Ilmiy

§2. fazoviy vakillik

Davomi bor. Boshlang № 5/2007

Mamlakat bo'ylab chiziq, kvadrug va sharubik bilan sayohat Grafika

6-7 yoshli bolalarda grafik savodxonligi asoslarini rivojlantirish texnologiyasi

To'g'ri javob va mantiqiy misol: Ha, Snow White to'g'ri. Uchburchakning chap tomonida to'rtburchaklar, ya'ni to'rtburchaklar shaklida to'rtburchaklar joylashgan. Kubning o'ng tomonida to'rtburchaklar joylashgan bo'lib, uning to'rtta burchagi ham bor, demak u to'rtburchaklar hamdir.

Natijalarni baholash-1: Bayonotni rad etish yoki javob yo'qligi - 1 ball. Dalilsiz, tushuntirishsiz tasdiqlash - 2 ball. Bayonotning haqiqati isboti 3 ball.

2-bal: Javob yo'q, tasvir dekodlanmagan - 1 ball. Grafik tasvirga tayanmasdan bayonning haqiqati isboti - 2 ball. Grafik tasvirga asoslangan bayonning haqiqati isboti 3 ball.

3-topshiriq

1-topshiriq Shakllarning muhim xususiyatlarini ta'kidlash uchun bolalar ko'nikmalarining xususiyatlarini aniqlash, ularning shakllarini umumlashtirish, belgilar yo'qligini istisno qilish; bayonotning to'g'riligini isbotlash yoki rad qilish.

2-topshiriq Grafik ma'lumotlarni dekodlash qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash uchun, rasmning nomini uning tasviri bilan taqqoslash, grafik tasvirdan foydalanib, bayonning to'g'riligini isbotlang.

Ko'rsatma:   "2, 3 va 7-raqamli uylarning mittilari, uylari ko'pburchak shaklda deb o'ylashadi. (Takrorlang: "2, 3 va 7-rasmlar ko'pburchakdir.") Siz gnomonlarga qo'shilasizmi? Nima uchun?

To'g'ri javob va mantiqiy misol: Yo'q, mittilar noto'g'ri. Rasm raqami 2 - uchburchak - uchta burchakka ega, u ko'pburchakdir. 7-rasm oltita burchakka ega, u ham ko'pburchakdir. Va №3 shakl - tasvirlar - bitta burchakka ega emas, u ko'pburchak emas. Bu degani, barcha raqamlar ko'pburchak emas.

Natijalarni baholash-1:    So'zning to'g'riligi yoki javob yo'qligi - 1 ball. Dalilsiz, izohsiz bayonning haqiqatini rad etish - 2 ball. Bayonot haqiqati inkor etilishining isboti 3 ball.

2-bal: Javob yo'q, tasvir dekodlanmagan - 1 ball. Grafik tasvirga ishonmasdan isbot 2 ball. Dalil grafik tasvirga asoslangan - 3 ball.

4-topshiriq

1-topshiriq Shakllarning fazoviy joylashuvidan qat'i nazar, muhim xususiyatlarga ko'ra shaklni umumlashtirish ko'nikmalarining xususiyatlarini ochib berish, mustaqil tanlangan belgi yo'qligi sababli istisno qilish, sizning tanlovingizni isbotlash.

2-topshiriq Ikki o'lchovli va uch o'lchovli narsalarning rasmlarini o'qish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash uchun ob'ektning tanlovini isbotlash uchun grafik tasvirdan foydalaning.

Ko'rsatma:"Gnomlardan biri Snow Whitega:" Mening uyim boshqa uylarga o'xshamaydi ", dedi.
   Bu mitti qaysi uyda yashashi mumkin edi?
(Takrorlang: "Qaysi raqam boshqalarga o'xshamaydi?")  Menga ayting-chi, bu mitti qanday sabab bo'lishi mumkin.

Raqamlarda ta'kidlangan xususiyatga qarab uchta mumkin bo'lgan javob olish mumkin. 3-rasm - tasvirlar - burchaklari va qirralari yo'q, egri chiziq bilan ifodalangan. Qolgan raqamlar burchak va yon tomonlarga ega, to'g'ri chiziqlar bilan tasvirlangan. Shakl
   № 7 - olti burchakli konveks emas, qolgan raqamlar konveksdir. Shakl raqami 4 - kub - hajmli, qolgan raqamlar tekis.

Natijalarni baholash-1: Javob yo'q - 1 ball. Izohsiz bitta raqam yoki tushuntirishsiz ikkita raqam ajratilgan - 2 ball. 3 ta izohli 2-3 ta raqam ajratib ko'rsatilgan.

2-bal: Rasm dekodlanmagan, javob etishmasligi 1 ball. Tasvirni grafik tasvirga tayanmasdan tanlashning isboti 2 ball. Tasvirni grafik rasm asosida tanlashning isboti 3 ball.

5-topshiriq

1-topshiriq Plitalar tekisligida harakatlanish, ob'ektlar o'rtasida o'zaro teskari fazoviy munosabatlarni o'rnatish, mos yozuvlar nuqtasini o'zgartirish, rasmlarning shakli va ularning fazoviy joylashishini aniqlash ko'nikmalarining xususiyatlarini aniqlash.

2-topshiriq Grafik ma'lumotlarni kodlash qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash; belgilangan shartlarga muvofiq rasm yaratish; chiziqlar - to'g'ri chiziqlar, egri chiziqlar yordamida shakllar shaklini aniq etkazing; rasm va grafik vositalardan foydalaning.

Tarkibi: Bolaga qog'oz varaqlari, qalamlar, qalam, o'lchagich, raqamlar qo'yilgan stilkalar taklif etiladi. Rasmlarni ma'lum shartlarga rioya qilgan holda chizish talab qilinadi: doira, kvadrat, to'rtburchaklar, tasvirlar, uchburchaklar va beshburchaklar chizish kerak, shunda: doira uchburchak va to'rtburchaklar orasida, to'rtburchak aylananing o'ng tomonida, uchburchak oval tepasida, ammo kvadratning pastki qismida, beshburchak o'ng tomonda. tasvirlar va doira ostida.

Ko'rsatma:"Snow White bugun tug'ilgan kuni. Mittilar uning uchun geometrik shakllar shaklida pishiriq pishirdilar va uni chiroyli qilib laganga solib qo'yishni xohlaydilar. Cookie fayllarini tayyorlashda mittilarga yordam bering. Doira, kvadrat, to'rtburchaklar, tasvirlar, uchburchaklar va beshburchak chizilgan: shunday qilib doira uchburchak va to'rtburchaklar orasida, to'rtburchak aylananing o'ng tomonida, uchburchak ovaldan yuqori, ammo to'rtburchak to'rtburchak ovalning o'ng tomonida va doira ostida joylashgan. Stolda yotgan barcha narsalardan foydalanishingiz mumkin. "

Yo'riqnoma ko'pi bilan uch marta takrorlanishi mumkin.

Namuna javobini quyida ko'ring.

Bunday rasm shablonlardan foydalangan holda qurilgan.

Natijalarni baholash-1: 2 tagacha raqamlarning shakli va joylashishini to'g'ri etkazish yoki javob etishmasligi - 1 ball. 3-4 raqamning shakli va joylashishini to'g'ri etkazdi - 2 ball. 5-6 raqamlarning shakli va joylashishini to'g'ri etkazdi - 3 ball.

2-bal: Ma'lumotlar kodlanmagan, javob etishmasligi 1 ball. Xatolar bilan kodlangan ma'lumotlar, grafik vositalardan foydalanmasdan - 2 ball.

Ma'lumotlar to'g'ri kodlangan, chizilgan va grafik vositalar yordamida - 3 ball.

Izoh: Barcha raqamlar tavsiya etilgan shablonlarda mavjud, ammo ularni boshqa raqamlar orasidan tanlab olish kerak. Baholashda raqamlar orasidagi fazoviy munosabatlarni uzatish hisobga olinadi. Raqamlarning o'zi aylantirilishi mumkin.

6-topshiriq

1-topshiriq Shaklni ma'lum shart asosida aqliy ravishda o'zgartirish qobiliyatining xususiyatlarini ochib bering: kvadratni to'rt teng qismga bo'linib, ularning shaklini aniqlang va nomlang.

2-topshiriq Tasviriy tasvirlarni berilgan shartga muvofiq o'zgartirish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash uchun: rasmni to'g'ri chiziqlar bilan qismlarga ajratish; grafik vositalardan foydalaning.

Ko'rsatma:“Mittilar bayram uchun kvadrat kek tayyorladilar. Keklarni sevuvchilar o'zlarini 3 gnom va Snow White deb hisoblashadi. Kekni necha qismga bo'lish kerak? Va agar siz kvadratni 4 ta teng qismga ajratsangiz, unda ular qanday shaklda bo'lishi mumkin? Buni qanday qilish kerakligini ushbu maydonlarda to'g'ri chiziqlar bilan tasvirlab bering. "

To'g'ri javob: Olingan qismlarning shakli ikki versiyada kvadrat, to'rtburchaklar va uchburchak bo'lishi mumkin. Kvadratni to'rtta teng qismga to'g'ri chiziqlar bilan bo'lishning 4 ta asosiy varianti mavjud (boshqa variantlar asosiy chiziqlardan chiziqni yoki butun maydonni burish orqali olinadi).

Izoh: Kvadratlar konturlarining ko'proq rasmlari mumkin bo'lgan bo'linish variantlaridan ko'ra ko'proq variantlar taklif etiladi, ular variantlar soniga ishora qilmaslik kerak.

Natijalarni baholash-1: Javob yo'qligi yoki qismlar shaklining bitta variantini ko'rsatish - 1 ball. Ikki shakl variantini ko'rsatish - 2 ball. 3-4 shakl variantlarini ko'rsatish - 3 ball.

2-bal: Grafikani ajratish uchun hech qanday javob yoki bitta variant yo'q, chiziqlar notekis, grafik vositalardan foydalanmasdan - 1 ball. Grafik bo'linishning ikkita usulini bajargan holda, chiziqlar teng, qismlari mutanosib, grafik vositalardan foydalanmasdan - 2 ball. Grafik bo'linishning 3-4 usulini bajarish, to'g'ri chiziqlar, qismlar mutanosibligi, qurilishda grafik vositalardan foydalanish - 3 ball.

7-topshiriq

1-topshiriq Ob'ektning grafik tuzilishini tahlil qilish va ta'kidlash naqshlari asosida ob'ektni (aylanish simmetriyasi) aqliy fazoviy o'zgarishlar qilish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash; tanlovingizni isbotlang.

2-topshiriq Grafik tasvirni o'qish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash uchun tegishli shartlarni tanlang; Namuna asosida grafik tasvirni yarating.

Tarkibi: Bolaga 4 ta sektorga bo'lingan va ma'lum bir ketma-ketlikda joylashtirilgan, uchta kvadratchalar tasvirlangan varaq taklif etiladi; 4 ta sektorga bo'lingan va bo'yalgan 6 kvadratchalar tasvirlangan varaq. Berilgan uchta kvadratning joylashuvini va oltita kvadratdan ketma-ketlikni davom ettiradigan birini tanlash uchun muntazamlikni aniqlash talab etiladi. Keyin tanlangan raqamni tasvirlash taklif etiladi.

Ko'rsatma:- Bayramga tayyorgarlik davom etmoqda. Kekni yoqtirmaydigan gnomes (qancha odam bor?) Gingerbread cookies-ni juda yaxshi ko'radi. Ular allaqachon uchta gingerbread cookies-ni tanlab olishdi va ularni ketma-ket qutiga solib qo'yishgan. Mittilarga boshqa zanjabilni tanlashga yordam bering va ketma-ketlikni buzmasdan qatorni davom ettiring. Nega aynan shu zanjabil nonini tanladingiz? Endi qutiga solingan gingerbreadni tasvirlang. "

To'g'ri javob va mantiqiy misol: Gingerbread-ning № 3-ni tanlashingiz kerak. Gingerbread-ning barcha cookies-lari ketma-ket joylashtirilgan bo'lib, ularning har biri chapga - yuqoriga (yoki soat yo'nalishi bo'yicha) bitta soyali qism bilan buriladi. Yo'qotilgan gingerbread yuqori chap qismi soyali va pastki chap qismi soyali bo'lishi kerak.

Natijalarni baholash-1: Javob yo'q, tushuntirishsiz noto'g'ri tanlov - 1 ball. Dalilsiz to'g'ri tanlov 2 ball. Isbot bilan to'g'ri tanlov - 3 ball.

2-bal: Tasvirning etishmasligi - 1 ball. Rasm buzilgan, namunaga (tanlangan ob'ekt) mos kelmaydi - 2 ball. Rasm tanlangan namunaga mos keladi - 3 ball.

8-topshiriq

1-topshiriq

2-topshiriq

Mundarija: Bolaga kvadrat qog'oz varaqasi ko'rsatilib, yarmiga egilib, o'rtasidan to'rtburchaklar kesilgan. Varaqni ochmasdan, ular bolaga paydo bo'lgan teshikning shaklini nomlashni va agar siz uni kengaytirsangiz, u qanday ko'rinishini ko'rsatishni taklif qilishadi. Qalamlar, qalamlar, o'lchagich, qalamchalar taklif etiladi.

Baholagandan so'ng, varaqni kengaytirish orqali namoyish eting.

Ko'rsatma:“Bayram muvaffaqiyatli o'tdi. Hamma quvnoq qo'shiq aytdi, raqsga tushdi. Va faqat kvadrat uyning gnome nimadir bilan band edi. Do'stlari undan nima uchun hamma bilan dam olmaganligini so'rashdi. Ma'lum bo'lishicha, mitti o'z uyida derazani kesmoqchi, ammo buni qanday qilib yaxshiroq qilishni bilmaydi. Gnome o'z uyini yarmida katlamoqchi(varaqni katlamasini ko'rsatish) va bunday teshikni kesib tashlang(ko'rsatish). Uydagi derazaning shakli qanday? Uyni deraza bilan chizish. Stolda yotadigan har qanday vositalardan foydalanishingiz mumkin. "

To'g'ri javob: Natijada kvadrat oynasi.

Kvadratga to'rtburchaklar qurib, qismlarni teshik qilish mumkin.

Natijalarni baholash-1: Javob yo'q - 1 ball. Umumiy javob (to'rtburchak, to'rtburchak) - 2 ball. To'g'ri javob 3 ball.

2-bal: Tasvirning etishmasligi - 1 ball. Qo'l bilan yasalgan to'rtburchaklar, to'rtburchaklar tasviri, asimmetrik, notekis chiziqlar bilan - 2 ball. Grafik asboblar yordamida tayyorlangan nosimmetrik kvadratning tasviri - 3 ball.

9-topshiriq

1-topshiriq Ob'ekt shaklini ongli ravishda o'zgartirish qobiliyatini ochib berish, uni oyna simmetriyasi printsipi asosida qismlardan yaratish; ikki o'lchovli va uch o'lchovli xayoliy makonda harakat qilish; shaklni aniqlang va nomlang.

2-topshiriq Ob'ektning grafik tasvirini uning qismiga ko'ra yaratish, nomlangan shaklning shaklini berish, grafik vositalardan foydalanish ko'nikmalarining xususiyatlarini ochib berish

Tarkibi: Bolaga kvadrat qog'oz varaqasi ko'rsatiladi. Uni yarmiga bo'ling, keyin yana yarmiga (kvadrat qilish uchun) va ichki burchakni kesib oling. Varaqni ochmasdan, ular bolaga paydo bo'lgan teshikning shaklini nomlashni va u kengaytirilgan bo'lsa, u qanday ko'rinishini ko'rsatishni taklif qilishadi. Qalamlar, qalamlar, o'lchagich, qalamchalar taklif etiladi.
   Baholagandan so'ng, varaqni kengaytirish orqali namoyish eting.

Ko'rsatma:"Snow White yana qanday qilib derazani kesib olishni o'ylab topdi. U maydonni yarmiga, yana yarmiga yig'ishni taklif qildi(bukishni ko'rsatish) va faqat bitta burchakni kesib tashlang(ko'rsatish). Uydagi deraza qanday shaklga ega bo'ladi? Uyni deraza bilan chizish. Stolda yotadigan har qanday vositalardan foydalanishingiz mumkin. "

To'g'ri javob: Bu romb yoki kvadratga aylanadi.

Natijalarni baholash-1: Javob yo'q, noto'g'ri javob (masalan, uchburchak) - 1 ball. Umumiy javob (to'rtburchak) 2 ball. To'g'ri javob 3 ball.

2-bal: Tasvirning etishmasligi - 1 ball. Grafik vositalarisiz qurilgan, ko'rsatilgan rasmga mos keladigan rasm 2 ball. Ushbu rasmga mos keladigan grafik vositalar yordamida yaratilgan rasm - 3 ball.

10-topshiriq

1-topshiriq Ob'ektning shakli va uning qismlarini aniqlash qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash, rasmdagi raqamlarni topish, ularni nomlash, umumlashtirish; qismlardan raqamlar yasang.

2-topshiriq Grafik tasvirni o'qish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash, rasm qismlarini ajratib olish, kontur bo'ylab ko'rsatish.

.Ko'rsatma:“Gnomlardan biriga qarindoshlaridan xat keldi. Konvertda Quadrangles oilasining fotosurati bor edi, ammo, afsuski, imzosiz. Mitti o'yladi: bu erda kim tasvirlangan va ularning soni nechta? Chiziqda nechta to'rtburchaklar ko'rsatilganligini aniqlash uchun mittiga yordam bering. "

.To'g'ri javob: Rasmda 4 ta to'rtburchaklar: 1 kvadrat, ikkita uchburchaklar 1 kvadrat,
   Ikki kvadratning 1 ta to'rtburchagi, 1 ta trapezoid yoki to'rtburchaklar kvadrat va uchburchak.

Natijalarni baholash-1: 1 kvadratni ajratish va nomlash - 1 ball. Kvadratchalar va to'rtburchaklar bo'yicha ajratish va nomlash - 2 ball. Barcha to'rtburchaklarni ajratish va nomlash - 3 ball.

2-bal:

11-topshiriq

1-topshiriq Tasvirdagi muayyan shakldagi figuralarni farqlash, ularning fazoviy joylashuvi va o'lchamlarini tavsiflash ko'nikmalarining xususiyatlarini aniqlash; qismlardan raqamlar yasang.

2-topshiriq Grafik ma'lumotlarni dekodlash qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash uchun, rasm qismlarini ajratib olish, ularni kontur bo'ylab ko'rsatish.

Ko'rsatma:"Uchburchak uydan gome olib keldi va hammaga qarindoshlarining fotosuratlarini ko'rsatdi. Uning so'zlariga ko'ra, bu erda uch xil uchburchak tasvirlangan. Snow White ularni topishda yordam bering va kim qaerda tasvirlanganligini aytib bering. "

To'g'ri javob: 1 uchburchak eng kattadir, u 2 ta kichik uchburchakka (chap va o'ng), yuqori qismida 1 ta uchburchak bo'lib, u ikkita kichik uchburchakka (yuqori chap va yuqori o'ng) bo'linadi.

Natijalarni baholash-1: 1-2 raqamlarni izolyatsiya qilish va namoyish qilish - 1 ball. 3-5 raqamlarni fazoviy joylashuv xususiyatisiz ajratish va ko'rsatish - 2 ball. Fazoviy joylashuvi xarakteriga ega bo'lgan barcha raqamlarni tanlash va ko'rsatish - 3 ball.

2-bal: Tasvir dekodlanmagan - 1 ball. Rasm to'liq dekodlanmagan, xatolar bilan - 2 ball. Tasvir to'g'ri dekodlangan - 3 ball.

12-topshiriq

1-topshiriq Haqiqiy uch o'lchovli ob'ektga yo'naltirilganda mos yozuvlar nuqtasini o'zgartirish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash, ob'ektning yuzlari va tasvirning shaklini (proektsiyasi) o'zaro bog'lash; ob'ektning kosmosdagi holatini tavsiflang.

2-topshiriq Uch o'lchovli ob'ektning grafik tasvirini o'qish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash; lyukni to'g'ri chiziqlar bilan bajarish - gorizontal, vertikal, egri.

Tarkibi: Bolaga stolepda yotgan parallelepipedli model (uch o'lchamlari har xil) va tepada, oldda va yonda (proektsiyada) ushbu modelning tasviri ko'rsatilgan varaq taklif qilinadi. Har bir proektsiyaning qaysi yo'nalishga mos kelishini aniqlash va rasmlarni ma'lum bir tarzda soya qilish taklif etiladi: yon ko'rinish - gorizontal chiziqlar, oldingi ko'rinish - vertikal chiziqlar, yuqori ko'rinish - egri chiziqlar.

Ko'rsatma:"Snow White" kub shaklidagi uydan gome uchun pochta bo'limidan posilkani olib stolga qo'ydi.(parallelepiped modeli qo'yiladi). Uydagi hamma qavatlar qutisi nimaga o'xshaydi? Ushbu shaklni rasmda toping va uni o'ng tomonga egilgan chiziqlar bilan soya qiling. Gnome oldidagi qutiga qarab turibdi. U nimani ko'rmoqda? Istalgan shaklni vertikal chiziqlar bilan soya qiling.(aniqlashtirish uchun - yuqoridan pastgacha). Va nimani ko'rish mumkin? Ushbu shaklni gorizontal chiziqlar bilan soya qiling.(tushuntirish uchun - chapdan o'ngga).

To'g'ri javob:

Izoh: Enkübasyon qo'l bilan amalga oshiriladi. Chiziqlar orasidagi masofa belgilanmagan.

Natijalarni baholash-1: Javob yo'qligi yoki bitta proektsiyani to'g'ri tanlash - 1 ball. Ikkala proektsiyani to'g'ri tanlash - 2 ball. Uchta proektsiyani to'g'ri tanlash - 3 ball.

2-bal: Javob etishmasligi yoki bitta yo'nalishda hatching qilish, chiziqlar notekis, ular orasidagi masofa bir xil emas - 1 ball. Ikkala yo'nalish bo'yicha tortishgan chiziqlar bir tekisda - 2 ball. Uch yo'nalish bo'yicha tutashtirish, chiziqlar to'g'ri, ular orasidagi masofa bir xil - 3 ball.

13-topshiriq

1-topshiriq Uch o'lchovli ob'ektning tasviriga yo'naltirilganda mos yozuvlar nuqtasini o'zgartirish ko'nikmalarining xususiyatlarini aniqlash, ob'ektning yuzining shakli va proektsion shakli o'rtasida moslik o'rnatish.

2-topshiriq Uch o'lchovli ob'ektlarning grafik tasvirlarini o'qish qobiliyatining xususiyatlarini ochib berish -
   vizual tasvir va uchta shaklda chizish, ular o'rtasida yozishmalar o'rnatish, modelda uch o'lchovli ob'ektning vizual tasvirini yaratish.

Ko'rsatma:"Paketni bosib, mitti xat va undagi rasmlarni topdi. Maktubdan u Kub amakisi mitti uyiga minora qurishni taklif qilishini va minora bilan uyning rasmini va minoralari bo'lgan ikkita uyning rasmlarini yuborishini aytdi. Ammo amaki rasmda qaysi uylar tasvirlanganligini yozmadi. Mittiga yordam bering, uyning kerakli rasmini tanlang va uni tasvirlang. "

To'g'ri javob: Ushbu rasm 1-rasmning vizual tasviriga mos keladi.

Natijalarni baholash-1: Javob yo'q yoki noto'g'ri tanlov - 1 ball. To'g'ri tanlovsiz
   tushuntirishlar - 2 ball. Tushuntirish bilan to'g'ri tanlov 3 ball.

2-bal: Tasvirning etishmasligi - 1 ball. Rasm tanlangan ob'ektga mos kelmaydi, shakli va o'lchamida buzilgan - 2 ball. Rasm shakldagi, o'lchamdagi, to'g'ri chiziqlardagi namunaga mos keladi - 3 ball.

14-topshiriq

1-topshiriq Xayoliy ikki o'lchovli va uch o'lchovli makonda harakat qilish ko'nikmalarining xususiyatlarini aniqlash, ob'ektlar orasidagi fazoviy aloqalarni o'rnatish, shaklni fondan ajratib olish.

2-topshiriq Grafik tasvirni o'qish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash uchun, berilgan shartga muvofiq grafik tasvirni o'zgartiring.

Ko'rsatma:"Bir nechta gnomes uylarini kartonga bo'yashdi, bo'yashdi va kesib olishdi, keyin stol ustiga qoziqqa qo'yishdi. Stolda nechta rasm bor? Shakl qanday shaklda? Shakllarni ranglang, shunda tepada qizil uchburchak paydo bo'ladi, yashil kvadrat esa sariq kvadrat ostida. "

To'g'ri javob:

Izoh: Vazifa uch o'lchovli kosmosda tekis narsalarning aqliy manipulyatsiyasini o'z ichiga oladi. Ob'ektlar noaniq (kartondan kesilgan), shuning uchun ularning ranglarini bo'yashda aralashmaslik kerak.

Natijalarni baholash-1: 1 raqamning joylashishini to'g'ri uzatish (uchburchak) yoki javob yo'qligi - 1 ball. 2 raqamning joylashuvini to'g'ri o'tkazdi - 2 ball. Barcha raqamlarning joylashuvi to'g'ri berilgan - 3 ball.

2-bal: Tasvir dekodlanmaydi, o'zgartirilmaydi - 1 ball. Rasmlar xatolar bilan o'zgartirildi - 2 ball. Rasm to'g'ri o'zgartirildi - 3 ball.

15-topshiriq

1-topshiriq Qafasda qog'oz varag'ida harakatlanish, berilgan fazoviy yo'nalishda harakat qilish, ko'chma simmetriya printsipi asosida almashtirish naqshlarini tuzish ko'nikmalarining xususiyatlarini aniqlash.

2-topshiriq Grafik tasvirni ketma-ket ravishda qurish qobiliyatining xususiyatlarini aniqlash, tasvirni modelda bajarish.

Tarkibi: Bolaga qafasda bir varaq qog'oz taklif etiladi. Ko'rsatmalarga binoan rasmni yaratish, so'ngra o'z modeliga ko'ra naqshni ta'kidlab, o'z-o'zidan davom etish talab qilinadi. O'ng tarafdagi bitta katak. Bitta katak yuqoriga. O'ng tarafdagi bitta katak. Bir katak pastga. O'ng tarafdagi bitta katak. Ikkita katak yuqoriga. O'ng tarafdagi bitta katak. Bir katak pastga. O'ng tarafdagi bitta katak. Bitta katak yuqoriga. O'ng tarafdagi bitta katak. Ikkita katak pastga. O'ng tarafdagi bitta katak. Bitta katak yuqoriga.

Ko'rsatma: "Daraxtlar uylarining atrofida devor qurmoqchi. Ammo, qurilishdan oldin Snow White ularga o'z rejalarini tasvirlashni maslahat berdi. Daryolarga yordam bering. "

To'g'ri javob:

Natijalarni baholash-1: Fazoviy yo'nalishda xatolar 2 - 3 bosqichda - 1 ball. 5-8 bosqichda fazoviy yo'nalishda xatolar - 2 ball. Xatosiz rasm - 3 ball.

2-bal: Rasm birinchi qismida allaqachon noto'g'ri ko'rsatilgan - 1 ball. Chegaraning birinchi qismi to'g'ri tasvirlangan, davomi buzilgan - 2 ball. Buzilishsiz rasm - 3 ball.

Diagnostika natijalarini qayta ishlash

Ballardagi har bir topshiriq turining natijalari sarhisob qilinadi, so'ngra o'rtacha baho hisoblab chiqiladi, u mekansal fikrlashni rivojlantirish va bolalarning grafik ko'nikmalarini rivojlantirish darajasini belgilaydi.

Kattaroq maktabgacha yoshdagi bolalarda mekansal fikrlashning rivojlanish darajasini tavsiflash

Past daraja   - bolada asosiy fazoviy yo'nalishlarni, ob'ektlarning uch o'lchovli va ikki o'lchovli real makonda boshqa ob'ektlarga nisbatan joylashishini aniqlash, ajratish va nomlash qiyin kechadi; ob'ektlar va ularning qismlari shaklini aniqlash va nomlashda qiyinchiliklarga duch kelganda; ob'ektlarni fazoviy xususiyatlarning mavjudligi / yo'qligi bo'yicha umumlashtirmaydi, ob'ektlarning fazoviy joylashuvida naqshlarni ta'kidlamaydi; nutqda ularning harakatlarining ketma-ketligi va natijalarini aks ettirmaydi.

O'rtacha darajasi   - bola ob'ektlar va ularning qismlarining shaklini belgilaydi va nomlaydi, haqiqiy narsalar va tasvirlarni qismlarga ajratadi va ularni mayda qiyinchiliklar bilan qayta yaratadi; ob'ektlarni shakli, tuzilishi, fazoviy joylashuvi belgilari bo'yicha umumlashtiradi; ob'ektlarni xayoliy uch o'lchovli va ikki o'lchovli makonda ishlashda ba'zi qiyinchiliklarni boshdan kechirish, aslida bu qiyin emas; o'z harakatlarining natijasini og'zaki ifodalashga qodir, ammo natijaga erishish yo'llarini, hukmlarni isbotlashda qiynaladi.

Yuqori daraja - bola fazoviy yo'nalishlarni, haqiqiy va xayoliy uch o'lchovli va ikki o'lchovli makonda ob'ektlar o'rtasidagi munosabatlarni belgilaydi va nomlaydi; ob'ektlar va ularning qismlarining shakllarini aniqlash va nomlashda, ob'ektlarni qismlarga ajratishda va ularni qismlardan rekonstruktsiya qilishda, ob'ektlarni shakli va mekansal joylashuvida umumlashtirishda qiyinchiliklarga duch kelmaydi; nutqda harakatlar natijalari va ularga erishish usullarini erkin ifoda etadi, uning fikrlarini isbotlaydi, geometrik terminologiyadan foydalanadi.

Maktabgacha yoshdagi bolalarning grafik ko'nikmalarining rivojlanish darajasini tavsiflash

Past darajabola grafik ma'lumotlarni kodlamaydi yoki o'zgartirmaydi; grafik tasvirlarni dekodlashda, tasvirlangan ob'ektlar va ularning qismlarining shakli va fazoviy joylashuvini aniqlashda, rasmlarning grafik tarkibini tahlil qilishda katta qiyinchiliklarga duch kelgan; ba'zi grafik operatsiyalarni bajaradi, lekin grafik vositalardan foydalanmasdan.

O'rtacha darajasibola grafik ma'lumotni muvaffaqiyatli hal qiladi, tasvirlarning grafik tarkibini tahlil qiladi; grafik ma'lumotlarni kodlash va o'zgartirishda qiyinchiliklarga duch kelganda; modelga muvofiq rasmlarni yaratadi; grafik vositalar ishlatilmaydi; qurilgan tasvirlar ob'ektlarning shakli yoki fazoviy joylashuvi bilan buzilgan; tekis narsalarning tasvirlari bilan muvaffaqiyatli ishlaydi.

Yuqori daraja   - bola grafik ma'lumotlarni muvaffaqiyatli dekodlaydi, kodlaydi va o'zgartiradi, namunaga, og'zaki ko'rsatmalarga va maqsadga muvofiq tasvirni yaratadi; ikki o'lchovli va uch o'lchovli jismlar va ularning qismlarining shakli va fazoviy joylashishini to'g'ri va aniq etkazadi; grafik operatsiyalarni bajaradi; grafik vositalarni qo'llaydi.

Odam faoliyatining kamida bitta yo'nalishini nomlash qiyin, bu erda harakat qilish qobiliyati muhim rol o'ynamaydi.

Ushbu ko'nikma inson ijtimoiy hayotining zaruriy sharti, dunyoni aks ettirish shakli, muvaffaqiyatli idrok etish va voqelikni faol ravishda o'zgartirish uchun shartdir.

Fazoviy tasvirlarni erkin manipulyatsiya qilish - bu turli xil ta'lim va ish faoliyatini birlashtiradigan fundamental mahorat.

Bolaning maktabga muvaffaqiyatli qatnashishi uchun u kosmosda bemalol yurishi, asosiy fazoviy tushunchalarni puxta egallashi kerak. Agar bu tushunchalar bolada etarlicha yoki noto'g'ri shakllanmagan bo'lsa, bu uning intellektual rivojlanish darajasiga bevosita ta'sir qiladi: qurishda bolaning butun qismdan iborat bo'lishi, berilgan shaklni takrorlashi qiyinlashadi va uning grafik faoliyati buziladi. Bundan tashqari, bola ko'pincha o'qish, sanash va yozishni o'rganishda qiyinchiliklarga duch keladi. Ob'ektlar (maydon va ko'rish keskinligi, ko'z) o'rtasidagi vizual-fazoviy farqni ta'minlovchi barcha funktsiyalar aniq 5-7 yil ichida jadal shakllanadi. Shuning uchun, maktabgacha yoshdagi davrda optik-mekansal yo'nalishni rivojlantirish bo'yicha tuzatish ishlarini olib borish tavsiya etiladi.

Optik-fazoviy yo'nalishni shakllantirish fikrlash va nutqni rivojlantirish bilan uzviy bog'liqdir. Maktabgacha yoshdagi bolalarning faol lug'atida: chapga, o'ngga, oldinga, orqaga, yaqinga, uzoqqa qarab, makonni idrok etish yangi, sifat jihatidan yuqori darajaga ko'tariladi - fazoviy tushunchalar kengayadi va chuqurlashadi.

Fazoviy yo'nalishni rivojlantirishning kamchiliklari, qoida tariqasida, tabiatda ikkilamchi hisoblanadi va shuning uchun maxsus tashkil etilgan mashg'ulotlar yordamida tuzatilishi mumkin. Bolalarda mekansal vakillik xususiyatlari qanchalik tez aniqlansa, ish shunchalik tezroq tashkillashtiriladi va ularning kelgusida ta'lim olishlari uchun qulayroq prognoz bo'ladi.

O'qituvchi-tadqiqotchi O.I. Galkina ta'kidlashicha, optik-fazoviy yo'nalishni shakllantirish quyidagilarni yaratishni talab qiladishartlari :

    bolalarning kuzatuvlari va faol amaliy faoliyatiga turli xil analizatorlarni jalb qilish asosida turli xil hissiy tajribani bolalar tomonidan to'plash;

    amaliyot bilan uyg'unlikda fazoviy belgilar va munosabatlarni chalg'itish, umumlashtirish va sintez qilishni ta'minlaydigan og'zaki bilimlarni egallash;

    har xil turdagi mustaqil ish jarayonida aqliy muammolarni hal qilishda mekansal tushunchalardan foydalanish qobiliyati.

Optik-fazoviy yo'nalishni shakllantirish bo'yicha ishlar quyidagilardan iboratbosqichlari:

1. O'zingizning tanangizning sxemasi bo'yicha yo'naltirish mashg'ulotlari.

Men sahna:

O'zingizning tanangizning sxemasida yo'naltirilgan mashqlar.

Vazifalar:

    Bolalarning "o'zlari bilan" harakat qilishlarini, nutqida tanalarining qismlarini fazoviy joylashishini ko'rsatish qobiliyatini yaxshilang.

    Oldda va qarama-qarshi turgan odamning tomonlarini aniqlash, tanangizning yon tomonlarini o'zaro bog'lash qobiliyatini rivojlantirish; ularning og'zaki tavsifi bilan tegishli fazoviy atamalardan faol foydalaning ("o'ng" - "chap" va boshqalar).

    Mekansal munosabatlarning nisbiyligi haqida bolalarning fikrlarini birlashtirish ((bolaning o'zi pozitsiyasini o'zgartiradigan vaziyatda, atrofdagi kosmosdagi yo'nalishni aniqlash uchun mos yozuvlar nuqtasini o'zgartirganda).

Ushbu bosqichda ish DOWning barcha mutaxassislari tomonidan amalga oshiriladi: nutq terapevti, o'qituvchi, jismoniy rivojlanish bo'yicha o'qituvchi, musiqa direktori, psixolog. Olingan bilimlar nafaqat ushbu mutaxassislarning sinflarida, balki yurishlarda, rejim lahzalarida va o'yinlarda belgilanadi.

Fazoviy yo'nalishni rivojlantirishda bolalarning o'zlarining tana tuzilishi haqida xabardorligi muhim ahamiyatga ega. Ishlayotganda, gorizontal yo'nalishda (orqa - old, oldinga - orqaga) yo'naltirilgan yo'nalish vertikal yo'nalishlarga qaraganda ko'proq azob chekishi hisobga olinadi (yuqorida - pastda, yuqorida - pastda, yuqorida - ostida). Ko'pincha bolalar tushunchalarni o'zlashtirishda qiyinchiliklarga duch kelishadi.chap - o'ng, chap - o'ng. A.N.Kornev buni barcha nutq belgilari orasida kosmos yo'nalishlari, mavhum tushunchalar bilan bog'laydichapga    va to'g'ri eng kam sezgir kuchga ega.

Optik-fazoviy yo'nalishni shakllantirish bo'yicha ishlar tushunchalarni farqlash bilan boshlanadiyuqoriga - pastga, oldinga - orqaga.

Dastlabki bosqichda quyidagi didaktik o'yinlar va mashqlar o'tkaziladi.

"Yuqorida - pastda", "Ayiq qaerda?", “Oldinda nima bor, orqada nima”, "Kim oldinda, kim orqada?", "O'yinchoq qani?" "Jamoalar."

O'ng va chap tomonlarini "o'zidan" ajratish qobiliyatini shakllantirishda bolalarning haqiqiy hissiyotlari qo'llaniladi. Masalan, tananing chap tomoni yurakning joylashishi bilan bog'liq. O'qituvchi bolaga chap qo'lini ko'kragiga qo'yib, yurakni topib, uning qanday urishini tinglashni taklif qiladi. Shuningdek, bolaga yorliqlar tizimi orqali tashqi makon bilan yordam ko'rsatiladi: ilova rasmlari, yorqin lentalar, kamonlar va boshqalar. Masalan, o'qituvchi bolani yuragining qaerdaligini topishga va ko'rsatishga taklif qiladi. Bolani topganda, chap tomonga ilova tasviri yoki chap bilagiga qizil lenta bog'langan. Bolalar chap tomonda "qizil lenta bor" ekanligini, qizil lentadan ketma-ket harakatlar bilan bir qator rasmlarni o'rganishni, ob'ektlarni ro'yxatlashni yoki sanashni boshlashni va hokazolarni tezda eslashadi. Asta-sekin, o'ng va chap qo'llarning nutq belgilarini assimilyatsiya qilish bilan tashqi qo'llab-quvvatlash olib tashlanadi.

O'ng va chapni farqlashni shakllantirish tana qismlariga quyidagi vazifalar taklif etiladi:

    O'ng qo'lingizni ko'rsating va unga nom bering. Chap qo'lni ko'rsating va nomlang.

    O'ng (chap) qo'lingiz bilan ob'ektni ko'rsating yoki oling.

    Tanani o'ng qo'li bilan bog'lang, ularni chaqiring (o'ng qo'l, o'ng oyoq, o'ng ko'z, o'ng quloq); chap qo'l bilan tana qismlarini taqqoslang va ularni nomlang (chap qo'l, chap oyoq, chap ko'z, chap quloq);

    O'ng qo'lingiz bilan chap oyog'ingizni, o'ng qulog'ingizni chap qo'l bilan ko'rsating.

Bolalar o'zlarining tanalari sxemasida ishonch bilan harakat qilishni boshlashlari bilan, kosmosdagi yo'nalishlarni aniqlash uchun mashqlar o'tkaziladi. Ushbu bosqichda quyidagi o'yin va topshiriqlardan foydalanish tavsiya etiladi:

    O'ng qo'lingizni yon tomonga cho'zing, o'ng tomonda joylashgan narsalarni ro'yxatga oling. Chap qo'lni yon tomonga cho'zing, chap tomonda joylashgan narsalarni ro'yxatga oling.

    Boshingizni o'ngga, keyin chapga aylantiring.

    Boshingizni o'ng elkangizga torting, ya'ni. o'ngga, boshingizni chap yelkaga egib oling, ya'ni. chapga.

    O'ngga buriling, bu yo'nalishda bir necha qadam qo'ying. O'ngga buriling, bir necha qadam qo'ying.

    O'yin "Qayerga borasan, nimani topasan?"

Bolalar o'zlariga yo'nalishni o'rgangandan so'ng, ular ob'ektlarning joylashishini aniqlashga o'rgatishadi (yuqorida, pastda, oldida, oldida, orqasida, orqasida, chapida, o'ngida ) Birinchidan, bolalardan ulardan qarama-qarshi yo'nalishda joylashgan ikkita ob'ektning joylashishini aniqlash so'raladi: old tomonda - orqada, o'ngda - chapda. Keyinchalik elementlarning soni to'rtga ko'payadi. Birinchidan, narsalar boladan kichik masofada joylashtiriladi, asta-sekin masofa oshadi.

Fazoviy munosabatlarni aniqlashtirish va o'zlashtirish uchun quyidagi vazifalar taklif etiladi:

    Ustun ichida turib, orqada turgan o'rtog'ini nomlang. Bir qatorda turib, o'ng tomonda turgan o'rtog'ini va chapda turgan o'rtog'ini nomlang.

    Devorga osilgan rasmning o'ng va chap, yuqori va pastki qirralarini aniqlang.

    O'qituvchining ko'rsatmalariga binoan stolga tegishli narsalarni o'zingizning o'ng va chap tomoningizga qo'ying.

    Tegishli qo'l bilan bog'lanib, mavzuni qaerda joylashganligini aniqlang ("Mening chap tomonimdagi deraza").

    O'ng va chap izni aniqlang

    Qalamni daftarning o'ng tomoniga qo'ying; kitobning chap tomoniga qalam qo'ying; Ruchka kitob bilan qaerda va daftarga nisbatan qalam - chapga yoki o'ngga ayting. Uch narsaning fazoviy joylashuvi ham aniqlanadi: kitobni oldingizga qo'ying, chap tomoniga qalam qo'ying va o'ng tomonda qalam qo'ying.

Bolalarda katta qiyinchiliklar o'tirgan yoki qarama-qarshi turgan odamning tanasining o'ng va chap qismlarini aniqlashdan kelib chiqadi, chunki bu holda bola o'zini boshqa fazoviy jihatdan o'zini aqliy tasavvur qilishi kerak. Ushbu munosabatlarni yaxshiroq tushunish uchun quyidagi mashqlar tavsiya etiladi.

    Qarama-qarshi turgan tananing sxemasi bilan tanishish. Uyg'otilgan bola bir guruh bolalar oldida orqa tomonida turib, o'ng qo'lini ko'taradi. Qolganlar ham o'ng qo'llarini ko'taradilar. Keyin bola ko'tarilgan qo'lini tushirmasdan bolalar tomon o'giriladi. Ko'tarilgan qo'lning holatini o'z qo'llari bilan taqqoslaganlar, tananing o'ng va chap qismlarini bir-biriga qarshi turgan odamlarda qarama-qarshi joylashishi to'g'risida xulosa chiqarishadi.

    Uyda o'ng qo'lni (chap oyoq, o'ng ko'z ...), so'ngra qarama-qarshi turgan o'rtoqni aniqlang.

    Orqa tomon yotgan ko'ylagi o'ng va chap yengini aniqlang.

    Pidjakning chap va o'ng cho'ntagini aniqlang.

5. Grafik  rasm yo'nalishi. Qo'lingiz bilan yuqoridan pastga yo'nalishni ko'rsating, kartani strelka bilan kerakli yo'nalishda joylashtiring.

Xuddi shunday, ular pastdan yuqoriga, o'ngdan chapga, chapdan o'ngga yo'nalish ko'rsatishni so'rashadi.

Masalan:

II sahna:

Atrof-muhitga yo'naltirilgan o'qitish.

Yoqilgan keyingi bosqich   mekansal naqshlarning assimilyatsiyasiga o'tish.Vazifalar:

    Bolalar bog'chasida va uning atrofida harakatlanish yo'llarining diagrammalarini tuzish qobiliyatini rivojlantirish.

    Nutqda sizning harakat yo'nalishingizni ko'rsatib, yo'lning sxemasi va rejasi (yo'nalishi) asosida kosmosda harakat qilishni o'rganish.

    Turli xonalarni, guruhning saytini o'z-o'zini rejalashtirishni o'rgatish, ularni haqiqiy maydon bilan bog'lash va rejadagi ob'ektlarning joylashishini belgilash.

    Nutqda ob'ektlarning haqiqiy makonda joylashishini ko'rsatish qobiliyatini birlashtirish.

Sxemalar va rejalar yordamida fazoviy yo'nalishga o'qitish quyidagi yo'nalishlarda olib boriladi:

Bolalarni kosmosga yo'naltirishni rasm-rejaga muvofiq o'rgatish.

O'yinchoqlar, haqiqiy narsalar va atrofdagi makonning shartli (sxematik) tasvirlari bilan tanishish.

Yo'nalishni o'qitish:

    kosmik sxemalar bo'yicha;

    kosmik rejalarga muvofiq;

    sxemalar va harakat rejalari (yo'nalishlar) bo'yicha.

Bolalarni mustaqil ravishda eng oddiy sxemalar va rejalarni tuzishga o'rgatish.

Tananing o'ng va chap qismlarini farqlash va atrofdagi kosmosda yo'nalishni rivojlantirish bo'yicha ishlar bilan bir qatorda, tushunish va foydalanish yaxshilanadi.prepozitsion holatlar narsalar orasidagi fazoviy munosabatlarni bildiradi. Faoliyatning indikativ asosini mustahkamlash uchun vaziyatga bog'liq holda old va predlog so'zlarining ma'nolari ishlab chiqiladi.

Oldindan qilingan holatlar bo'yicha ishlarda ikki bosqich:

Men .   Old qo'shimchalarning semantik ma'nosini kuzatish, predlog haqidagi bolalar fikrlarini alohida so'z sifatida tushuntirish.

II .   Prepozitsiyalarning sintaktik roli bilan tanishtirish.

Prepektsiyalar nafaqat auditoriyada, balki bolalarning vizual xotirasida ham o'rnatilishi uchunMen   bosqichi fazoviy old qo'shimchalar leksik ma'noning o'xshashligiga ko'ra quyidagi guruhlarga bo'linadi:

1-guruh: ichida, tashqarida;

2-guruh: na, s (co);

3-guruh: yuqorida, ostida, orasida;

4-guruh: dan, uchun, lozim;

5-guruh: dan, ostidan, ostidan;

6-guruh: dan, ga, dan;

7 guruh: oldin, orqada, atrofida, atrofida, yaqinida;

8-guruh: orqali, orqali, orqali.

Har bir guruhda old qo'shimchalar o'xshashlik yoki leksik ma'noga qarama-qarshi ravishda birlashadi. Bu sizga oldingi holatlarni assimilyatsiya qilish, taqqoslash, taqqoslash, tahlil qilish, sintez qilish, umumlashtirishda nutq-talqin operatsiyalarini amalga oshirishga imkon beradi.

III   sahna:

Ob'ektlar orasidagi fazoviy munosabatlarni idrok qilishni o'rganish.

Fazoviy aloqalarni tahlil qilish, I.M.Sechenovning ta'limotiga ko'ra, vizual va vosita tekshirgichlarining faoliyati tufayli elementar shaklda amalga oshiriladi. Shuning uchun, maktabgacha yoshdagi bolalar mekansal munosabatlarni tushunishda, predloglarni belgilash va farqlashda ingl.ziyofatlar . Kabi:

      bola tomonidan bajariladigan harakatlar o'rtasidagi bog'liqlik va munosabatlar taqdim etiladigan mashg'ulot;

      rasmlardagi narsalar orasidagi aloqani aniqlashtirish;

      predloglarning grafik sxemalaridan foydalangan holda namunalar bo'yicha jumlalarni qurish;

      sinfda o'qiladigan jonli nutq va adabiyot namunalariga prepozitsiyalar bilan iboralarni assimilyatsiya qilish.

Vazifalar:

    Oddiy predloglar bilan ifodalangan tabiiy ob'ektlar va ularning tasvirlari orasidagi fazoviy munosabatlarni tushunish va og'zaki belgilash qobiliyatini yaxshilash("In", "on", "y", "s", "for", ostida, "over", "oldin").

    Oddiy va murakkab old qo'shimchalarni tushunish va ishlatish qobiliyatini yaxshilash("Tufayli", "ostidan", "o'rtasida", "orqali", "atrofida", "yaqin")

IV   sahna:

Yassi yo'nalishga o'rgatish.

Ushbu bosqichda quyidagilaromad tilaymiz:

    Samolyotda yuqori o'ng, pastki o'ng, yuqori chap, pastki chap burchaklarni aniqlash qobiliyatini shakllantirish.

    Og'zaki ko'rsatmalarga muvofiq narsalarni samolyotga joylashtirish qobiliyatini rivojlantiring.

    Samolyotda narsalarning fazoviy joylashishini xotirada saqlash qobiliyatini rivojlantirish.

    Ob'ektlarni mikrokosmosning yuqorida ko'rsatilgan yo'nalishlarida (yuqoridan pastgacha va pastdan yuqoriga, o'ngdan chapga va chapdan o'ngga, yuqori o'ng burchakda va pastki chap burchakda, o'rtada (o'rtada) va hokazolarda) joylashtirishni o'rganish.

    Ifodali nutqni sifatlar bilan boyiting"Chap", "o'ng", "yuqoriroq", "pastki".

Birinchi darslardan boshlab bolalarga kartaning yuqori va pastki chiziqlarini topish, yuqori yoki pastki yoki chap va o'ngdagi ma'lum miqdordagi ob'ektlarni joylashtirish taklif etiladi. Geometrik shakllarning joylashishini, ularning fazoviy joylashishini aniqlash va belgilashda foydalanilgan vazifalar. Uchdan beshgacha geometrik shakllar tasvirlangan jadval taklif etiladi. Bolalar uni tekshiradilar, o'rtada (o'rtada) joylashgan raqamni, so'ngra yuqoridagi va pastdagi yoki chapdagi va o'ngdagi raqamlarni chaqirishadi. Keyin bolalar naqshni tegishli tartibda takrorlaydilar. Samolyotda harakat qilish, rasmlarning chap, o'ng yoki o'rtada, yuqori va pastki qismidagi nisbiy o'rnini aniqlash uchun “Bog'langan rasmlar” kabi o'yinlar yordam beradi. Birinchidan, bola o'yinchoqlarning kartada qanday joylashganligini tasvirlab berishi kerak, so'ngra juftlangan rasmlarni topishi kerak.

Maktabgacha yoshdagi bolalarning individual xususiyatlariga e'tibor qaratib, ular quyidagi o'qitish usullaridan foydalanadilar:

    rasmning konturini o'ng qo'lning ko'rsatkich barmog'i bilan kuzatish (ob'ektning tasvirini vizual va motor-taktil shakllantirish);

    tayoqlardan yoki gugurtlardan buyumning konturini chizish;

    Shnur bilan "chizish";

    asfalt yoki qor ustiga katta o'lchamdagi tekis chiziqlarni mayda tayoq yoki tayoq bilan chizish;

    geometrik shakllarning to'g'ri chiziqlari: kvadrat, to'rtburchak, uchburchak;

    "soyabon" ning tugagan konturini ishlatib, ob'ektning shaklini keyingi soya bilan uzatish;

    boshqalar orasida o'xshash shaklni topish;

    Ob'ektni barmoq bilan stolga, o'z kaftiga, o'rtog'ining orqa tomoniga "chizish";

    nosimmetrik konturli rasmlarni chizish (masalan, rasmning chap yarmi namunadir, va nuqta chiziq bilan ko'rsatilgan o'ng tomonda maktabgacha tarbiyachi tomonidan chizilgan);

    ikkita ob'ektning to'g'ri chiziq bilan bog'lanishi - "yo'l", kelajakda ob'ektlarning nuqtalar bo'yicha tasviri.

Shu bilan bir qatorda, bolaning qo'llari yopiq dairesel chiziqlarning erkin o'tishiga o'rgatiladi. Buning uchun "anorni idishga aralashtiring, yirtqichlardan sho'rva," qor bo'ronini tasvirlash va hokazo mashqlar qo'llaniladi.

Keyinchalik, biz grafik ishlarning yanada murakkab variantlariga o'tamiz - geometrik shakllar va ranglarni o'z ichiga olgan vazifalar. Ushbu mashqlar qog'ozda bajariladi. Vizual naqshdan foydalanishni boshlang, keyin faqat og'zaki ko'rsatma qoldiring.

Grafik vazifalarni bajarishda mekansal yo'nalishni rivojlantirish mekansal munosabatlarning shakllanishi bilan birlikda amalga oshiriladi. Ushbu ishning asosi tananing o'ng - chap qismlarini farqlash bo'yicha vazifalar, yo'nalishlardagi farq: oldinga - orqaga, yuqoriga - pastga, o'ngga - chapga.

Fazoviy tushunchalar muayyan ketma-ketlikda amalga oshiriladigan aniq, amaliy ish jarayonida yaxshiroq o'rnatiladi: nutq ko'rsatmalariga muvofiq narsalarni varaqqa qog'oz varag'iga joylashtirish.

Optik-fazoviy yo'nalishni shakllantirish nutqni umumiy rivojlanmagan bolani maktabda o'qish uchun tayyorlash va tengdoshlari orasida uni ijtimoiylashtirish uchun juda muhimdir. Kosmosni idrok etish bolaning atrofdagi dunyoga yo'naltirilganligida muhim rol o'ynaydi va uning turli vaziyatlarda moslashishiga hissa qo'shadi.

PHP xatosi yuz berdi

Jiddiylik: ogohlantirish

Xabar: Aniqlanmagan ofset: 0

Fayl nomi: main / content.php


   Chiziq: 79
   Funktsiya: _error_handler


   Chiziq: 96
   Funktsiya: ko'rish


   Satr: 316
   Funktsiya: request_once

PHP xatosi yuz berdi

Jiddiylik: ogohlantirish

Fayl nomi: main / content.php

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   Chiziq: 79
   Funktsiya: _error_handler

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   Chiziq: 96
   Funktsiya: ko'rish

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   Satr: 316
   Funktsiya: request_once

PHP xatosi yuz berdi

Jiddiylik: ogohlantirish

Xabar: Aniqlanmagan ofset: 0

Fayl nomi: main / content.php

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   Chiziq: 93
   Funktsiya: _error_handler

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   Chiziq: 96
   Funktsiya: ko'rish

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   Satr: 316
   Funktsiya: request_once

PHP xatosi yuz berdi

Jiddiylik: ogohlantirish

Xabar: nodavlat mulkni olishga harakat qilmoqda

Fayl nomi: main / content.php

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   Chiziq: 93
   Funktsiya: _error_handler

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   Chiziq: 96
   Funktsiya: ko'rish

Fayl: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   Satr: 316
   Funktsiya: request_once

Biriktirilgan fayllar:

ROSSIYA FEDERATSIYASI TA'LIM VA ILMIY VAZIRLIGI

FEDERAL TA'LIM AGENTLIGI

BRYANSK DAVLAT TEXNIK

UNIVERSITET

"Kompyuter texnologiyalari va tizimlari" kafedrasi

"Tillar va dasturlash tizimlari" fani


KURS ISHI


Nazoratchi

tfn, dots.

Talaba 08-PRO


Bryansk 2010 yil


Darsni tayinlash

Kirish

1. Dizayn bo'limi

1.1 Rivojlanish zarurligini asoslash

1.2 Algoritm usulining asoslanishi va tavsifi

1.2.1 Algoritmning matematik qismi

1.2.2 Algoritmning grafik qismi

2. Texnologik bo'lim

2.1 Til va dasturlash muhitini tanlash

2.2 Dasturning blok diagrammasi

2.3 Kirish va chiqish ma'lumotlari

2.4 Dastur matnini ishlab chiqish va disk raskadrovka qilish

2.5 Foydalanuvchi interfeysini ishlab chiqish

2.6. Dasturni sinab ko'rish

3. Foydalanuvchi qo'llanmasi

3.1 Uskuna va dasturiy ta'minotga qo'yiladigan talablar

3.2 Dastur bilan ishlash tartibi

Xulosa

Foydalanilgan adabiyotlar ro'yxati

Ilovalar


Darsni tayinlash


"Tillar va dasturlash tizimlari" fanidan

Talaba  Shora R.V. Guruh08-PRO

Mavzu:Tetris o'yini uchun dastur ishlab chiqish

Texnik vazifa.

Dastur tasodifiy ravishda olti xil shaklni ekranga chiqarishi kerak. Kirish ma'lumotlari bu raqamlarning yuqoridan pastga qarab harakatlanish tezligi, raqamlarning gorizontal ravishda o'ngga va chapga siljishi, shuningdek, uning o'qi atrofida soat yo'nalishi bo'yicha aylanish variantlari. Har bir to'ldirilgan satr uchun ballar qo'shilishi kerak, shuningdek to'ldirilgan satrlarni yo'q qilish kerak.

Dastur oddiy foydalanuvchi interfeysiga ega bo'lishi kerak. Rang sxemasi yumshoq, ruhiy va hissiy stressni boshdan kechirmaydi.

Kafedra mudiri, dots. Roshchin S.M.

Kirish


Ushbu hujjatda "Dasturlash tillari va tizimlari" fanidan "Tetris o'yini uchun dastur ishlab chiqish" mavzusidagi muammoning bayoniga muvofiq yozilgan dastur tasvirlangan. Ushbu dastur tasodifiy ravishda turli xil shakllarni ekranda namoyish etadi. Kirish bu raqamlarning yuqoridan pastgacha harakatlanish tezligi va tushayotgan raqamlarni boshqarish uchun variantlarning kiritilishi.

Dasturning maqsadi - o'yinchilarni ko'ngil ochish, ularning muvofiqlashtirish va mantiqiy fikrlashni takomillashtirish. Dastur har xil turdagi shaxsiy kompyuterlarda o'yin sifatida ishlatilishi mumkin.

Tetris o'yinining tarixi 1985 yil iyun oyida boshlanadi. Tetris Aleksey Pajitnov tomonidan ixtiro qilingan, so'ngra Vadim Gerasimov tomonidan IBM kompyuteriga o'rnatilgan. Shundan so'ng, Tetrisning bo'yinturug'i butun Moskvaga, keyin esa butun dunyo bo'ylab tarqala boshladi. U Vengriyaga birinchi bo'lib etkazib berildi, u erda venger dasturchilari Apple II va Commodore 64 uchun Tetris-ni birlashtirdilar.

O'yin dunyoda ko'rindi va yirik kompaniyalarning bir nechta vakillari o'yin uchun tarqatish huquqini sotib olish uchun Tetris muallifiga murojaat qilishdi. Aleksey Mirrorsoft UK va Spectrum Holobyte bilan shartnoma tuzadi va ularga Tetrisning kompyuter versiyasini olish huquqini beradi. Uy kompyuterlari uchun Tetrisning birinchi nusxalari sotqinlikdan so'ng, o'yin aholi orasida mashhurlikka erishdi va 1988 yilda Angliya va AQShda eng ko'p sotiladigan kompyuter o'yiniga aylandi.

Ushbu dasturni amalga oshirishning ko'plab usullari mavjud. Ularni funktsionallik bo'yicha ajratish mumkin:

raqamlar harakatining matematik tavsifi;

raqamlarning harakatini grafik ko'rsatish;

Matematik qismda raqamlar harakatining asosiy printsiplari va qonunlari ko'rib chiqiladi. Bu dasturning eng muhim qismidir. Dasturning to'g'ri ishlashi unga bog'liq. Uni amalga oshirish uchun siz turli xil algoritmlardan foydalanishingiz mumkin. Masalan, figurali harakatni ikkita chiziqli funktsiya bo'yicha tavsiflang. Ulardan biri gorizontal holatda, ikkinchisi vertikal holda joylashishiga javobgardir. Ushbu funktsiyalar o'zgaruvchilarining qiymatlarini ma'lum vaqt davomida o'zgartirganda, rasmning tekislikdagi holati o'zgaradi. Uchinchi funktsiya to'liq to'ldirilgan konturlarni tozalash uchun javobgardir. Ushbu usulning asosiy kamchiliklari - bu allaqachon tashlangan raqamlarni tavsiflash uchun mas'ul bo'lgan ko'p sonli o'zgaruvchilarning deklaratsiyasi va raqamlarni o'z o'qi atrofida aylantirish uchun javob beradigan ko'plab qo'shimcha funktsiyalarni yaratish.

Shakllar harakatini matematik tasvirlash va tetrlar maydonini to'ldirishning yana bir usuli n * k ikki o'lchovli matritsani yaratishdir. Muayyan vaqtdan so'ng, samolyotdagi va allaqachon tushib ketgan raqamlarning holatiga mos keladigan qiymatlar o'zgaradi. I.e. n-chi qatorda va k-ustunda joylashgan matritsa qiymati n-chi gorizontal va k-chi vertikalda joylashgan rasmning qismiga to'g'ri keladi.

Yuqoridagi usullar yagona emas. Ular faqat dasturchilar orasida Tetris dasturini amalga oshirishda eng mashhurdir.

Shakllar va Tetris maydonini grafik ravishda namoyish qilishning ko'plab turli xil usullari mavjud. Masalan, samolyotda harakatlanish uchun Tetris raqamlarining tayyor rasmlari. Keyin raqamlar kompyuterning xotirasida alohida grafik fayllarda saqlanadi. Ushbu amalga oshirish usulining murakkabligi shundaki, allaqachon tushgan raqamlarni ko'rsatish va o'z o'qi atrofida aylanadigan rasmni ko'rsatishdir. Buning uchun siz doimiy ravishda kompyuter xotirasida saqlanadigan rasmlardan maydonning yangi rasmini yaratishingiz kerak bo'ladi.

Shakllar va tetris maydonlarini grafik ravishda namoyish qilishning yana bir usuli - dasturiy ta'minotdan tashqari elementlardan foydalanish. Ko'pincha jadvallar ushbu maqsadlar uchun ishlatiladi. Belgilangan vaqt oralig'ida jadval kataklarining rangini o'zgartirib, siz ekranda raqamlar harakati va maydonning to'ldirilgan maydonlarini ko'rsatishingiz mumkin. Shuningdek, tugmalar, yorliqlar uchun joylar (yorliq) kabi elementlardan foydalanish mumkin. Ularning rangini o'zgartirib, siz shakllar va to'ldirilgan maydonlarning harakatini ham ko'rsatishingiz mumkin. Ammo bu usul juda katta minusga ega - bunday elementlarning ko'pligi haqida e'lon.

Dasturlash tilining o'rnatilgan grafik imkoniyatlaridan foydalanish ham mumkin. Tetris shakllarini chizishda siz oddiy kvadrat rasmdan foydalanishingiz mumkin. Uni namoyish qilish uchun siz faqat yuqori chap burchakning koordinatalarini, shuningdek kvadratning kengligi qiymatini bilishingiz kerak.

O'yin uchun dastur ishlab chiqishda Tetris ob'ektga yo'naltirilgan Visual C # dasturlash tilidan foydalangan. Dasturning matematik qismi ikki o'lchovli matritsa yordamida yaratilgan. Grafik displey Visual C # ning grafik imkoniyatlaridan foydalangan holda amalga oshirildi.

1. Dizayn bo'limi


1.1 Rivojlanish zarurligini asoslash


Ushbu kurs ishining "Kirish" qismida Tetris o'yinining qisqacha tarixi berilgan. Ko'rib turganingizdek, ushbu kompyuter o'yini 25 yoshdan katta. Men o'rgangan ushbu o'yinning barcha misollari ancha eski dasturlash tillarida yozilgan (masalan, Basic, Paskal). Bunday o'yinlarda juda do'stona interfeys mavjud edi, zaif grafik displey (juda aniq ranglar, minimal rang palitrasi) (1-rasm).


Shakl 1. Basic on Tetris


Yuqoridagi dalillarga asoslanib, Tetris o'yin dasturini yaratishga qaror qilindi.


1.2 Algoritm usulining asoslanishi va tavsifi


Tetris o'yin dasturini ishlab chiqishda, algoritmning matematik qismini tasvirlash uchun 24 * 15 o'lchovli ikki o'lchovli massiv ishlatilgan. Dasturning grafik qismini yaratish uchun C # tilining grafik imkoniyatlaridan foydalanilgan.

1.2.1 Algoritmning matematik qismi

Massiv - bu bir xil turdagi ob'ektlarning indekslangan to'plami. C # da massivlar C ++ va boshqa tillardagi massivlardan biroz farq qiladi, chunki ular ob'ektlar bo'lib, ularga foydali usul va xususiyatlar beradi. C # Array tipidagi ob'ektlarni deklaratsiya qilish uchun sintaksisini belgilaydi. Shunga qaramay, Tizim turi ob'ekti aslida yaratilgan. Array Shunday qilib, C # dasturchiga ideal sharoitlarni ta'minlaydi: oddiy C uslubidagi sintaksis orqasida qator namunalariga Tizim sinfining usullari va xususiyatlariga kirish huquqini beradigan sinf deklaratsiyasi mavjud. Array

Algoritmni yaratishda Tetris maydonining matematik analogi sifatida qator ishlatilgan. Massivdagi har bir katak o'yin maydonining ma'lum bir maydoniga to'g'ri keladi. O'yin maydonining har bir maydoni raqam bilan to'ldirilishi yoki bo'sh bo'lishi mumkin. Shunga ko'ra, maydonning har bir maydoni ikkita qiymatga ega bo'lishi mumkin. Ushbu maqsadlar uchun siz mantiqiy parametrlardan foydalanishingiz mumkin. Har bir raqam o'ziga xos shaklga ega va o'yin maydonining bir nechta maydonini egallaydi. Shuning uchun, massivda maydonning to'ldirilgan maydonlariga mos keladigan hujayralar mantiqiy qiymatga ega bo'ladi rost. Bo'sh joylarga mos keladigan kataklar uchun mantiqiy qiymat belgilanadi. yolg'on. Tetris maydonining har bir gorizontali ikki o'lchovli qatorning qatoriga va vertikal ustunga to'g'ri keladi. Raqamlarning harakati doimiy intervallarda, ya'ni algoritm doimiy intervallarda takrorlanadi. Vaqtning teng vaqt oralig'iga resurs talab qiladigan algoritmni hisoblash (masalan, Fibonachchi seriyasini hisoblash) yoki C # tilidan foydalanish orqali erishish mumkin. taymer  (ushbu dasturda ishlatilgan). Taymerning har bir belgisi raqamlar harakati algoritmini takrorlaydi. Bu massiv hujayralarida qiymatlarning ketma-ket o'zgarishi sifatida namoyish etiladi.

O'yinning ishlashi uchun maydondagi har bir taymerga maydonning maydoniga mos keladigan qiymatlarni belgilash kerak. Chunki hujayralar soni katta (360tasi bor), tsiklik dizaynlardan foydalanish qulay edi. Bu bizga dastur kodini va undagi xatolar sonini kamaytirishga imkon berdi. Ushbu maqsadlar uchun operator ishlatilgan. uchun (Ro'yxat 1).

Tetris o'yinining qisqa muddatli maqsadi keyingi tozalash va ochkolar olish uchun gorizontal shakllarni to'liq to'ldirishdir. Buning uchun dasturga gorizontal to'liqlikni tekshirish funktsiyasini qo'shish kerak edi. Bir qator uchun, bu har bir satrning kataklarini bir xil qiymatlar uchun tekshirish sifatida namoyish etiladi. Ushbu muammo shartli dizayn bilan hal qilinadi. Ushbu ishda biz operatordan foydalandik agar (Ro'yxat 1).

Algoritmning matematik qismi elementlarning minimal soniga asoslanadi: ikki o'lchovli qator, taymer, mantiqiy o'zgaruvchi, tsiklik struktura va shartli struktura (Listing 1). Ushbu elementlarni C # da yozish uchun sintaksis oddiy, bu algoritmni juda sodda qiladi.


1.2.2 Algoritmning grafik qismi

GDH + - grafik qurilmalarning interfeysi. Grafikali dasturlar, o'yinlar, kompyuter yordamida loyihalash / avtomatlashtirilgan ishlab chiqarish (CAD / CAM - kompyuter yordamida dizayn / ishlab chiqarish), grafikalar yaratish uchun dasturlar va boshqa ko'plab turdagi dasturlar ishlab chiquvchilardan grafika bilan ishlash uchun kod yozishni talab qiladi. Foydalanuvchi tomonidan yaratilgan boshqarish vositalaridan foydalanish grafikalar bilan ishlashni ham o'z ichiga oladi. O'zining sinf kutubxonasi orqali Microsoft har doimgidan ko'ra grafikalar uchun yozish kodini osonlashtirdi.

GDI + xususiyatlari:

Chizmalarning alohida qismlari bilan ishlash

Rasm chizish

Bosib chiqarish

Rasmni oldindan ko'rish

Drawing2D Ismlar maydoni

Tasvirlash nomlari maydoni

Grafika klassi GDI + chizilgan sirtlarni kapsüllaydi. Chizilgan sirtning uchta asosiy turi mavjud:

Windows va ekrandagi boshqaruv elementlari

Printerga yuborilgan sahifalar

Xotirada bitmaplar

Tetris o'yini maydon maydonlarining kvadratchalar ko'rinishidagi rasmini talab qiladi. Buning uchun C # til tuzilishi ishlatilgan. To'rtburchak  (to'rtburchaklar). Uni tasvirlash uchun sizga to'rtburchakning yuqori chap burchagining koordinatalari (o'yin maydonining vertikal va gorizontal qiymatlariga mos keladi), shuningdek uning o'lchamlari kerak. Tuzilishi Viloyathar xil tasvirlarni bittasiga birlashtirishga imkon beradi.

Rasmning ma'lum bir maydonini rang bilan to'ldirish uchun siz sinfdan foydalanishingiz mumkin Cho'tkasi. Brush klassi mavhum sinf. Brush sinfining namunasini yaratish uchun Brush sinfidan olingan SolidBrush, TextureBrush va LinearGradientBrush kabi sinflar qo'llaniladi. Brush klassi Tizim nomlari maydonida. Chizish. TextureBrush va LinearGradientBrush sinflari Tizim nomlari maydonida joylashgan. Chizish. Chizma2D. Bu sinflarning har biri sizga quyidagilarni amalga oshirishga imkon beradigan narsalar:

SolidBrush shakli qattiq rang bilan to'ldiradi.

TextureBrush sizga shaklni ikkilik vakillikda saqlanadigan chizma bilan to'ldirishga imkon beradi. Bunday cho'tkani yaratishda, shuningdek, ramka to'rtburchagi va ramka rejimini ko'rsatishingiz kerak. Frame to'rtburchagi rasm chizishda biz qaysi qismdan foydalanishimiz kerakligini aniqlaydi - rasmni to'liq ishlatish mutlaqo ixtiyoriy emas. Frame rejimi uchun bir nechta variant mavjud, ular orasida plitka (plitkalar) - TileFiipx, TileFiipY va TileFiipXY, bu sizga rasmni doimiy ravishda har bir kvadratga ajratishga imkon beradi. TextureBrush-dan foydalanib siz juda qiziqarli va juda ta'sirli effektlarni yaratishingiz mumkin.

LinearGradientBrush bir rangdan ikkinchisiga silliq o'tishni amalga oshirishga imkon beradigan cho'tkadan iborat bo'lib, birinchi rang ma'lum burchak ostida ikkinchi rangga aylanadi. Burchaklar darajalarda o'rnatiladi. 0 burchagi, bitta rangdan boshqasiga o'tish chapdan o'ngga amalga oshirilishini anglatadi. 90 ° burchakka, bir rangdan boshqasiga o'tish yuqoridan pastgacha amalga oshirilishini anglatadi.

O'yin maydonining rasmini qurish printsipi oddiy. Tsiklik va shartli konstruktsiyalardan foydalanib, massivning kataklari bir xil mantiqiy qiymatlar uchun tekshiriladi. Chunki har bir hujayra o'yin maydonining ma'lum bir minimal maydoniga to'g'ri keladi, keyin qatorning satri va ustunining qiymatini bilib, strukturani qurish mumkin To'rtburchak. Tuzilmalarni birlashtirish To'rtburchakbitta tur bo'lsa, siz ikkita turni olishingiz mumkin Viloyat  Bu ikkalasining ustiga rasm Viloyathar xil turdagi "cho'tkalar" yordamida biz maydon rasmini olamiz (Listing 2).

Tetris o'yini vaqt omilidan foydalanishga asoslanganligi sababli, ushbu o'yin maydonini doimiy ravishda grafik ravishda yangilab turish kerak. Buning uchun taymerning har bir belgisi o'yin maydonining tasvirini yaratishning yuqoridagi printsipiga amal qiladi.

Dasturni ishlab chiqishda Microsoft Visual C # 2008 Express Edition muhitidan foydalanish kerak edi. Ushbu dasturiy ta'minotni ishlab chiqish muhiti dasturiy ta'minotni ishlab chiqarishda ko'pincha qo'llaniladigan naqshlar to'plamini o'z ichiga oladi. Dasturda men bir qator andozalardan foydalanganman:

KontekstMenuStrip

Bu dastur yozishni osonlashtirdi, chunki kodning bir qismi avtomatik ravishda yaratilgan.

Yuqoridagi printsiplar va elementlar algoritmning asosiga aylandi.

2. Texnologik bo'lim


2.1 Til va dasturlash muhitini tanlash


Ushbu kurs ishlarini bajarish uchun Visual C # dasturlash tili tanlangan. Til qat'iy tarkibiy arxitekturaga asoslangan va xavfsizlikning ilg'or mexanizmlarini joriy qiladi. C # dasturlash tili bir qator o'tmishdoshlarning eng yaxshi xususiyatlarini, xususan, til filiallarini birlashtirdi B - C - C ++.

Quyidagi mexanizmlar C ++ dasturlash tilidan C # tomonidan meros qilib olingan: "haddan tashqari yuklangan" operatorlar, suzuvchi nuqta bilan xavfli arifmetik operatsiyalar, shuningdek boshqa bir qator sintaksis xususiyatlari.

Komponent ob'ekt modeli COM (komponentlarni loyihalash va dasturiy ta'minotni joriy qilish uchun asosiy Microsoft standarti) va Java Beans modeli, komponentlar uchun asosiy Sun Microsystems standarti (tilga bog'liq dastur) o'rtasidagi farqlarga qaramay, C # dasturlash tili Java tili bilan juda ko'p umumiy narsalarga ega. .

Biz C # va Java dasturlash tillarining o'xshashligining eng xarakterli xususiyatlarini sanab o'tamiz. Birinchidan, ikkala til ham ob'ektga yo'naltirilgan toifaga kiradi va merosning o'ziga xosligini qabul qiladi. C # va Java dasturlash tillarini birlashtiradigan boshqa muhim xususiyatlar interfeys mexanizmlari, istisnolardan foydalanish, shuningdek jarayon yoki "iplar" dir. Axlatlarni yig'ish va nomlarni o'zgartirish ikki tilda ham xuddi shunday amalga oshiriladi. Ikkala dasturlash tillari kuchli (qat'iy) yozish va dasturni bajarish paytida dinamik kodlarni yuklash bilan tavsiflanadi.

Ammo bir qator konstruktiv sintaktik mexanizmlar va amalga oshirish xususiyatlari C # dasturlash tilidan avlodlarga (C ++ va Java) meros bo'lib o'tgan bo'lsa ham, ushbu yangi dasturlash tilining imkoniyatlari uning tarixiy merosxo'rlarining imkoniyatlari yig'indisi bilan cheklanmagan.

Microsoft tomonidan C # dasturlash tilida amalga oshiriladigan printsipial muhim qarorlar qatoriga quyidagilar kiradi:

dasturlashda komponentlarga yo'naltirilgan yondashuv (bu umuman Microsoft mafkurasiga xosdir);

xususiyatlar ma'lumotni kapsullash vositasi sifatida (umuman OOP uchun xarakterli);

hodisalarni qayta ishlash (kengaytmalar mavjud, shu jumladan istisnolardan foydalanish jihatidan, xususan, sinash bayonoti);

birlashtirilgan terish tizimi (umuman Microsoftning mafkurasiga mos keladi);

delegatlar (delegat - C va C ++ tillarida funktsional ko'rsatgichni ishlab chiqish);

indeksatorlar (indeksator - konteyner sinfining elementlariga kirish uchun indeks operatorlari);

haddan tashqari yuklangan operatorlar (OOPni ishlab chiqish);

old operator (yig'ish sinflarining barcha elementlarini qayta ishlash, Visual Basic ning analogi);

turdagi konversiya uchun boks va unboxing mexanizmlari;

atributlar (metama'lumotlarni COM modelida boshqarish uchun vosita);

to'rtburchaklar massivlar (indeks raqamiga va bir xil miqdordagi ustunlar va qatorlarga kirish imkoniga ega bo'lgan elementlar to'plami).

C # tilining yuqoridagi xususiyatlari dasturlash tilini tanlashga va shunga mos ravishda dastur uchun muhitga ta'sir ko'rsatdi.

2.2 Dasturning blok diagrammasi


Tetris dasturiy algoritmini yaratishda dastlabki bosqichda o'yinning sxemasi ishlab chiqilgan. Unda o'yin algoritmi ketma-ketligi tasvirlangan (2-rasm).


Tetris dasturi ishga tushganda, ikki o'lchovli qator e'lon qilinadi, so'ngra bo'sh qiymatlar bilan to'ldiriladi. O'yin taymer boshlanganda boshlanadi. Keyinchalik, raqam tasodifiy sonlar generatori yordamida tanlanadi. Tanlangan rasmga muvofiq, qatorning dastlabki ikki qatori to'ldiriladi. Keyin raqam tushish davriga kiradi. Tsiklning tanasi - bu raqamni pastdagi bitta chiziqning siljishi va "O'ng", "Chapga", "Qaytish" tugmachalarini bosish (bu tugmalar bosilganda raqam o'ngga, chapga va o'z o'qi atrofida aylantiriladi). Tsiklni tugatish uchun shart bu raqam ostida bo'sh joy etishmasligi. Loopdan chiqqandan so'ng, to'liq to'ldirilgan chiziqlarni tekshirish boshlanadi. Agar mavjud bo'lsa, unda ular tozalanadi va yuqoridagi barcha chiziqlar siljiydi. Keyinchalik, yangi shakl tanlash va algoritmni takrorlash amalga oshiriladi. Agar to'ldirilgan chiziqlar bo'lmasa, uchinchi qatorda bo'sh joy mavjudligini tekshirish amalga oshiriladi. Agar uchinchi qator bo'sh bo'lsa, unda raqam tanlanadi va pastadir algoritmi bajariladi. Uchinchi qator to'lgandan so'ng, taymer to'xtaydi va o'yin natijalari ko'rsatiladi. Keyin o'yindan chiqish mavjud.


2.3 Kirish va chiqish ma'lumotlari


Har qanday dasturlash tilining eng muhim funktsiyalaridan biri dasturni qo'lda boshqarish uchun imkoniyatlarni taqdim etishdir. Bu foydalanuvchi interfeysini yaratishni o'z ichiga oladi.

Chiqish - bu foydalanuvchiga xabar qilingan ma'lumotlar, va kirish - bu foydalanuvchi dasturga hisobot beradigan ma'lumotlar.

Dasturda chiqarilgan ma'lumotlar o'yin oynasining grafik ko'rinishi ko'rinishida taqdim etiladi (3-rasm).



O'yin oynasi.

Kirish ma'lumotlari foydalanuvchi tomonidan muayyan harakatlar davomida bajarilishi kerak bo'lgan dastur kodi shaklida taqdim etiladi. Aynan:

chap, o'ng, yuqoriga, bo'sh joy tugmachalari;

foydalanuvchi menyu paneli bilan ishlaydi.


2.4 Dastur matnini ishlab chiqish va disk raskadrovka qilish


Algoritmni ishlab chiqish bosqichida natijani olish uchun bajarilishi kerak bo'lgan harakatlar ketma-ketligini aniqlash kerak. Agar muammoni bir necha usul bilan hal qilish mumkin bo'lsa va shuning uchun echim algoritmining turli xil variantlari mavjud bo'lsa, dasturchi ba'zi mezonlardan foydalangan holda, masalan, algoritmni echish tezligi uchun eng maqbul echimni tanlaydi. Algoritmni ishlab chiqish bosqichining natijasi algoritm yoki uning blok diagrammasining batafsil og'zaki tavsifi.

Dasturga talablar aniqlangandan va echim algoritmi tuzilgandan so'ng, tanlangan dasturlash tilida algoritm yoziladi. Natijada original dastur. Sinov dasturini tuzish, ehtimol, eng katta e'tibor talab qiladigan bosqichlarning eng qiyinidir. Ushbu matnni foydalanuvchi va tuzuvchiga tushunarli qilish uchun sharhlardan foydalaniladi.

Nosozliklarni tuzatish - bu muammolarni bartaraf etish jarayoni. Dasturdagi xatolar ikki guruhga bo'linadi: sintaktik (matndagi xatolar) va algoritmik. Sintaktik xatolar eng oson tuzatiladi. Algoritmik xatolarni aniqlash qiyinroq. Agar dastur kirish ma'lumotlarining bir yoki ikkita to'plamida to'g'ri ishlayotgan bo'lsa, disk raskadrovka bosqichini tugallangan deb hisoblash mumkin.


2.5 Foydalanuvchi interfeysini ishlab chiqish


Tetris - bu o'yin. Shuning uchun foydalanuvchi interfeysini ishlab chiqishda bir qator xususiyatlarni hisobga olish kerak:

Interfeysi oddiy kompyuter foydalanuvchisi uchun sezgir bo'lishi kerak.

Rang sxemasi odamni asabiylashtirmasligi kerak.

Birinchi narsani ko'rib chiqing.

Dastur sizning bo'sh vaqtingizdan zavq olish uchun mo'ljallangan. Bu juda murakkab boshqaruv tizimiga ega bo'lishi shart emas. Shuning uchun taniqli dasturlarni boshqarish tizimi ishlatilgan - menyu paneli. Menyuning har bir elementiga funktsiyaga mos keladigan nom beriladi. Bu foydalanuvchi tajribasini osonlashtiradi.

Ikkinchi nuqtaga kelsak, bu erda "sovuq" ranglar (ko'k soyalar) qo'llaniladi. Ular hech qanday ruhiy yukni ko'tarishmaydi, shuning uchun odam uchun o'yin-kulgi yoqimli bo'ladi.


2.6. Dasturni sinab ko'rish


Dasturni sinab ko'rish - bu dasturning iloji boricha ko'proq kirish ma'lumotlari to'plamida qanday ishlashi, shu jumladan, bila turib noto'g'ri ma'lumotlar kiritilganligi tekshiriladigan bosqich.

Sinovni tashkil etishning asosiy printsiplari:

har bir testning zarur qismi dasturda kutilgan natijalarning tavsifi bo'lishi kerak, shunda siz unda xatolik bor yoki yo'qligini tezda bilib olasiz;

iloji bo'lsa, dasturni uning muallifi tomonidan sinab ko'rishdan saqlaning Yuqorida aytib o'tilgan dasturchilar uchun test o'tkazishning ob'ektiv qiyinchiliklaridan tashqari, ularning faoliyatidagi kamchiliklarni aniqlash inson psixologiyasiga zid bo'lgan omillar ham mavjud (ammo dastur tuzatish dastur muallifi tomonidan eng samarali amalga oshiriladi).

xuddi shu sabablarga ko'ra, dasturiy ta'minotni ishlab chiqaruvchi tashkilot uni o'zi «sinab ko'rmasligi» kerak (dasturiy ta'minotni sinashga ixtisoslashgan tashkilotlar bo'lishi kerak);

har bir sinov natijalarini sinchkovlik bilan o'rganish, dastur yuzasida deyarli sezilmaydigan xatolikka yo'l qo'ymaslik uchun qoida bo'lishi kerak;

testni nafaqat to'g'ri (berilgan) ma'lumotlar uchun, balki noto'g'ri (rejalashtirilmagan) uchun ham sinchkovlik bilan tanlash kerak;

har bir test natijalarini tahlil qilganda, dastur bajarmasligi kerakligini bajarishi kerakligini tekshirish kerak;

ishlatilgan testlar saqlanishi kerak (dastur o'zgartirilgan yoki buyurtmachiga o'rnatilgandan so'ng dasturni takroriy sinovdan o'tkazish samaradorligini oshirish uchun);

dasturda biron bir xato aniqlanmasa, test o'tkazish rejalashtirilmasligi kerak (xususan, sinov uchun etarli vaqt va moddiy resurslar ajratilishi kerak);

"xatolarni to'plash printsipi" ni e'tiborga olish kerak: dasturning biron bir qismida aniqlanmagan xatolar mavjudligi ehtimoli ushbu bo'limda aniqlangan xatolar soniga to'g'ridan-to'g'ri mutanosibdir;

siz har doim sinov ijodiy jarayon ekanligini esdan chiqarmasligingiz kerak va buni odatiy usul sifatida qabul qilmang.

Dasturni sinab ko'rishda yuqoridagi printsiplarning faqat bir qismi bajarildi. Sinov dasturning algoritmida bir qator xatolar aniqlandi, ular muvaffaqiyatli tuzatildi, shuningdek foydalanuvchi interfeysida o'zgarishlar kiritildi.

3. Foydalanuvchi qo'llanmasi


3.1 Uskuna va dasturiy ta'minotga qo'yiladigan talablar


Uskuna talablari:

Kerakli operativ xotira hajmi 64 MB va 800x600 va undan yuqori rejimlarni qo'llab-quvvatlaydigan grafik adapter, rangning chuqurligi 32 bit. Kerakli qattiq disk maydoni 780 Kbni tashkil qiladi. Klaviatura, sichqoncha.

Dasturga talablar:

Windows operatsion tizimi: 2000 / XP (32/64) / Vista (32/64) / 7 (32/64)


3.2 Dastur bilan ishlash tartibi


Tetris ilovasini ishga tushiring. exe (4-rasm):


Tetris ilovasi. exe

O'yinni boshlash uchun Menyu - Yangi o'yinni bosishingiz kerak. O'yinning murakkabligini o'zgartirish uchun Menyu - Qiyinchilikka o'ting. O'yinni vaqtincha to'xtatish uchun Menyu - To'xtatish yoki Bo'sh joy tugmachalarini bosing. O'yinni davom ettirish uchun Menyu - Davom etish-ni bosing (5-rasm).



Menyu paneli

Shakllar Chap, O'ng, Yuqoridagi tugmalar yordamida boshqariladi (qo'shimcha menyu - yordam - boshqarish) (6-rasm).



Boshqaruv oynasi

Dasturdan chiqish uchun Menyu - Chiqish) -ni bosing. Shuningdek, siz dasturiy mahsulot va ishlab chiqaruvchi haqida ma'lumotni ko'rishingiz mumkin (Menyu - Yordam - Dastur haqida) (7-rasm).



Oyna haqida

Xulosa


Ushbu kurs ishida vazifa bajarildi - "" Tetris "o'yini uchun dastur ishlab chiqish" mavzusida dastur yaratish. Ushbu dastur yordamida siz yaxshi vaqt o'tkazishingiz, muvofiqlashtirishni yaxshilash va mantiqiy fikrlashni rivojlantirishingiz mumkin. Dastur ko'p joy egallamaydi, o'rnatilgan dasturiy ta'minotni talab qilmaydi.


Foydalanilgan adabiyotlar ro'yxati


G. Schildt C #: O'quv kursi. - Sankt-Peterburg: Peter, 2003 .-- 512s

Ozodlik, D. C Keskin dasturlash. - M .: Symbol-plyus, 2005 .-- 684 p.

Watson C. Dengiz Sharp / K. Uotson. - M .: Lori, 2005 .-- 862 b.

Jarkov V.A. Kompyuter grafikasi, multimediya va Visual C # 2005dagi o'yinlar. - M .: Jarkov press, 2005. - 812s.

uzr / art6225p1.html

Ilovalar

1-ro'yxat

xususiy bo'shliq Form1_Load (ob'ekt yuboruvchisi, EventArgs e)

uchun (i \u003d 0; i< 24; i++) // заполнение массива пустыми значениями

uchun (j \u003d 0; j< 15; j++)

Tet \u003d noto'g'ri;

matnBox2. Matn \u003d "0";

shaxsiy bo'sh bo'sh timer_Tick (ob'ekt yuboruvchisi, EventArgs e)

agar (SF \u003d\u003d noto'g'ri)

Tasodifiy a \u003d yangi Random (); // shakl tanlash

NumbeF \u003d a. Keyingi (0,6);

P \u003d haqiqiy; // shaklning birinchi pozitsiyada ko'rinishi

agar (SF \u003d\u003d haqiqiy)

if (NumbeF \u003d\u003d 0) // kvadrat

if (P \u003d\u003d true) // birinchi holatda kvadrat paydo bo'lishi uchun shart

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

P \u003d noto'g'ri // shakl birinchi holatda ko'rinmaydi

agar (i< 23 && (Tet == false && Tet == false)) // условие сдвига фигуры

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

SF \u003d noto'g'ri; // raqam mavjud emas

if (NumbeF \u003d\u003d 1) // yuklash

if (P \u003d\u003d true) // yuklash birinchi holatda paydo bo'lishi uchun shart

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

if (Razp \u003d\u003d 0) // rasmni yuklash 0 holatiga

agar (i< 23 && Tet == false && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

if (Razp \u003d\u003d 1) // 1-holatdagi rasmlarni yuklash

agar (i< 22 && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

if (Razp \u003d\u003d 2) // 2-holatdagi rasmlarni yuklash

agar (i< 22 && Tet == false && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

if (Razp \u003d\u003d 3) // 3-holatdagi rasmlarni yuklash

agar (i< 22 && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d noto'g'ri;

Tet \u003d haqiqiy;

Tet \u003d haqiqiy;

Ro'yxat 2

SolidBrush Brush2 \u003d yangi SolidBrush (Tizim. Chizish. Rang. LightCyan); // cho'tka yaratish

SolidBrush Brush3 \u003d yangi SolidBrush (Tizim. Chizish. Rang. Qizil);

Shrift shrifti \u003d yangi shrift ("Times New Roman", 30, FontStyle. Qalin | FontStyle. Kursiv); // yorliq uslubi tavsifi

uchun (a \u003d 2; a< 24; a++)

uchun (b \u003d 0; b< 15; b++)




1

Maqsad.Bolaning ko'rsatmalarga muvofiq harakat qilish qobiliyatini aniqlash; “ob'ektlar hajmi” tushunchasini birlashtirish (katta - kichik, ko'proq - kamroq).

Chapdagi kvadratchalarda chizilgan geometrik shakllar nima. Ularni strelkada ko'rsatilgan o'ng tomonda joylashgan maydonlarga o'tkazing. Kattaroq raqamlarni kamaytiring va kichiklarini ko'paytiring.

Bo'sh kataklarda aniq bir xil shakllarni chizish. Ular qanday raqamlardan iborat?


2

Maqsad.Forma idrokining shakllanish darajasini aniqlash, fazoning fazoda joylashishini tahlil qilish qobiliyati. Diqqatning barqarorligini rivojlantirish, faoliyatga e'tibor qaratish. Lug'atni faollashtirish.





  •   Chap tomonda joylashtirilgan geometrik shakllarni ko'ring va nomlang. Avval kichikroq raqamni, keyin kattaroqini nomlang. Masalan, kvadratdagi doira, ovaldagi doira, aylanada oval.

  •   Har bir kichik raqamni yangi joyga - mos keladigan kattaroq raqamlarga o'tkazish kerak.

3

Maqsad. Bolalarning o'ziga xosligini, rasmdagi o'xshashlik va farqni aniqlash qobiliyatini aniqlash. Vizual tahlil, kuzatishni rivojlantirish.

Gilamchalarni ko'rib chiqing. Ular nimaga o'xshaydi? Qanday farqlar bor? Xuddi shu gilamchalarni o'ng tomondagi ramkaga torting.




4.

Maqsad.Tahlil, sintez, taqqoslashning fikr jarayonlarining shakllanish darajasini aniqlash. Vizual-majoziy tasvirlarni rivojlantirish, vizual korrelyatsiya asosida butunni qayta yaratish qobiliyati.

  Yostiqsimon shkafni "mahkamlang". Turli xil matolardan o'lcham, rang va naqshga mos keladigan narsalarni tanlang.




5

Maqsad.Naqshlarni o'rnatish, ko'rsatmalarga rioya qilish va ish paytida ularning harakatlarini boshqarish qobiliyatini aniqlash. Diqqat va vizual xotirani rivojlantirish.

Ob'ektlar rasmidagi naqshni toping. Bo'sh qutida nimani tasvirlash kerak?


Qo'ziqorinlarni nomlang. Qaysi biri zaharli? Bo'sh qutiga qaysi qo'ziqorinni surishim kerak? Har bir satrda naqshlar ketma-ketligini eslang. Stolni qog'oz varaq bilan yoping. Xotira jadvalini o'ng tomonga to'ldiring.




6

Maqsad.Ranglarni vizual ko'rish va farqlash, ranglar va soyalarni to'g'ri nomlash, geometrik shakllarni tanib olish va nomlash, ularning rangi va o'lchamlarini ko'rsatish qobiliyatini aniqlash; geometrik shakllarni qayta sanab chiqing, ularning sonini ko'rsating; hikoya tavsifini yozing.


  •   Palyaço haqida o'ylab ko'ring. Uning kostyumidagi yamoq qanday shaklda?

  •   Bir xil rangdagi yamalarni taqqoslang. Ular qanday farq qiladilar?

  •   Shaklda bir xil yamalarni taqqoslang. Ular qanday farq qiladilar?
  Palyaço haqida hikoya qiling.






Maqsad.Idrok markazini, hissiy reaktsiyalarning xususiyatini aniqlash. Vizual korrelyatsiya asosida ob'ektlarning o'ziga xosligini aniqlash qobiliyatini shakllantirish. Diqqat, o'zini o'zi boshqarish, nutqni rivojlantirish.

  "Chizilgan rasmga qarang. Undagi kameralarda chizilgan buyumlarni toping va syujet rasmiga ko'ra voqeani to'g'rilang.





8

Maqsad. Taniqli harflar va raqamlarning joylashuvida naqshlarni qidirish qobiliyatini aniqlash. Barqarorlik va kontsentratsiyani rivojlantirish.






  Namunani harflar bilan birinchi vazifani bajarganingiz kabi aniqlang. Bo'sh qutiga kerakli raqamni torting.


9

Maqsad.Tahlil, sintez, taqqoslash jarayonlarining shakllanishini aniqlash. Vizual korrelyatsiya asosida barchasini tiklash qobiliyatini rivojlantirish.



Qo'g'irchoq uchun namunaviy ko'rpani ko'ring. Ira xuddi shu adyolni parchalardan yig'adi. Unga qanday matolarni tikishi kerak?




Kerakli rangdagi sezgir qalamlarni tanlang va bo'sh katakchalarni namunadan chizmalar bilan to'ldiring.


10

Maqsad. Vizual idrok, barqarorlik, kontsentratsiya, diqqat hajmining xususiyatlarini aniqlash.

Do'stlar itlari bilan sayr qilish uchun borishdi, ammo kirakashlar tartibsiz bo'lib qoldi. Kimning iti borligini bilib oling. Menga har bir o'g'ilning itining ismini ayting.




//

Maqsad.Chizmalar joylashgan joyda naqshlarni o'rnatish, ko'rsatmalarga rioya qilish va ish jarayonida ularning harakatlarini nazorat qilish ko'nikmalarini aniqlash. Bola faoliyatini kuzatib borish (uning sur'ati, shuningdek, qo'llarning harakatchanligi va harakatlarini muvofiqlashtirish).

Bolaning oldida kartalar qo'yilishi dargumon, ular uning e'tiborini chizmalarning navbatiga qaratadilar va seriyani davom ettirishni taklif qiladilar.

Shakllar va ob'ektlarning joylashishidagi naqshni toping va ketma-ketlikni davom ettiring.




12.

Maqsad. Volumetrik-fazoviy tafakkurning shakllanishini aniqlash, kuzatish, nutqni rivojlantirish xususiyatlari.

Qal'aning eshiklari uchta qulf bilan qulflangan. Kotda botlarga kalitlarni olishga yordam bering. Ertakni eslang. Mushuk va uning xo'jayini uchun voqea qanday tugaganini aytib bering.




13

Maqsad.Raqamlarni joylashtirishda naqshlarni o'rnatish qobiliyatini aniqlash, ko'rsatmalarni saqlab qolish qobiliyatini aniqlash, o'zini o'zi boshqarish xususiyatlari. (Vazifa ma'lum bir sur'atda bajariladi, xatolar qayd etiladi.)

Shakllar tartibida naqshni toping va ketma-ketlikni davom ettiring.




14.

Maqsad. Vaziyatning bema'niligini tushunish, xayoliy fikrlashning rivojlanish darajasini aniqlash.

Rasmga diqqat bilan qarang. U kulgili emasmi? Bu sodir bo'ladimi yoki yo'qmi? Rassom hamma narsani to'g'ri chizganmi?




15

Maqsad. Korrelyatsion va fazoviy tahlil usullarini shakllantirish (ob'ekt elementlarini ularning fazoviy joylashuvini keyingi korrelyatsiyasi bilan ajratib olish usuli), modelga muvofiq ishlash qobiliyatini shakllantirish.

Namunada ko'rsatilgandek o'ng tomonda tulkini chizib oling va ertak qahramonlarini ranglang. Ushbu belgilar qaysi ertaklardan olingan? Rasmda ko'rsatilgan ertakning parchasini eslang va ayting.




16.

Maqsad.Ikki yoki undan ortiq xususiyatlarning kombinatsiyasini shakllantirish, qo'lda ko'rish qobiliyatini rivojlantirish.

Sahifaning pastki qismida toping va rangi, shakli va naqshiga mos keladigan bo'sh kvadratga kelebekni chizing.




17

Maqsad. Kuzatish va fazoviy tahlilni tahlil qilish usullarini shakllantirish, tahlilning nozik nuqtalarini rivojlantirish.

Talaba modelga individual kvadratlarning geometrik naqshini qo'shib xato qildi. Talabaning ishini ko'rib chiqing. Qaysi maydonlar noto'g'ri joylashtirilgan?


Taklif qilingan maydonlardan o'quvchining xatolarini tuzatadiganlarni tanlang.


Yordam: 1 turdagi yordam - namunani va talabaning ishini to'rtta kvadratga bo'ling. Buning uchun nuqtalarni yuqoridan pastga va chapdan o'ngga ulang.

2 turdagi yordam - kerakli kvadratchalarni kesib oling va xato qilingan joyga rasmga qo'ying.


18

Maqsad.Ob'ektning xususiyatlarini farqlash va o'zgaruvchan xususiyatlarni aniqlash texnikasini shakllantirish, ba'zi xususiyatlarga ko'ra ketma-ket ob'ektlarni (ob'ektlarni) tartibga solish qobiliyatini shakllantirish.

Chizmalarini ko'ring. Bir rasmdan ikkinchisiga nima o'zgarishini nomlang. Ushbu shartni buzmasdan, qator torting.


* Bu belgilar bir-biriga o'xshamaydi, lekin o'zgaradi, bolalar o'zgaradio'zboshimchalik bilan, o'z xohishiga ko'ra.


19

Maqsad.Korrelyatsion tahlil usulini shakllantirish, namuna ishida rahbarlik qilish qobiliyati.

Talaba ishidagi xatolarni toping. Ularni qizil qalam bilan aylantiring.


Chizmalarini ko'ring. Har bir chizilgan rasmda etishmayotgan qismlarni bir-biriga o'xshash qilib qo'ying. Siz nima qildingiz? *



20

Maqsad.Muammo sharoitida semantik tayanchlarni ta'kidlash texnikasini shakllantirish, ko'p yo'nalishli ko'rsatmalarga muvofiq ishlash qobiliyati.

Vazoda gullarni turli xil qalam bilan ranglang, shunda guldastaning o'rtasida sariq gul, qizil esa sariq va ko'k o'rtasida bo'ladi.



Kvadrat romb va uchburchak o'rtasida, doira esa rombusning o'ng tomonida bo'lishi uchun quyidagi shakllarni pastga torting.


21

Maqsad. Belgilarni tanlash va uyg'unlashtirish texnikasini shakllantirish.

Raqamlar qatoriga qarang. Har bir satrda belgi raqamdan raqamga o'zgaradi. O'zgaruvchan belgi yoki belgilarni nomlang va yozing.

Belgilar quyidagicha belgilanishi kerak: Rang - C; FORM - F; SIZE - P; MUVOFIQ - T.




22

Maqsad.Ob'ektni bir butun sifatida idrok etishning shakllanishi, nedensel munosabatlarni o'rnatish, odamlarning hissiy holatini tushunish.

Har bir raqamdagi odamlarning hissiy holatini aniqlang. To'g'ri so'zni toping va gapni tugating.


Modelga qarab har bir jumlani o'zgartiring:

  "Misha .... u ...." tufayli.

Ma'lumot uchun so'zlar: 1) xursand, xafa, g'azablangan, g'azablangan;


  1.   Men xursand bo'ldim, xafa bo'ldim, g'azablandim, g'azablandim;

  2.   xursand, g'azablangan, g'azablangan, xafa.

23

Maqsad. Sintezlash texnikasining shakllanishiob'ekt (etishmayotgan havolalarni to'ldirish) butun), ob'ektni bir butun sifatida idrok qilish.

Rasmni diqqat bilan ko'rib chiqing. Tasvir qog'ozga qanday tushirilganligini taxmin qiling. Javobingizni izohlang.


Rasmdan hikoya qiling.


24

Maqsad. Taqdim etilgan ob'ektning xususiyatlarini (beton yoki mavhum) identifikatsiyalash, muhim va nomoddiy xususiyatlar o'rtasidagi farq, tushunchalarni muhim xususiyat bilan birlashtirish asosida umumlashtirish texnikasini shakllantirish.

Oltita rasmdan ikkitasini tanlang va ularni guruhga birlashtiring va unga bitta umumiy nom bering. Javobingizni izohlang.

Oltita so'zdan asosiy xususiyatga ko'ra bitta guruhga birlashtirilishi mumkin bo'lgan ikkitasini tanlang.


  •   sovuq qorli muz kuzgi yomg'ir muzli konkida

  •   Sifat qoidasini tugatuvchi ildiz so'z predmeti

  •   avtobus bekati g'ildiragi tramvay haydovchisi

  •   shirin makkor yorqin qizil chiroyli

25

Maqsad. Sintez texnikasini shakllantirish, ob'ektni bir butun sifatida idrok qilish.

Rasmlarni ko'ring. Ularda bolalar bilan bo'lgan voqeaning boshi va oxiri tasvirlangan. Daryodagi bolalar bilan nima yuz berganini bir o'ylab ko'ring. Ikki etishmayotgan rasmni chizing.


Hikoyaning boshini va oxirini o'qing. Qisqacha mazmunini qo'shing, shunda hikoya paydo bo'ladi. Hikoyani daftarga yozing.

Dam olish kunlari Sasha va Kolya kinoga borishga kelishib olishdi.

Shuning uchun, Kolya Sasha bilan qoldi va do'stiga yordam berdi.


26

Maqsad.Belgilarni ajratish va birlashtirish texnikasini shakllantirish, har qanday xususiyatga ko'ra ob'ektlarni ketma-ket joylashtirish qobiliyatini shakllantirish.

Uch o'lchovli raqamlarning qatorlariga qarang. Har bir satrda belgi raqamdan raqamga o'zgaradi. Raqamdan raqamga o'zgaradigan belgi nima va har bir satrda o'zgarishsiz qoladi.





Shaklning qalinligini ko'rsatish uchun siz boladan foydalanishni taklif qilishingiz mumkinuning sxematik belgisi;* Jks * - qalin shakl;-\u003e yupqa shakl

masalan:


27

Maqsad.Muammo sharoitida semantik tayanchlarni ajratib ko'rsatish texnikasini shakllantirish, nedensel munosabatlarni o'rnatish qobiliyatini shakllantirish.

Vazifani o'qing. Faqat qizil qalam bilan chizing
javob berish talab qilinishi shart bo'lgan ma'lumotlar
vazifa savol. Qo'shimcha ma'lumotlar bilan ko'k qalam bilan kesib oling
holatidan.

Andrey, Igor, Seryoja va Vova yugurish musobaqalarida qatnashmoqda - Andrey Igorning orqasidan yuguradi. Igor Vovadan sekin ishlaydi. Seryoja tez yuguradi. O'g'il bolalardan qaysi biri hammadan oldin yuguradi?

Chizilgan rasmdan foydalanib, muammoni hal qiling. Faylga segmentlarni chizish,
bolalarning har biri qanday yugurganini ko'rsatdi. Chiqib oling
to'g'ri qog'ozlar yopilgan qog'oz varaqasini topshiring
javob bering va ishingizni tekshiring.



Maqsad.Ob'ektni har xil nuqtai nazardan ko'rib chiqish usulini shakllantirish, ifoda etishning yashirin ma'nosini ajratib ko'rsatish, maqollarning majoziy ma'nosini tushunish.



  •   Maqollarni o'qing. Har uchta maqolda ikkitasi umumiy ma'no bilan bog'liq, uchinchisi esa ularga mos kelmaydi. Qo'shimcha maqolni toping.

  •   Chizmalarni ko'ring. O'qlarni chizilgan rasm va unga mos keladigan maqollar bilan bog'lang.

  •   Kiyim - lochin, qarg'aning yurishi.

  •   Burgut ko'zlari va chivin qanotlari.

  •   Chumchuq odamsiz yashamaydi.



  •   Asalari bo'g'iq bilan, odam esa so'z bilan gapiradi

  •   Bitta ari ko'p asalni tarbiyalamaydi.

  •   Bitta ot butun maydonni aylanib chiqmaydi.

  •   Ikkita quyonning orqasidan quvib ketasiz, bittasini ham ushlay olmaysiz.

  •   Qo'rqoq va quyon - bo'ri.

  •   Ikkita qushni bitta tosh bilan haydang - bitta tutmang.





29

Maqsad. Kuzatish va fazoviy tahlilni tahlil qilish usullarini shakllantirish (ob'ekt elementlarini ularning fazoviy joylashuvini keyinchalik korrelyatsiyasi bilan ajratib olish usuli), tahlilning nozikligini rivojlantirish.

O'ngdagi rasmdagi qanday tafsilotlar chapdagi rasmda bo'lgani kabi emas?


Naqshlar bir xil bo'lishi uchun o'ngdagi naqshdagi ma'lumotlarni almashtirish uchun qanday kvadratlar kerak?


Yordam: Chizmalarni 1,5 sm dan 1,5 sm o'lchamdagi kvadratlarga bo'ling, naqshlarning har bir elementini alohida-alohida taqqoslang va tegishli bo'lmagan qismlarni toping.


30

Maqsad.Mekansal munosabatlarni bildiruvchi old qo'shimchalarni to'g'ri ishlatish (ishlatish) qobiliyatini shakllantirish.

Shkaf ichidagi mushukchani, qutining orqasida va qutining oldidagi itni, stol ustidagi shamchiroqni, stulning ostidagi mushukchani, shkafning orqasida, shkafda, stulda, stol tortmasida ko'rsating.


SAVOLLARGA JAVOB:


  •   Mushuk qaerda yashiringan? (Shkafda, shkafning orqasida, stul ostida.)

  •   Mushuk qaerda o'tiradi? (Kreslo, tortmasida.)

  •   It qaerda joylashgan? (Qutining orqasida, qutining oldida.)
  "Qayerda ...?" Degan savolga javob berib, jumlalarni tuzing. Masalan: Mushuk ichida shkaf.




31

Maqsad.Ko'nikmalar sxemasidan foydalangan holda predloglarni mustaqil alohida so'zlar shaklida shakllantirish.



Men old koositionsrsatmalarni o'qiyman va siz old kopmakchining odam ekanligini (ichida) ko showrsatasiz qutisi, ostida quti, yoqilgan qutisi, uchun quti, qutidan sudrab chiqadi).

“On”, “for”, “ostida” so'zlarini va eslab qolgan so'zlarni eslang.



Maqsad. Olti-etti yoshli bolalarda so'zlarni global o'qish jarayonida, harflarga qiziqishni shakllantirish, xotira, e'tiborni rivojlantirish, tahliliy va sintetik o'qishga tayyorgarlik. Old qo'shimchalarni ishlatishni birlashtirish.

Tulkidan yashirishga yordam bering. Qolgan yozuvga ko'ra, har bir quyondan yashirmoqchi bo'lgan joyga chiziq torting.


Oldindanishlash. Voyaga etgan kishi ushbu kartadan fotokopi yaratgandan so'ng, alohida kartalardagi so'zlarni o'qiydi. Kartani baland ovoz bilan o'qiganingizdan so'ng, kattalar uni rasmga qo'yib, bolani unda yozilgan narsalarni eslashga taklif qilishadi. Shunday qilib, har bir karta ishlab chiqilgan.


33   Maqsad. Biografiya va disleksiyaning oldini olish. Oynada bosilgan harflarning juftlari yoki qatorlari orasidan bosib chiqarilgan xatning to'g'ri rasmini tanlang. Leksikonni faollashtirish.

Har bir juft yoki satrda barmog'ingiz bilan oyna tasvirini yopib, to'g'ri yozilgan harflarni ko'rsating. Ushbu harflarning har biri bilan 2-3 so'zni o'ylab ko'ring.




34

Maqsad.Bolalarga bo'g'inlar va so'zlarni global o'qishni o'rgatish. Xotirani, e'tiborni, harflarga va bo'g'inlarga qiziqishni rivojlantirish.

Kartalarda nima yozilganligini o'qing (o'qituvchining yordami bilan). Rasmlarni ko'ring. So'zlar chiqishi uchun kartalarning chiziqlarini bog'lang. So'zlarni o'qing.




35

Maqsad. Bolalarga bo'g'inlar va so'zlarni global o'qishni o'rgatish.

Rasmlar ostidagi kartalarda nima yozilganligini o'qing. Chiziqlar bilan kartochkalarga bo'g'inlarni birlashtirish orqali so'zlarni yozing.




36

Maqsad.Disgrafiya va disleksiyaning oldini olish. Mantiqiy fikrlashni rivojlantirish, vizual va eshitish qobiliyati, fazoviy idrok. Izograflar bilan ishlash. Turli shriftlarda yozilgan so'zlarni o'qish. Harflarda tasvirlangan narsalarni tanib olish.

Har bir rasmda so'z yashiringan. Birinchi rasmni diqqat bilan ko'rib chiqing. Unda qanday so'z yashirilganligini taxmin qiling. Xatni aylanib o'qing. Bunday rasm so'zlariga izograflar deyiladi. Qolgan izograflarni o'zingizga ko'rsatgich yordamida yordam bering. Harflar bilan tasvirlangan ob'ektlarni nomlang.




37

Izograflarni toping. Harflarni marker bilan o'rab olib, so'zlarni o'qing. Harflar bilan tasvirlangan ob'ektlarni nomlang.


38

Maqsad.Yetti assimetrik qismdan tashkil topgan. Kattalar tomonidan o'qilgan so'zlarni eslab qolish. Bolada mavjud bo'lgan so'zlarni global o'qish. So'zlar va rasmlarning o'zaro nisbati.

Chizmani ko'rib chiqing. Kartochkalardagi so'zlarni o'qing. Rasmning har bir qismini mos keladigan karta bilan ulang. Butun rasmni qismlardan ajratib qo'ying.



Maqsad.Matnda buzilgan ketma-ketlikda joylashgan jumlalarning tartibini aniqlash.

Rasmlarni tartibda ko'ring. Belgilangan so'zlarni o'qing. Har bir rasm uchun mos taklifni oling.




40

Maqsad. Bir qator ketma-ket rasmlarda hikoya yozishni o'rganish.

Rasmlarni ko'ring. Ularda siz hikoya qilishingiz mumkin. Rasmlar aralashtiriladi. O'ylab ko'ring va voqealar ketma-ketligini aniqlang. Kichkina kvadratlarga kerakli raqamlarni qo'ying. Taklif kartalarini o'qing va ular qaysi rasmlarga murojaat qilishlari haqida o'ylang. Kartada qaysi rasm etishmayapti? Ushbu rasm bo'yicha taklif qiling.



Maqsad. Turli bo'g'inli tuzilmalardagi so'zlarning birinchi tovushini ta'kidlash va aniq talaffuz qilish mashqlari. Ushbu tushunchalarni farqlaydigan “Qushlar va hasharotlar” mavzusidagi tur tushunchalari sonini kengaytirish. 4-chi ortiqcha ob'ektni chiqarib tashlash uchun mashqlar, kategoriya printsipiga ko'ra rasmlarni o'z-o'zidan guruhlash (qushlar - hasharotlar).

Rasmlarni yuqori qatorda ko'ring. Ulardan uchtasi mumkin

Bitta guruhga birlashing va umumlashtiruvchi (umumiy) so'zni chaqiring va

To'rtinchisi ortiqcha. Umumlashtiruvchi so'z nima? Qaysi mavzu

Ortiqcha? Nima uchun?

Har bir rasmga nom bering. So'zni talaffuz qilishga harakat qiling

Birinchi tovush aniq eshitildi. Ushbu so'zlar nimaga o'xshaydi? Yozing

Kichkina maydonda S harfi.

Ikkinchi qatordagi rasmlarni ko'ring. Barcha rasmlarni ikkiga bo'ling

Guruhlar: hasharotlar va qushlar.




42

Maqsad.Gaplarni tuzishga o'rgatish. Turli qurilish mutaxassisliklariga mos keladigan mehnat majburiyatlari nomlari to'g'risidagi bilimlarni birlashtirish.

Har bir kartani o'qing va mos keladigan rasm bilan birlashtiring. Biz rasmlarda ko'rgan gipser, plitka, montajchi, muzqaymoq, rassomning ishlari to'g'risida gapirib bering. Ushbu kasblarning barchasiga qanday umumiy so'zlar mavjud?

Qurilish mutaxassisliklarining nomlari va mehnat faoliyati tavsifi ko'rsatilgan kartalarni birlashtirib, taklif qiling. Kim nima ish qilishi kerak?




43

Maqsad.Alohida mavzularni tayinlash to'g'risida bayonnomalar tuzish (2-3 jumladan). "Tibbiy buyumlar" haqida umumiy tushunchani shakllantirish, ob'ektlarning aniq nomlarini lug'atga kiritish.

Chizmalarni ko'ring. Menga shifokorga qanday tibbiy yordam kerakligini va hamshiraga kerakligini ayting.

QO'ShIMChA HOLATLAR.

Shifokor bemorning yuragi va o'pkalarini tingladi. U bosimni tonometr bilan o'lchadi. Keyin bemorning tana haroratini o'lchadi. (Keyin nima bo'ldi?)

Hamshira paxta junini, pipetkani va ko'z tomchilarini oldi. (Keyin nima bo'ldi?)

Shifokor bemorning tomog'iga qaradi, uning harorati qanday ekanligini bilib, hamshiraga shoshilinch ravishda shprits olib kelishni buyurdi. (Keyin nima bo'ldi?)



Maqsad. Ta'sirli nutqni o'rganish (ob'ektlar va xatti-harakatlarni anglatuvchi so'zlarning ma'nosini tushunish). So'zdagi tovushning pozitsiyasini aniqlash mashqlari.

Quyidagi so'zlar (narsalar va harakatlar) uchun rasmlarni toping.

Muzning siljishi, uyning, barglarning yiqilishi, kuzda, yangi boshlanuvchilar, qish, shamol, qish, dala, pichanboplar, ko'chatlar, muzli muzlar, qo'ziqorinlar, qushlar uyi, bahor, rovon tuplari, yangi ko'chmanchilar.

Portlash, paydo bo'lish, ichkariga kirish, uxlash, suzish, ko'z yoshlar, osish, eritish, yashil rangga aylanish,

Ular chinqiradilar, chayqaladilar, uxlaydilar va qulab tushadilar.

[L] ([l "]) tovushli so'zlarni nomlang. So'zdagi o'rnini aniqlang.


Savollar doirasi: o'z tanasining sxemasini aniqlash; kosmosda o'ng va chap yo'nalishlar; narsalarning fazoviy munosabatlari; qarama-qarshi turgan tanadagi aylanishlar; mavzu seriyasining ketma-ketligi; raqamlar seriyasining ketma-ketligi; yo'nalishlarning grafik belgilanishi.
1. V. Berestovning she'rini tinglang:
Bir talaba yo'lda vilka oldida turardi.
O'ng qaerda, chap qaerda, u tushunolmadi.
Ammo birdan talaba boshini tirnadi
u yozgan qo'li bilan
va to'pni tashlab, varaqlarni siljitdim,
va bir qoshiq ushlab, pollarni supurib tashladi.
“G'alaba!” - shodon xitob bo'ldi:
qaerda o'ng, qaerda chap - talaba tan olingan.
2. Bolalarning tana tuzilishi haqidagi fikrlarini tekshirish va aniqlashtirish.
- "Asosiy" qo'lingizni ko'taring, nom bering (o'ngda).
- Ikkinchi qo'lingizni ko'taring, nom bering (chapda).
Ba'zi bolalar (chap qo'llar) uchun javoblar aksincha bo'ladi. Bunday hollarni ko'rib chiqish yaxshidir va qo'llarning nomlari umuman qabul qilinishini yodda tutish kerak.
3. Diagramma yordamida qo'llarning farqlanishi va nomlanishini mahkamlang (1-rasm).

- kelib, cho'tka qo'ying, qo'lni belgilang:
4. O'ng qo'lingiz bilan tananing qismlarini korrelyatsiya qiling, ularni nomlang (o'ng yonoq, oyoq).
Tananing chap qo'llari bilan korrelyatsiya qiling, ularni nomlang (chap tizzasi ...).
5. Nutq terapevtining ko'rsatmalariga ko'ra, masalan, o'ng qoshni, chap tirsakni ko'rsating. Bolalarni o'z tanalari sxemasida ishonchli yo'naltirilganiga qadar mashq qilish kerak.
6. Kosmosdagi yo'nalishlarni aniqlash:
- o'ng qo'lingizni cho'zing. Ushbu tarafdagi narsalarni ro'yxatlang, ya'ni. o'ng tomonda;
- shunga o'xshash - chap tomonda;
- boshingizni chapga, o'ngga burang;
- boshingizni o'ng elkangizga egib oling; chap yelkaga, ya'ni. o'ng, chap.
7. Mekansal munosabatlarni aniqlashtirish:
- ustunda, ism oldida, orqada turgan;
- ketma-ket turish, chapda, o'ngda turgan qo'ng'iroq;
8. Rasmlar uchun teshiklari ko'rsatilgan namoyish tuvallarida ko'rsatmalarga muvofiq daraxtning chap va o'ng tomoniga mos rasmlarni joylashtiring (2-rasmga qarang).

Shakl 2
9. Stolda o'tirib, uning o'ng va chap qirralarini aniqlang. Qo'lingizni stolning o'ng yarmida o'tirgan talabalarga ko'taring.
Xuddi shunday chap tomonda o'tirish (3, 4-rasmlarga qarang).
10. O'ziga nisbatan qo'shnining o'rnini aniqlang, uni tegishli qo'li bilan bog'lang ("Petya mening o'ngim").
Qo'shniga nisbatan o'zingizning o'rningizni aniqlang, qo'shnining qo'liga qarab ("Men Petitning chap tomonida o'tiraman"), (5-rasmga qarang)
11. Qarama-qarshi turgan odamning tana sxemasi bilan tanishish, a) Chaqirilgan talaba, orqasiga qarab sinfga qarab, o'ng qo'lini ko'taradi. Qolganlar o'z joylarida o'tirib, o'ng qo'llarini ko'taradilar va chaqirilayotgan talaba ko'rsatmalarga to'g'ri amal qilishganiga aminlar.

b) talaba ko'tarilgan qo'lini tushirmasdan, o'rtoqlariga yuzlanadi. Bolalar, ko'tarilgan qo'lining holatini o'z qo'llari bilan taqqoslab, tananing o'ng va chap qismlarini bir-birlariga qarama-qarshi joylashishi to'g'risida xulosa chiqarishadi. (Bunga ishonch hosil qilishni istagan har bir kishi ushbu vazifani birma-bir bajarmoqda.) (6-rasmga qarang).
12. Bir-biriga qaragan holda juft-juft bo'lib turish, nutq terapevtining buyrug'i bilan, bittasi
har bir juftlik avval uyda, so'ngra o'rtog'ining o'ng qo'lida, chap yelkasida va hokazolarda aniqlanadi. Ikkinchi talaba, agar kerak bo'lsa, xatoni tuzatishi kerak (7-rasmga qarang). Keyin rollar o'zgaradi.
13. Xuddi shu boshlang'ich pozitsiyada ikkitadan biri jimgina o'zini tananing alohida qismlarida ko'rsatadi, ikkinchisi esa sharhlar, masalan: "Bu sizning o'ng tizzangiz."
14. Avtomobilning derazasidan bizni qaysi qo'l bilan silkitayotganligini aniqlang (8-rasm).

Mavzu seriyasining chiziqli ketma-ketligini aniqlash.
15. "Parkda sayr qiling" o'yini
Maqsad. Talabalarni ketma-ket mavzularni takrorlashga mashq qiling.
O'yin shartlari Bolalar stollarida o'tirishadi. Nutqni terapevt ularga 4-6 rangli barlarni beradi (Stroitel bolalar to'plamidan). Bolalarning chap tomonida - parkga kirish joyi (9-rasmga qarang).
O'yin holatining taxminiy nutqiy hamrohligi:
Nutqni terapevt. Biz yo'l bo'ylab yuramiz. Yo'limizdagi birinchi skameyk - yashil (bolalar yashil skameyka qo'yadilar). Keyingi skameyk sariq, undan keyin ko'k. Trek oxirida qizil bo'ladi.
Shu tarzda, bolalar chapdan o'ngga qarab turishadi. Ular bir ovozda va bu yo'nalishdagi skameykalarni birma-bir sanab o'tadilar.
Nutqni terapevt. Yo'l oxiriga yetdik. Orqaga qayting va barcha skameykalarni teskari yo'nalishda chaqiring, ya'ni. o'ngdan chapga.
16. O'yin "Meni qaerdan topishim kerak?"
Maqsad. O'quvchilarni bir hil mavzularda bitta mavzuni topishda mashq qiling.
O'yin shartlari avvalgisiga o'xshash. Ilgari, bolalar chapdagi birinchi skameykani ko'rsatishda mashq qilishadi (bu bosqichda buni chap qo'l bilan qilish qulayroq); birinchi skameykni o'ngga (o'ng qo'li bilan); chapdagi uchinchi skameyka (chap qo'l) va boshqalar.

Talabalardan biri - etakchi - deydi: "Men o'ngdagi ikkinchi skameykada bo'laman." Qolganlar bu skameykaga qo'llarini qo'yishdi. Uy egasi hamma uni "topgan" yoki yo'qligini aniqlaydi. Bolalar navbat bilan o'yin o'ynashadi, o'rtoqlarining harakatlarining to'g'riligini tekshirishadi.
17. Bluzning yotgan o'ng va chap yenglarini aniqlang
a) zaxira (10-rasmga qarang);
b) orqaga qarab (10-rasmga qarang).

18. Jinslarning chap va o'ng cho'ntagini aniqlang (A variant - 11-rasm) (B variant 12-rasm).

19. O'ng yoki chap oyoq izi qumga solinganmi yoki yo'qligini aniqlang (13-rasm).

20. Daryoning o'ng va chap qirg'og'ini qanday aniqlash mumkin?
21. Anjirda aniqlang. 14 "Yurish uchun oila", qaysi tomonga nisbatan har bir oila a'zosi (o'ngda, chapda?). Anjir bilan taqqoslang. 2-topshiriq 8. Ushbu ikki raqamdagi yo'naltirish mos kelmasligini qanday izohlash mumkin?
22. Vizual diktatsiya (geometrik shakllar, turli xil trafaretlar va hokazolar materiallari asosida) quyidagicha amalga oshiriladi:
a) namunani ko'rib chiqing (rasmlar yoki ob'ektlarning bir qator rasmlari);
b) ketma-ketlikni eslab, ularni bir necha marta sanab chiqing;
c) namuna yopiq;
d) ushbu shaxsiy tarqatmalar seriyasini xotiradan chiqarish;
d) namunani takroriy namoyish qilish;
e) to'g'ri bajarilishini tekshirish - boshqarishning turli xil variantlarida.
Bolalar ketayotganda qatorlar uzunligi asta-sekin o'sib bormoqda (misol - 15-rasmga qarang).

23. Birinchi o'nliklarning raqamlari misolidagi raqamli seriyalar ketma-ketligi: 123456789
a) Chapdagi birinchi raqam nima? o'ngdagi birinchi raqam. Qaysi biri kattaroq? Qatordagi raqamlar qaysi yo'nalishda ko'payadi? (Chapdan o'ngga)
b) Seriyani teskari tartibda o'qing (ya'ni o'ngdan chapga). Bu yo'nalishda raqamlarning qiymati qanday o'zgaradi? (Kamaymoqda).
24. Raqamni ko'rsating 4. Uning ketma-ket qo'shnilari bormi? (3 va 5). 4 ning qaysi raqami qolgan? Bu kattaroqmi yoki 4 kichikmi?
O'ngdagi 4 raqamining qo'shnisini nomlang, kattaligini taqqoslang (o'ngda raqamlar ko'payadi).
Boshqa raqamlarga ham xuddi shunday munosabatda bo'lishadi.
25. "Chap tomonda qo'shnini ko'rsating" O'qituvchi raqamlarni to'xtatib qo'ygan holda qo'ng'iroq qiladi: 7, 3, 9, 5 ... Talabalar tegishli ravishda 6, 2, 8, 4 ... ni ko'rsatishadi, shundan so'ng qatorning chap tomonidagi raqamning qiymati to'g'risida xulosa takrorlanadi. raqamlar.
26. "Qo'shnini o'ng tomonda ko'rsating" - xuddi shunday amalga oshiriladi. Bolalarning maktab tajribasiga qarab, 20 va 100 oralig'idagi bunday vazifalarni yozma ravishda bajarish mumkin.
27. "Raqamni joyiga qaytaring." Turli xil tuvallarda har qanday raqam yo'q bo'lgan raqamlar seriyasi ko'rsatiladi, masalan: 1 2 3 4 5 6 8 9.
Javobning namunasi: "7 raqami yo'q. U har bir birlik uchun 6 tadan ko'proq, demak bu uning o'ng tomonida bo'lishi kerak." Yoki: "birlikning 7 raqami 8 dan kam, uni 8 dan chapga qo'yish kerak".
28. Yo'nalishni grafik ravishda tinglash: oldindan qo'lingiz bilan havoga yo'nalishni ko'rsating: yuqoridan pastgacha; pastdan yuqoriga; o'ngdan chapga; chapdan o'ngga.
29. Kartani oldingi vazifadagidek yo'nalgan holda strelka bilan joylashtiring. "O'qish" ko'rsatmalari.
30. Daftarlarda ishlash (talabalarning daftarlaridagi keyingi topshiriqlar uchun boshlang'ich joylarni oldindan nutq terapevti belgilaydi).
Chiziqqa to'rtta nuqta qo'ying. "+" Belgisini qo'ying:
quyidagi birinchi nuqtadan
ikkinchisidan - yuqoridan
uchinchisidan - chapga
to'rtinchidan - o'ngga
31. Chiziqdagi to'rtta nuqtani belgilang. Har bir nuqtadan o'qni quyidagi yo'nalishda torting:

1 - pastga
2 - o'ng tomonda
3 - yuqoriga
4 - chapga
32. Ikkita satrda 8 nuqtani belgilang,
a) Nuqtalarni har bir barmog'ingiz bilan (to'rtburchaklar) izlab, to'rtburchaklar ichiga aqliy ravishda guruhlang.
b) Birinchi kvadratda birinchi qalam bilan, keyin birinchi pastki nuqtani qalam bilan tanlang va keyin ularni yuqoridan pastga yo'nalgan strelka bilan bog'lang. Xuddi shunday, ikkinchi pastki nuqtani tanlang va o'q bilan pastdan yuqoriga yo'naltirilgan ikkinchi yuqori nuqtaga ulang.
c) Ikkinchi kvadratda birinchi yuqori nuqtani, so'ng ikkinchi yuqori nuqtani tanlang va ularni chapdan o'ngga yo'nalishda strelka bilan bog'lang. Xuddi shunday, pastki nuqtalarni o'q bilan o'ngdan chapga yo'nalishda bog'lang.
d) Uchinchi maydonda birinchi yuqori va ikkinchi pastki nuqtani tanlang, ularni bir vaqtning o'zida chapdan o'ngga - yuqoridan pastga yo'naltirilgan strelka bilan bog'lang.
e) to'rtinchi kvadratda birinchi pastki va ikkinchi yuqori nuqtani tanlang. Ularni bir vaqtning o'zida chapdan o'ngga va pastdan yuqoriga yo'naltirilgan o'q bilan bog'lang.
33. Barcha bajarilgan vazifalardagi o'qlarning yo'nalishini "o'qing".