4؟
قم بتسمية جار الرقم 4 على اليمين ، وقارن في الحجم (إلى اليمين تزداد الأرقام).
يتم التعامل مع الأرقام الأخرى بالمثل.
25. "إظهار الجار على اليسار" يقوم الميسّر بالاتصال مع الأرقام مؤقتًا: 7 ، 3 ، 9 ، 5 ... يظهر الطلاب ، على التوالي ، 6 ، 2 ، 8 ، 4 ... ، وبعد ذلك يتم تكرار الاستنتاج حول قيمة الرقم إلى يسار الصف أرقام.
26. "إظهار الجار على اليمين" - يتم بالمثل. اعتمادًا على تجربة المدرسة للأطفال ، يمكن تنفيذ هذه المهام في غضون 20 و 100 كتابيًا.
27. "أعد الرقم إلى مكانه". على لوحة تنضيد الحروف ، تظهر سلسلة أرقام فيها أي رقم مفقود ، على سبيل المثال: 1 2 3 4 5 6 8 9.
إجابة عينة: "الرقم 7 مفقود. إنه أكثر من 6 لكل وحدة ، مما يعني أنه يجب أن يكون على يمينه." أو: "الرقم 7 لكل وحدة أقل من 8 ، يجب وضعه على يسار 8".
28. استنساخ الرسوم البيانية للاتجاهات. اعرض بشكل مبدئي بيدك في الهواء الاتجاهات: من الأعلى إلى الأسفل ؛ من الأسفل إلى الأعلى من اليمين إلى اليسار من اليسار إلى اليمين.
29. ضع البطاقة مع السهم ، وقم بتوجيهها في نفس الاتجاهات كما في المهمة السابقة. اتجاهات "قراءة".
30. العمل في دفاتر الملاحظات (يتم تمييز نقاط البدء للمهام اللاحقة في دفاتر ملاحظات الطلاب بمعالج النطق).
بمناسبة أربع نقاط على خط. ضع علامة "+":
من النقطة الأولى أدناه
من الثانية - من فوق
من الثالث - إلى اليسار
من الرابع - إلى اليمين
31. مارك أربع نقاط على الخط. من كل نقطة ، ارسم سهمًا في اتجاه:

1 - أسفل
2 - إلى اليمين
3 - متابعة
4 - إلى اليسار
32. على خطين علامة 8 نقاط ،
أ) قم بتجميع النقاط عقلياً في مربعات ، تتبع كل منها بإصبع (أربعة مربعات).
ب) في المربع الأول ، حدد بالقلم الرصاص النقطة العلوية الأولى ثم النقطة السفلية الأولى ثم قم بتوصيلها بالسهم في الاتجاه من الأعلى إلى الأسفل. وبالمثل ، حدد النقطة السفلية الثانية وقم بتوصيلها بالسهم إلى النقطة العليا الثانية في الاتجاه من الأسفل إلى الأعلى.
ج) في المربع الثاني ، حدد النقطة العليا الأولى ، ثم النقطة العليا الثانية وربطها بالسهم في الاتجاه من اليسار إلى اليمين. وبالمثل ، قم بتوصيل النقاط السفلية بالسهم في الاتجاه من اليمين إلى اليسار.
د) في المربع الثالث ، حدد النقطة العلوية الأولى والثانية السفلية ، وربطها بسهم يشير في نفس الوقت من اليسار إلى اليمين - من أعلى إلى أسفل.
هـ) في المربع الرابع ، حدد النقطة السفلى الأولى والثانية العليا. قم بتوصيلهم بسهم موجه في وقت واحد من اليسار إلى اليمين ومن الأسفل إلى الأعلى.
33. "اقرأ" توجيهات الأسهم في جميع المهام المنجزة.