Ilm

Bolalar bog'chasida matematik o'yinlar. Didaktik o'yin "Kim ortiqcha ekanligini toping." Maktabgacha ta'lim muassasalarining o'rta guruhidagi o'yin matematikasi darslarining asosiy turlari

Didaktik o'yin  Kardan odam

O'yin qoidalari. Siz rasmga diqqat bilan qarashingiz va kardan odamlarning bir-biridan qanday farq qilishini ko'rsatishingiz kerak. Ikkita o'ynaydi va g'olib - rasmdagi farqlarni ko'proq ko'rsatadigan kishi. Birinchi o'yinchi farqni aytadi, keyin ikkinchisiga so'z beriladi va hokazo. O'yin sheriklardan biri yangi farqni nomlashi mumkin bo'lmagan taqdirda tugaydi (ilgari qayd etilmagan).

O'yinni boshlab, kattalar bolaga quyidagicha murojaat qilishlari mumkin:

"Mana, daryo bo'yidagi quyon. Men uning orqa oyoqlarida turdim ... Uning oldida supurgi va shlyapali kardan odam turibdi. Quyon qarab turibdi, u jim. Faqat sabzi g'ijirlaydi, Ammo ular nimasi bilan farq qiladi - U tushuna olmaydi.

Endi rasmga qarang va quyonlarga ushbu kardan odam uchun nima farq qilishini tushunishga yordam bering. Avval shlyapalarga qarang ... "

Didaktik o'yin

"Matryoshka"

Maqsad. Bolalarda e'tibor va kuzatishni rivojlantirish.

O'yin qoidalari. Chizmalarga diqqat bilan qarash va uy quradigan qo'g'irchoqlar orasidagi farqni ko'rsatish kerak. Maktabgacha tarbiyachiga to'rtta mavzuni darhol taqqoslash juda qiyin bo'lgani uchun, birinchi navbatda, bola nima uchun bunday javob berayotganini bilib, savollar bo'yicha o'yin o'tkazishingiz mumkin.

Savollar: Matryoshka bir xil sochlarga egami? Xuddi shu ro'mollarmi? Ichki qo'g'irchoqlarning oyoqlari bir xilmi? Ularning ko'zlari bir xilmi? Gubkalar bir xil emasmi? Va hokazo.

O'yinga qaytganingizda, sizdan farqlarni ko'rsatmasdan so'rashingiz mumkin.

Didaktik o'yin

"O'g'il bolalar"

Maqsad. Hisob va tartib raqamlarini mahkamlang. G'oyalarni ishlab chiqish uchun: "baland", "past", "qalin", "ingichka", "eng qalin", "juda nozik", "chap", "o'ng", "chap", "o'ng", "o'rtasida". Farzandingizga aql o'rgating.

O'yin qoidalari. O'yin ikki qismga bo'lingan. Birinchidan, bolalar o'g'il bolalarning ismlarini bilib, keyin savollarga javob berishlari kerak.

O'g'il bolalarning ismlari nima?

Bir shaharda ajralmas do'stlar bor edi: Kolya, Tolya, Misha, Grisha, Tisha va Seva. Rasmga diqqat bilan qarang, tayoqcha (ko'rsatgich) oling va ismingiz kimligini ko'rsating, agar: Seva eng baland bo'lsa; Misha, Grisha va Tisha bir xil balandlikdadir, lekin Tisha ularning eng qalinidir va Grisha esa eng ingichka; Kolya eng past bolakay. O'zingiz Tollli deb kimligini bilib olishingiz mumkin. Endi bolalarga tartibni ko'rsating: Kolya, Tolya, Misha, Tisha, Grisha, Seva. Endi bolalarni shu tartibda ko'rsating: Seva, Tisha, Misha, Grisha, Tolya, Kolya. Nechta o'g'il bor?

Kim qaerda?

Endi siz o'g'il bolalarning ismini bilasiz va savollarga javob berishingiz mumkin: Sevaning chap tomonida kim? Tolining o'ng tomonida kim bor? Silentning o'ng tomonida kim bor? Kolyaning chap tomonida kim bor? Kolya va Grisha o'rtasida kim bor? Tisha va Tolya orasida kim bor? Seva va Misha o'rtasida kim turadi? Tolya va Kolya o'rtasida kim bor? Chapdagi birinchi bolaning ismi nima? Uchinchimi? Beshinchi? Oltinchimi? Agar Seva uyga borsa, qancha o'g'il bolalar qoladi? Agar Kolya va Tolya uydan chiqib ketsa, qancha o'g'il bolalar qoladi? Agar ularning do'sti Petya bu bolalarga yaqinlashsa, unda nechta o'g'il bo'ladi?

Didaktik o'yin

"Telefon orqali gaplashish"

Maqsad. Fazoviy vakilliklarning rivojlanishi.

O'yin buyumlari. Tayoqcha (ko'rsatkich).

O'yin qoidalari. Bir tayoqcha bilan qurollanib, uni simlar orasidan o'tkazib, kimdir telefonda qo'ng'iroq qilayotganini, Leopold mushukini kim chaqirayotganini, Genning timsohini, to'nni, bo'rini bilib olishingiz kerak.

O'yinni hikoya bilan boshlash mumkin: “Bir shaharda bitta saytda ikkita katta uy bor edi. Bir uyda Leopold mushuki, timsoh Gena, to'da va bo'ri yashar edi. Boshqa uyda tulki, quyon, cheburashka va sichqonchani yashagan. Bir kuni kechqurun Leopold mushuki, timsoh Gena, to'da va bo'ri qo'shnilarini chaqirishga qaror qilishdi. Kimga qo'ng'iroq qilganini taxmin qiling. "

Didaktik o'yin

Konstruktor

Maqsad. Bizda mavjud bo'lgan narsalarga murakkab shaklni ajratish qobiliyatini shakllantirish. Mashg'ulotlar o'ntaga teng.

O'yin buyumlari. Ko'p rangli raqamlar.

O'yin qoidalari. Uchburchaklar, to'rtburchaklar, to'rtburchaklar, doiralar va boshqa kerakli shakllarni to'plamidan oling va sahifada ko'rsatilgan shakllarning konturini qo'ying. Har bir mavzuni qurgandan so'ng, har bir turdagi qancha raqam kerakligini hisoblang.

Siz o'yinni bolalarga quyidagi oyatlar bilan murojaat qilib boshlashingiz mumkin:

U uchburchak va kvadrat oldi

Ulardan uy qurdilar.

Va men bundan juda xursandman:

Hozir gnome o'sha erda yashaydi.

Kvadrat, to'rtburchaklar, aylana,

Boshqa to'rtburchaklar va ikkita doira ...

Va mening do'stim juda xursand bo'ladi:

Axir, do'stim uchun mashina qurdim.

Men uchta uchburchakni oldim

Va tayoqcha.

Men ularni yengil yotqizdim

Va u to'satdan Rojdestvo daraxti oldi.

Avval ikkita g'ildirak doirasini tanlang,

Va ularning orasiga uchburchak qo'ying.

Rulni tayoqdan qiling.

Va qanday mo''jizalar - velosiped bunga arziydi.

Endi mining, maktab o'quvchisi!

Didaktik o'yin

"Chumolilar"

Maqsad. Bolalarga ranglar va o'lchamlarni farqlashni o'rgatish. Narsalarning ramziy qiyofasi haqida g'oyalarni shakllantirish.

O'yin buyumlari. Raqamlar qizil va yashil, katta va kichik kvadratchalar va uchburchaklar.

O'yin qoidalari. Katta va kichik yashil kvadratchalar va qizil uchburchaklar olib, ularni chumolilar yoniga joylashtirishingiz kerak, katta yashil kvadrat katta qora chumoli, katta qizil uchburchak katta qizil chumoli, kichik yashil kvadrat kichik qora chumoli, kichik qizil uchburchak - bu kichik qizil chumoli. Bolaning buni tushunishini ta'minlash kerak. Nomlangan raqamlarni ko'rsatayotganda, u tegishli chumolilarni nomlashi kerak.

O'yinni hikoya bilan boshlash mumkin: “Bir o'rmonda qizil va qora, katta va kichkina odamlar yashar edi

chumolilar. Qora chumolilar faqat qora yo'llar bilan yurishlari mumkin, qizil chumolilar esa faqat qizil yo'llar bilan yurishlari mumkin edi. Katta chumolilar faqat katta darvozalar orqali yurar, kichik chumolilar esa faqat kichik eshiklar orqali yurar edi. Keyin chumolilar daraxt bo'ylab uchrashishdi, u erda barcha yo'llar boshlangan edi. Har bir muruvayvning qaerdaligini taxmin qiling va unga yo'lni ko'rsating. "

Didaktik o'yin

Taqqoslang va to'ldiring

Maqsad. Raqamlarning tartibga solinishini vizual-aqliy tahlil qilish qobiliyati; geometrik shakllarning tasvirlarini birlashtirish.

O'yin buyumlari. Geometrik figuralar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Har bir o'yinchi geometrik raqamlar tasviri bilan plastinkani diqqat bilan ko'rib chiqishi, joylashuvida naqsh topishi, so'ngra bo'sh katakchalarni so'roq belgilari bilan to'ldirib, ularga kerakli shaklni qo'yishi kerak. Vazifani to'g'ri va tez bajargan kishi g'alaba qozonadi.

Raqamlar va savol belgilarini boshqacha joylashtirish orqali o'yin takrorlanishi mumkin.

Didaktik o'yin

"Bo'sh kataklarni to'ldirish"

Maqsad. Geometrik figuralar haqidagi fikrlarni birlashtirish, ikki guruh shakllarni taqqoslash va taqqoslash, farqlovchi belgilarni topish.

O'yin buyumlari. Uch rangdagi geometrik shakllar (doiralar, kvadratchalar, uchburchaklar).

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Har bir o'yinchi jadvaldagi raqamlarning joylashishini o'rganib, nafaqat ularning shakliga, balki rangiga (7-o'yin bilan taqqoslaganda) e'tibor berib, ularning joylashuvida naqsh topishi va bo'sh kataklarni savol belgilari bilan to'ldirishi kerak. Vazifani to'g'ri va tez bajargan kishi g'alaba qozonadi. O'yinchilar keyin planshetlarni almashtirishlari mumkin. Jadvalga raqamlar va savol belgilarini qo'yib, siz o'yinni boshqacha tarzda takrorlashingiz mumkin.

Didaktik o'yin

"Raqamlar qaerda yotibdi?"

Maqsad. Ikki xususiyat (rang va shakl) bo'yicha raqamlarni tasniflash bilan tanishtirish.

O'yin buyumlari. Shakllar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Ularning har birida shakllar to'plami mavjud. Birma-bir harakatlar qiling. Har bir harakat mos keladigan jadval katakchasiga bitta bo'lakni joylashtirishdan iborat. Bundan tashqari, ushbu jadvalda nechta satr (qator) va nechta ustun (uchta qator va to'rtta ustun) borligini bilib olishingiz mumkin, qaysi raqamlar yuqori qatorda, o'rtada, pastki qismida joylashgan; chap ustunda, ikkinchisida o'ngda, o'ng ustunda.

Raqamlarni tartibga solish yoki savollarga javob berishdagi har bir xato uchun jarimalar to'lanadi. Ularni urgan kishi kamroq g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Harakat qoidalari"

Maqsad. Shartli ruxsat etuvchi va taqiqlovchi belgilar, qoidalardan foydalanish, "to'g'ri", "chapga", "o'ng" ko'rsatmalarini istisno qilish usulidan foydalangan holda fikrlash haqida fikrlarni shakllantirish.

O'yin buyumlari. To'rt shakldagi (doira, kvadrat, to'rtburchaklar, uchburchak) va uchta rangdagi (qizil, sariq, yashil) figuralar to'plami.

O'yin qoidalari. 10-rang jadvalida o'yinning ikkita o'zgarishi ko'rsatilgan.

1-variant Birinchidan, barcha raqamlar bitta yo'ldagi uylariga ko'chib o'tadilar. Ammo bu erda birinchi kesishma. Yo'l ikkiga bo'linadi. Faqat to'rtburchaklar to'g'ridan-to'g'ri o'tishi mumkin, chunki yo'l boshida ruxsat belgisi (to'rtburchaklar) mavjud. To'rtburchaklar o'ng tomonga o'ta olmaydi, chunki yo'lning boshida taqiqlash belgisi bor (to'rtburchaklar kesilgan). Shuning uchun to'rtburchakni yo'q qilish usuli bilan barcha boshqa raqamlar (doiralar, kvadratchalar, uchburchaklar) o'ng tomonga o'tishi mumkin degan xulosaga keldik. Yo'l yana shiddat bilan o'smoqda. Qanday shakllar to'g'ri ketishi mumkin? Qaysi biri qoldi? Va oxirgi chorrahada qaysi raqamlar to'g'ri, qaysi o'ng tomonga o'tishi mumkin?

Bunday tayyorgarlikdan so'ng raqamlarni uylariga ko'chirish boshlanadi. Raqamlar harakati tugagandan so'ng, to'rtta uy dinamiklaridan qaysi birida yashayotganini ko'rsatish kerak, ya'ni. har bir uyning bekasini toping (A - to'rtburchaklar, B - doiralar, C - kvadratchalar, D - uchburchaklar).

Variant 2 Xuddi shu qoidalar asosida o'tkaziladigan o'yinning ikkinchi versiyasida faqat raqamlarning ranglari (qizil, sariq, yashil) hisobga olinadi va ularning shakli hisobga olinmaydi.

O'yin oxirida har bir uyning bekasi ham ko'rsatiladi (D - qizil, E - yashil, F - sariq).

Istisno usuli bo'yicha fikr yuritishga misol.

Agar qizil va yashil rangli raqamlar J uyiga kirishga ruxsat etilmasa, unga faqat sariq ranglar kiradi. Bu sariq shaxslar J uyida yashayotganini anglatadi.

Raqamlarni o'z uylariga topshirishda har bir xato jarima to'pi bilan jazolanadi. O'z uylariga navbat bilan bo'laklarni tortib olish orqali, o'yinchilaridan biri penaltilar soni bo'yicha kamroq to'p to'plagan g'olib deb hisoblanadi.

Didaktik o'yin

"Uchinchi qo'shimcha"

Maqsad. Bolalarni muayyan mulkka mos ravishda to'plamlarda narsalarni birlashtirishga o'rgatish. Simvolizmni mustahkamlash bo'yicha ishlarni davom ettirish. Xotirani rivojlantirish.

O'yin qoidalari. Sahifada yovvoyi hayvonlar, uy hayvonlari, yovvoyi qushlar, uy qushlari tasvirlangan.

O'yin ko'plab variantlarni taklif qiladi. Masalan, katta yashil kvadrat (bu filni anglatadi), katta qizil uchburchak (bu burgut degan ma'noni anglatadi) va kichik qizil doira (bu sigir degan ma'noni anglatadi) oling. Tanlangan raqamlarni kerakli joylarga joylashtiring: yovvoyi hayvonlar faqat yovvoyi hayvonlarga, uy hayvonlari - uy hayvonlariga, yovvoyi qushlar - yovvoyi hayvonlarga, uy hayvonlari - uy hayvonlariga joylashtirilishi mumkin. Yashil maydon qayerga boradi? Qizil uchburchak? Kichik qizil doira?

Keyin siz yana bir turdagi hayvonlar partiyasini (yo'lbars, tulki, qip-qizil, it, kurka va boshqalar) olib, to'plamdagi raqamlar bilan belgilab, sahifada kerakli joyni topishingiz mumkin.

O'yin asta-sekin murakkablashadi: dastlab chizmalar bitta hayvon yoki bitta qush, keyin ikkitasi, uchtasi va ko'pi bilan to'rttadan to'ldiriladi. Raqamlar nimani anglatishini eslab qolish zarurati tufayli muammoni hal qilish qiyinlashadi.

Didaktik o'yin

"Tarqalgan rassom"

Maqsad. Kuzatuvni rivojlantirish va oltitagacha hisoblash.

O'yin buyumlari. 1, 2, 3, 4, 5, 6 raqamlari.

O'yin qoidalari. Siz kerakli raqamlarni to'plamdan olishingiz va tarqoq rassomning xatolarini tuzatishingiz kerak. Keyin tegishli sonlarni ko'rsatib, oltitagacha hisoblashingiz kerak. Rasmda beshta element yo'q. Biror savol berish kerak: rasmda qancha qush ko'rinmaydi? (6)

Siz o'yinni quyidagicha boshlashingiz mumkin:

"Basseynaya ko'chasida

Bitta rassom yashagan

Va ba'zida tarqab ketishdi

U bir necha hafta davomida edi.

Bir marta, qushlarni chizib, chalg'itishga qarab rasmlarga noto'g'ri raqamlarni qo'ydi. To'plamdan kerakli raqamlarni oling va sochilgan rassomning xatolarini tuzating. Endi oltitaga sanang. Rasmda nechta qush yo'qolgan? ”

Didaktik o'yin

“Qancha? Qaysi biri?

Maqsad. Hisob o'ntadan iborat. Tartib raqamlar bilan tanishish. "Birinchi", "oxirgi", "qo'shimcha" va "olib tashlash" tushunchalari bilan tanishish.

O'yin buyumlari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Har bir to'plamdagi narsalar sonini hisoblang. Kerakli raqamni to'plamdan qo'yib, xatolarni tuzating. Buyurtma raqamlaridan foydalaning: birinchi, ikkinchi, ... o'ninchi. Ob'ektlarni nomlash orqali tartib raqamlarini mahkamlang (masalan, sholg'om - birinchi, bobosi - ikkinchi, buvisi - uchinchi va boshqalar).

Eng oddiy vazifalarni hal qiling.

1. Hovlida bir tovuq va uchta tovuq yurar edi. Bitta tovuq adashib qoldi. Qancha jo'jalar qoldi? Va agar ikkita jo'jalar suv ichishga yugurishsa, tovuq atrofida qancha tovuq qoladi?

2. O'rdak atrofida nechta o'rdak bor? Agar novda suzsa, qancha o'rdak qoladi? Agar ikkita o'rdak barglarini yechish uchun qochib ketsa, qancha o'rdak qoladi?

3. Rasmda nechta goslings? Agar bitta gosling yashirsa, qancha goslings qoladi? Ikkita goslings o'tni terish uchun qochib ketsa, qancha goslings qoladi?

4. Bobo, ayol, nevarasi, bug, mushuk va sichqon sholg'omni tortib olishadi. Nechta bor? Agar mushuk sichqonchaning orqasida, Bug 'esa mushukning orqasidan yugursa, sholg'omni kim tortadi? Ulardan qanchasi?

Bobosi birinchi. Sichqoncha oxirgi. Agar bobo chiqib ketsa va sichqon qochsa, qancha qoladi? Kim birinchi bo'ladi? Oxiri kim? Agar mushuk sichqonchaning orqasidan yugursa, qancha qoladi? Kim birinchi bo'ladi? Oxiri kim?

Siz boshqa vazifalarni bajarishingiz mumkin.

Didaktik o'yin

"Adyolni mahkamlang"

Maqsad. Geometrik shakllar bilan tanishtirish. Ma'lumotlardan geometrik shakllarni chizish.

O'yin buyumlari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Raqamlar yordamida oq "teshiklarni" yoping. O'yin hikoya shaklida qurilishi mumkin.

Bir paytlar Pinokkio chiroyli to'shakda qizil choyshab bilan yotar edi. Bir marta Pinokkio Karabas-Barabas teatriga bordi va Shushar kalamush bu paytda ko'rpaning teshiklarini ochdi. Adyolda qancha teshik borligini hisoblang. Endi raqamlaringizni oling va Pinocchio-ga adyolni tuzatishga yordam bering.

Didaktik o'yin

"Tarqalgan rassom"

Maqsad. Kuzatishni rivojlantirish va o'ngacha hisoblash.

O'yin buyumlari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Diskdagi to'plamdan to'g'ri raqamlarni qo'yish orqali rassomning xatolarini tuzating. Didaktik o'yin

"Do'kon"

Maqsad. Diqqat va kuzatishni rivojlantirish; o'xshash ob'ektlarni kattalik bo'yicha ajratishga o'rgatish; "yuqori", "pastki", "o'rta", "katta", "kichik", "qancha" tushunchalari bilan tanishish.

O'yin qoidalari. O'yin uch bosqichga bo'lingan.

1. Do'kon. Qo'ylarning do'koni bor edi. Do'kon javonlariga qarang va savollarga javob bering: do'konda nechta javon bor? Pastki (o'rta, yuqori) tokchada nima bor? Do'konda nechta stakan (katta, kichik) bor? Stakanlar qanday tokchada? Do'konda qancha qo'g'irchoqlar mavjud (katta, ma

dangasa)? Ular qanday tokchada? Do'konda nechta to'p bor (katta, kichkina?) Ular qaysi javonda turishadi? Buning nima keragi bor: piramidaning chap tomonida, piramidaning o'ng tomonida, ko'zaning chap tomonida, ko'zaning o'ng tomonida; stakanning chap tomonida, o'ng tomonda? Kichik va katta to'plar o'rtasida nima bor?

Har kuni ertalab qo'ylar do'konda xuddi shu mahsulotlarni namoyish qilishardi.

2. Kulrang bo'ri nimani sotib oldi? Bir kuni, Yangi yil arafasida, do'konda kulrang bo'ri paydo bo'lib, bo'rilariga sovg'alar sotib oldi. Ehtiyotkorlik bilan qarang va bo'ri nima sotib olganini taxmin qiling.

3. Quyon nimani sotib oldi? Bo'ri ertasi kuni do'konga quyon kelib, quyon uchun yangi yil sovg'alarini sotib oldi. Quyon nimani sotib oldi?

Didaktik o'yin

Svetofor

Maqsad. Svetofor tomonidan tartibga solingan chorrahadan o'tish (o'tish) qoidalari bilan tanishish.

O'yin buyumlari. Qizil, sariq va yashil doiralar, avtoulovlar, bolalar rasmlari.

O'yin qoidalari. O'yin bir necha bosqichlardan iborat.

1. O'yinchilardan biri svetoforlarning o'ziga xos ranglarini (qizil, sariq yoki yashil doiralar bilan qoplangan), mashinalar va turli yo'nalishlarda harakatlanadigan bolalar rasmlarini o'rnatadi.

2. Ikkinchisi yo'l harakati qoidalariga muvofiq avtomobilning kesishgan joyidan (yo'l bo'yida) yoki bolalar rasmlaridan (piyodalar yo'llari bo'ylab) o'tadi.

3. Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. Svetoforlarning ranglari va avtoulovlar va piyodalarning holati bilan belgilanadigan turli xil holatlar ko'rib chiqiladi.

O'yin davomida yuzaga kelgan barcha muammolarni to'g'ri hal qilgan yoki kam xato qilgan (penaltilar soni oz bo'lgan) g'olib hisoblanadi.

Didaktik o'yin

"Bu kimning uyi?"

Maqsad. Kuzatuvni rivojlantirish. "Yuqori - quyi", "kamroq - kamroq", "uzoqroq - qisqa", "osonroq - qiyin" vakilliklarni birlashtirish.

O'yin buyumlari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Ranglar jadvalining 18 rasmiga diqqat bilan qarang. Unda hayvonot bog'i, dengiz va o'rmon tasvirlangan. Hayvonot bog'ida fil va asal yashaydi, baliq dengizda suzadi, va sincap o'rmonda daraxtga o'tiradi. Biz hayvonot bog'i, dengiz va o'rmonni "uylar" deb nomlaymiz.

To'plamdan oling: yashil va sariq doiralarni, sariq uchburchak, qizil kvadrat, yashil va qizil to'rtburchaklar va ularni chizilgan hayvonlarning yoniga qo'ying (19-jadvalga qarang).

18-rang jadvalining rasmiga qayting va har bir hayvon yashashi mumkin bo'lgan joyga qo'ying. Masalan, tulki hayvonot bog'iga va o'rmonga joylashtirilishi mumkin.

Hayvonlar qachon joylashtiriladi, keyin har bir "uy" ga qancha hayvon qo'yilganligini hisoblang.

Yuqoridagi savollarga javob bering: jirafa yoki asal; fil yoki tulki; ayiq yoki kirpi? Kim uzoqroq: sher yoki tulki; ayiq yoki kirpi; fil yoki ayiq? Kim og'irroq: fil yoki pingvin; jiraf yoki tulki; ayiqmi yoki sincap? Kim osonroq: fil yoki jiraf; jiraf yoki pingvin; kirpi yoki ayiq?

Didaktik o'yin

"Kosmonavtlar"

Maqsad. Amaliy amallarni raqamlar bilan kodlash.

O'yin buyumlari. Poligon, uchburchaklar, kosmonavtlarning figuralari.

O'yin qoidalari. O'yin bir necha bosqichda amalga oshiriladi.

1. Kesilgan ko'pburchakni qalin kartonga yopishtiring. Markazda teshikni teshib, uchi bilan gugurt yoki gugurt qo'ying. Olingan yigiruv ustki qismini burab, biz 1 yoki 2 yozilgan tomonga yoki hech narsa yozilmagan qora yoki qizil rangning yon tomoniga tushayotganiga ishonch hosil qilamiz.

2. O'yinda ikkita kosmonavt ishtirok etmoqda. Ular yigiruv ustki qismini birma-bir aylantiradilar. 1-tomchi bir pog'onaga ko'tarilishni anglatadi; yiqilish 2 - ko'tarilish

ikki qadam; qizil yuzning yo'qolishi - uch bosqichga ko'payishi, qora rangning yo'qolishi - ikki bosqichga kamayishi (kosmonavt unutgan

nimadir oling va qaytib kelishi kerak).

3. Astronavt o'rniga siz qizil va qora rangdagi mayda uchburchaklar olib, tashlab yuborilgan ballar soniga qarab ularni qadamlar bo'ylab siljitishingiz mumkin.

4. Birinchidan, kosmonavtlar asosiy platformada joylashgan va o'z navbatida tepani aylantiradi. Agar kosmonavt uchish maydonchasida tursa va u qora chiziqqa ega bo'lsa, u joyida qoladi.

5. Asosiy maydonchadan birinchi dam olish zonasiga, birinchi dam olish zonasidan ikkinchi dam olish zonasigacha oltita qadam bor -

olti qadam; ikkinchi dam olish platformasidan ishga tushirish maydonchasigacha - yana to'rtta qadam. Asosiy platformadan ishga tushirish maydonchasiga o'tish uchun siz 16 ball to'plashingiz kerak.

6. Fazogir uchish maydonchasiga yetganda, u raketani uchirishdan oldin to'rt ball to'plashi kerak. Raketada uchgan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Maydonni to'ldiring"

Maqsad. Turli mezonlarga muvofiq buyumlarga buyurtma berish.

O'yin buyumlari. Turli xil rang va shakldagi geometrik figuralar to'plami.

O'yin qoidalari. Birinchi o'yinchi raqamlar bilan belgilanmagan kvadratlarni, har qanday geometrik raqamlarni, masalan, qizil kvadrat, yashil doira, sariq kvadratni qo'yadi.

Ikkinchi o'yinchi maydonning qolgan hujayralarini to'ldirishi kerak, shunda ulashgan hujayralar ichida

gorizontal (o'ng va chap) va vertikal (pastki va yuqori) ranglar va shakllarda farq qiluvchi raqamlar mavjud edi.

Asl shakllarni o'zgartirish mumkin. Aktyorlar shuningdek joylarni (rollarni) o'zgartirishlari mumkin. Maydonning joylarini (kataklarini) to'ldirishda kamroq xatolarga yo'l qo'ygan g'olib chiqadi.

Didaktik o'yin

"To'ng'iz va kulrang bo'ri"

Maqsad. Fazoviy vakilliklarning rivojlanishi. Takroriy sanash va qo'shimchalar.

O'yin qoidalari. O'yinni ertakning hikoyasi bilan boshlash mumkin: "Ma'lum bir shohlikda - noma'lum davlat - uchta piglet aka-uka bor edi: Nif-Nif, Nuf-Nuf va Naf-Naf. Nif-Nif juda dangasa edi, u uxlashni va ko'p o'ynashni yaxshi ko'rardi va o'zini somon uyi qurgan. Nuf-Nuf ham uxlashni yaxshi ko'rar edi, lekin u Nif-Nif singari dangasa emas edi va o'zini yog'och uy qurgan. Naf-Naf juda mehnatsevar edi va g'ishtdan uy qurdi.

To'ng'izlarning har biri o'z uyidagi o'rmonda yashar edi. Ammo keyin kuz keldi va bu o'rmonga yovuz va och kulrang bo'ri kirdi. U cho'chqalarning o'rmonda yashayotganini eshitib, ularni eyishga qaror qildi. (Tayoqchani olib, kul bo'ri qaysi yo'lni bosib o'tganini ko'rsating.)

Agar yo'l Nif-Nifning uyiga olib borgan bo'lsa, unda siz ertakni davom ettirishingiz mumkin: "Shunday qilib, qo'rqqan bo'ri Nif-Nifning uyiga keldi va u akasi Nuf-Nufning oldiga yugurdi. Bo'ri Nif-Nifning turar joyini sindirib tashladi, u erda hech kim yo'qligini ko'rdi, lekin uchta tayoq yotdi, jahli chiqib, bu tayoqlarni oldi va Nuf-Nuf tomon yo'l oldi. Bu orada Nif-Nif va Nuf-Nuf akalari Naf-Nafga yugurib, g'ishtli uyda yashirinishdi. Bo'ri Nuf-Nufning uyiga borib, uni sindirib tashladi, ikkita tayoqdan boshqa hech narsa yo'qligini ko'rdi, bundan ham g'azablandi va bu tayoqlarni olib, Naf-Naf tomon ketdi. Bo'ri Naf-Nafning uyi g'ishtdan qilinganini va uni buzolmasligini ko'rib, g'azab va g'azabdan ko'z yoshlarini to'kdi. Uyning yonida bitta tayoq yotganini ko'rdim, uni olib, ochlar o'rmondan chiqib ketishdi. (Bo'ri qancha tayoqni olib yurgan?)

Agar bo'ri Nuf-Nufga tushsa, voqea o'zgaradi va bo'ri ikkita tayoqni oladi, keyin Naf-Nafning uyidan bitta tayoq chiqadi.

Agar bo'ri darhol Naf-Nafga tegsa, u bitta tayoq bilan chiqib ketadi. Bo'rining tayoqlari soni - u olgan ochkolar soni (6, 3 yoki 1). Bo'ri iloji boricha ko'p ochkolarni olishini ta'minlash kerak. Didaktik o'yin

"Ko'p misollar bor - bitta javob"

Maqsad. Raqamlarning tarkibini o'rganish, o'nlik ichida qo'shish va ayirish qobiliyatini shakllantirish.

O'yin qoidalari. O'yin ikkita variantga ega.

1. Ikkisi o'ynayapti. Uy egasi qizil maydonda biron bir raqam bilan kartani qo'yadi, masalan, 8 raqami bilan. Sariq doiralarda allaqachon raqamlar ko'rsatilgan. Ikkinchi o'yinchi ularni 8 raqamiga qo'shishi va shunga mos ravishda 6, 7, 5, 4 raqamlari bo'lgan bo'sh kartalarni bo'sh doiralarga joylashtirishi kerak, agar o'yinchi xato qilmasa, ochkoga ega bo'ladi. Keyin taqdimotchi qizil maydonda raqamni o'zgartiradi va o'yin davom etadi. Qizil maydonda raqamlar kam bo'lishi mumkin va siz ko'rsatilgan qoidalarga muvofiq bo'sh doiralarni to'ldirolmaysiz, shunda o'yinchi ularni teskari kartalar bilan yopishi kerak. Aktyorlar rollarni o'zgartirishi mumkin. Eng ko'p ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

2. Taqdimotchi qizil kvadratga raqam bilan kartani qo'yadi va o'zi 2, 1, 3, 4 raqamlarini to'ldiradi, ya'ni etakchi bo'sh doiralarni to'ldiradi, ba'zi joylarda ataylab xato qiladi. Ikkinchi o'yinchi chizilgan qushlar va hayvonlardan qaysi biri xato qilganligini tekshirishi va uni tuzatishi kerak. Qizil maydonda siz 5, 6, 7, 8, 9, 10 raqamlari bilan kartalarni qo'yishingiz mumkin. Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. Xatolarni aniqlagan va tuzatgan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Shoshiling, adashmang"

Maqsad. Birinchi o'nlikdagi raqamlarning tarkibi haqidagi bilimlarni mustahkamlash.

O'yin buyumlari. Raqamlari bo'lgan kartalar to'plami.

O'yin qoidalari. O'yin markaziy doirada beshdan kattaroq kartani joylashtirish bilan boshlanadi. Ikkala o'yinchining har biri o'z raqamining yarmida katakchalarni to'ldirishi kerak. Bunday raqamni "?" Ustiga qo'yib, uni to'rtburchakda yozilgan raqamga qo'shganda, u aylanada joylashtirilgan raqamga aylanishini belgilang. Agar ushbu shartni qondiradigan raqamlarni olishning iloji bo'lmasa, o'yinchi "qo'shimcha" namunani invertirlangan karta bilan yopishi kerak. Vazifani tez va to'g'ri bajargan kishi g'alaba qozonadi. O'yinni doiradagi raqamlarni almashtirish bilan davom ettirish mumkin (beshdan boshlab).

Didaktik o'yin

Rassel qaldirg'ochlar

Maqsad. Bolalarni har qanday berilgan raqamga raqamlar qo'shishda mashq qiling.

O'yin buyumlari. Kartalarni raqamlar bilan kesib oling.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Qaldirg'ochlarni ketma-ket o'tirgan ikkita simga (gorizontal simlar ustida), keyin esa ustunlarni (vertikal) o'tirgan holda yutish kerak.

O'yinchilar har qanday qaldirg'ochlarni tanlaydilar: simlarga ozgina nuqta va chapga va o'ngga mos keladigan ikkita uy yoki qaldirg'och va ularga mos keladiganlar yuqorida va pastda. Keyin birinchi o'yinchi raqami yozilgan karta bilan uyini yopadi. Raqam uyda qancha qush yashashi ko'rsatilgan. Ikkinchi o'yinchi ushbu qator yoki ustunning qolgan qushlarini joylashtirishi kerak. U shuningdek uyini tegishli raqami bo'lgan karta bilan yopadi. Qushlarni joylashtirishning barcha usullaridan o'tish kerak. Keyin keyingi qator yoki ustun tanlanadi va ikkinchi o'yinchi birinchi navbatda uyini yopadi va birinchi kartada qolgan qushlarning sonini ko'rsatadi. Ikki uyda qushlarni joylashtirishning ko'proq usullarini topgan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

Bayroqlarni ranglang

Maqsad. Bolalarni o'qitish va turli xil kombinatsiyalarni hisoblashda mashq qiling.

O'yin buyumlari. Yashil va qizil chiziqlar, K va 3 harflarining zanjirlarini kesib oling.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Bayroqlarni qo'yish uchun har bir o'yinchi beshta chiziqdan foydalanishi kerak - uchta qizil va ikkita yashil. Mana shunday bayroqni yaratishning bir usuli: KZPC. Qolgan to'qqizta usulni topish kerak. Taqqoslash qulayligi uchun har bir bayroq K va 3 harflari zanjiri bilan qurilishi mumkin, bu erda K harfi qizil va 3 yashil rangni bildiradi. Shunday qilib, namunada qurilgan bayroqni KZPCS zanjiri bilan belgilash mumkin (ranglarning ketma-ketligi chapdan o'ngga ko'rsatilgan).

Shunday qilib, har bir o'yinchi bayroqni shakllantirishning o'ziga xos usullarini va harflarning tegishli zanjirini belgilash usullarini topishi kerak. Harflarning zanjirlarini taqqoslab, g'olibni aniqlash oson. Ko'proq yo'llarni topgan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Zanjir"

Maqsad. Bolalarni o'ndan ortiq bo'lmagan qo'shimchalar va ajratish harakatlarini bajarishga o'rgating.

O'yin buyumlari. Raqamlarni qo'shish va ayirish uchun topshiriqlar berilgan kvadrat kartalar va yumaloq kartalar.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Birinchi o'yinchi bo'sh maydonda har qanday raqam bilan kartani chiqaradi. Ikkinchi o'yinchi qolgan kvadratchalarni raqamlar bilan kartalar bilan to'ldirishi kerak, va har bir aylanaga tegishli qo'shish yoki olib tashlash vazifasi qo'yilgan dumaloq karta qo'yilishi kerak, shunda strelkalar bo'ylab harakatlanayotganda barcha vazifalar to'g'ri bajarildi. Agar ikkinchi o'yinchi kartani o'rnatishda xato qilmasa, u bir ochko oladi va agar xato qilsa, u bir ochko yo'qotadi. Keyin o'yinchilar rollarni almashtirishadi va o'yin davom etadi. Eng ko'p ball to'plagan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Daraxt"

Maqsad. Tasniflash faoliyatini shakllantirish (rang. 27-jadval. Ranglar, shakllar va o'lchamlar bo'yicha raqamlarni tasniflash; rang. 28-jadval - shakli, o'lchami, rangi bo'yicha).

O'yin buyumlari. Har birida 24 ta raqamdan iborat ikkita "Raqamlar" to'plami (to'rtta shakl, uchta rang, o'lcham). Har bir raqam uchta muhim xususiyatlarning tashuvchisidir: shakli, rangi, o'lchami va shunga muvofiq shaklning nomi ushbu uchta xususiyatning nomidan iborat: qizil, katta to'rtburchaklar; sariq, kichik doira; yashil, katta kvadrat; qizil, kichik uchburchaklar va boshqalar. "Shakllar" o'yin materialini ishlatishdan oldin uni yaxshilab o'rganish kerak.

O'yin qoidalari. Rasmda (rang. 27-jadval) raqamlar o'sishi kerak bo'lgan daraxt ko'rsatilgan. Shakl qaysi filialda o'sishini aniqlash uchun, masalan, yashil rangni oling

kichkina to'rtburchaklar va uni daraxtning ildizidan novdalar tomon siljitishni boshlang. Rang ko'rsatgichidan keyin biz rasmni o'ng filial bo'ylab siljitishimiz kerak. Dallanishga erishildi. Qaysi filialga o'tish kerak? To'rtburchak bo'lgan o'ng tomonda. Keyingi vilka oldiga chiqdik. Bundan tashqari, Rojdestvo daraxtlari katta figuraning chap tomoni bo'ylab va o'ng tomonda kichik bir shaklda harakatlanishi kerakligini ko'rsatadi. Shunday qilib, biz to'g'ri filial bo'ylab boramiz. Bu erda kichkina yashil to'rtburchak "o'sishi" kerak. Qolgan raqamlar bilan ham xuddi shunday qilamiz.

Parchalar to'plami navbat bilan harakat qilib, ikkita o'yinchi o'rtasida ikkiga bo'linadi. Har bir o'yinchi tomonidan "o'sishi" kerak bo'lgan joyni emas, balki qo'ygan raqamlar soni penaltilar sonini belgilaydi. Kam sonli bo'lgan kishi g'alaba qozonadi.

Rangli jadvalning 28-rasmiga asoslangan o'yin xuddi shu qoidalarga muvofiq o'tkaziladi.

Didaktik o'yin

"Daraxt etishtirish"

Maqsad. Bolalarni amaliy harakatlarning muayyan ketma-ketlikda bajarilishini belgilaydigan qoidalar (algoritmlar) bilan tanishtirish.

O'yin buyumlari. Shakllar va tayoqlar to'plami (chiziqlar).

O'yin qoidalari ma'lum bir tarzda o'qlar bilan bog'langan vertikalardan iborat grafik shaklida taqdim etiladi. Grafikning uchlari kvadrat, to'rtburchaklar, doira, uchburchak va bir verteksdan ikkinchisiga yoki bir nechta tomon yo'nalgan o'qlar u bizning daraxtimizda o'sishini anglatadi.

1, 2, 3-rasmlarda o'yinning turli qoidalari ko'rsatilgan.

1-rasmda keltirilgan qoidaga binoan ikra o'tkazishga misol keltiramiz.

Biz bolalarga: “Biz daraxt o'samiz. Bu oddiy daraxt emas. U kvadratchalar, to'rtburchaklar, uchburchaklar va doiralarni o'stiradi. Ammo ular qandaydir darajada o'smaydi, lekin ma'lum bir qoida bo'yicha. O'qlar nima o'sayotganligini ko'rsatadi. Maydondan ikkita o'q ketadi: biri aylanaga, ikkinchisi uchburchakka. Bu shuni anglatadiki, maydondan keyin daraxt shoxlari, bitta shoxda bir doira, ikkinchisida uchburchak o'sadi. Uchburchak aylanadan, to'rtburchak uchburchakdan o'sadi. (1-qoida bo'yicha qurilgan: doira - uchburchak - to'rtburchaklar.)

To'rtburchakdan hech qanday o'q otilmaydi. Shunday qilib, bu novdadagi to'rtburchaklar ortida hech narsa o'smaydi. "

Qoidalar aniqlashtirilgandan so'ng o'yin boshlanadi. O'yinchilardan biri stolga bir parcha qo'yadi, ikkinchisi - chiziq (strelka) va navbatdagi parcha qoidaga muvofiq. Keyin birinchi o'yinchining harakatini, so'ngra ikkinchisini va hokazolarni davom ettiramiz, yoki daraxt, qoida bo'yicha, o'sishni to'xtatadi yoki o'yinchi parchalanmaydi.

Har bir xato uchun jarima to'pi belgilanadi. Kamroq jarima ball olgan kishi g'olib hisoblanadi.

O'yin turli qoidalar bo'yicha o'tkaziladi (1, 2, 3-rasm, ranglar jadvali 29) va 4-rasmda 3-qoidaga binoan qurilgan daraxtning boshlanishi ko'rsatilgan (kvadratdan boshlab).

Didaktik o'yin

"Qancha birga"

Maqsad. Bolalarda tabiiy son haqida g'oyalarni shakllantirish, qo'shimcha harakatlarning aniq ma'nolarini o'zlashtirish.

O'yin buyumlari. Raqamlari bo'lgan kartalar to'plami, geometrik shakllar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Uy egasi ma'lum miqdordagi armaturalarni (doiralar, uchburchaklar, maydonlar) yashil va qizil doiralarga joylashtiradi. Ikkinchi o'yinchi ushbu doiralardagi raqamlarni hisoblashi, tegishli katakchalarni raqamlari bo'lgan kartalar bilan to'ldirishi, ular orasida ortiqcha belgi qo'yilgan kartalarni qo'yishi kerak; Ikkinchi va uchinchi katakchalarning o'rtasida "teng" belgisi bilan kartani joylashtiring.

Keyin barcha raqamlarning sonini bilib, tegishli kartani topishingiz va u bilan uchinchi bo'sh kvadratni yopishingiz kerak. Keyin o'yinchilar rollarni almashtirishlari va o'yinni davom ettirishlari mumkin. Kamroq xato qilgan kishi g'olib bo'ladi.

Didaktik o'yin

"Qancha qoldi?"

Maqsad. Ob'ektlarni hisoblash mahoratini, miqdor va sonni o'zaro bog'lash qobiliyatini rivojlantirish; bolalarda subtraktsiya harakatining o'ziga xos ma'nosini shakllantirish.

O'yin buyumlari. Raqamli kartalar, geometrik shakllar to'plami.

O'yin qoidalari. O'yinchilardan biri ma'lum miqdordagi narsalarni qizil doiraga, keyin yashil rangga qo'yadi. Ikkinchisi ob'ektlarning umumiy sonini (qora chiziq ichidagi) hisoblab chiqishi va tegishli raqam bilan karta bilan birinchi katakchani yopishi, birinchi va ikkinchi katakchalar orasiga minus belgisini qo'yishi, so'ng qancha ob'ektlarning olib tashlanganligini hisoblab chiqishi kerak (ular qizil doirada joylashgan) , va keyingi katakchadagi raqam bilan belgilang, teng belgini qo'ying.

Keyin yashil doirada qancha element qolganligini aniqlang, shuningdek qayd qiling. Uchinchi katakka tegishli raqam bilan kartani joylashtiring. Aktyorlar rollarni o'zgartirishi mumkin. Kamroq xato qilgan kishi g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Qanday raqamlar etishmayapti?"

Maqsad. Bolalarni har bir guruh raqamlarini ketma-ket tahlil qilishda mashq qiling, har bir guruh raqamlarining o'ziga xos xususiyatlarini ta'kidlab, umumlashtirib, ularni taqqoslang, topilgan echimni asoslang.

O'yin buyumlari. Katta geometrik shakllar (doira, uchburchak, kvadrat) va uchta rangdan kichik (doira, uchburchak, kvadrat).

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Planshetlarni har bir o'yinchi o'rtasida taqsimlab, har bir o'yinchi birinchi qatorning raqamini tahlil qilishi kerak. E'tibor shuni ko'rsatadiki, qatorlarda katta oq raqamlar, ularning ichida uchta rangdagi mayda figuralar joylashgan. Ikkinchi qatorni birinchisi bilan taqqoslasak, uning qizil doirasi bo'lgan katta kvadratga ega emasligini ko'rish mumkin. Xuddi shunday, uchinchi qatorning bo'sh katakchasi to'ldiriladi. Ushbu qatorda qizil kvadratli katta uchburchak etarli emas.

Xuddi shu tarzda fikr yuritgan ikkinchi o'yinchi ikkinchi qatorda kichik sariq kvadratli katta doirani va uchinchi qatorda kichik qizil doira bo'lgan katta doirani (8-o'yin bilan taqqoslaganda) qo'yishi kerak. Vazifani tez va to'g'ri bajargan kishi g'alaba qozonadi. Keyin o'yinchilar plitalarni almashadilar. O'yinni takrorlash mumkin, jadvalga raqamlar va savol belgilarini boshqacha joylashtiring.

Didaktik o'yin

"Raqamlar qanday tartiblangan?"

Maqsad. Farzandlarni raqamlar guruhini tahlil qilishda, atributlar to'plamida naqshlarni belgilashda, taqqoslash va umumlashtirishda, bir guruh figurali guruh va boshqasi o'rtasidagi farq belgilarini qidirishda mashq qiling.

O'yin buyumlari. Geometrik figuralar to'plami (doiralar, kvadratchalar, uchburchaklar, to'rtburchaklar).

O'yin qoidalari. Har bir o'yinchi plastinkaning uchta kvadratidagi raqamlarning tartibini sinchkovlik bilan o'rganishi, aranjirovkadagi naqshni ko'rishi, so'ngra raqamlar tartibida sezilarli o'zgarishlarni davom ettirib, oxirgi maydondagi bo'sh kataklarni to'ldirishi kerak. Birinchi o'yinchi kvadratlardagi barcha raqamlar soat yo'nalishi bo'yicha bitta katak tomonidan siljiganligini ko'rishi kerak, ikkinchi o'yinchi esa xuddi shu joyda turgan raqamlarga e'tibor berishlari kerak, ya'ni. yuqori chap tomonda ikkita uchburchak va bitta to'rtburchaklar, pastki o'ngda ikkita to'rtburchaklar va bitta uchburchak mavjud. Shunday qilib, yuqori chap tomonga to'rtburchaklar, pastki o'ngda esa uchburchak qo'yishingiz kerak. Xuddi shu naqsh boshqa ikkita hujayrani to'ldirish uchun javob beradi.

Didaktik o'yin

"Bir halqa o'yini"

Maqsad. Biror mulkni inkor etish kontseptsiyasini "yo'q" zarrasi yordamida shakllantirish, bitta xususiyat bo'yicha tasniflash.

O'yin buyumlari. Halqa (rang. 34-jadval) va "Shakllar" to'plami.

O'yin qoidalari. O'yin boshlanishidan oldin, halqa ichida va tashqarisida o'yin varag'ining qaysi qismi borligini aniqlang, qoidalarni belgilang: masalan, qismlarni shunday tartibga solingki, barcha qizil qismlar (va faqat ular) halqa ichida bo'lsin.

O'yinchilar navbatma-navbat tegishli joyga bitta to'plamdan bitta raqam qo'yadilar.

Har bir xato harakat bitta penaltidan jazolanadi.

Barcha raqamlarni tartibga solgandan so'ng, ikkita savol taklif etiladi: halqa ichida qaysi raqamlar yotadi? (Odatda bu savol qiyinchiliklarni keltirib chiqarmaydi, chunki javob allaqachon echilgan muammoning holatida bo'ladi.) Qaysi raqamlar halqa tashqarisida edi? (Dastlab bu savol juda qiyin.) Taklif qilinayotgan javob: "halqa tashqarisida hamma qizil shakllar" - bu darhol ko'rinmaydi. Ba'zi bolalar noto'g'ri javob berishadi: "Halqa tashqarisida kvadrat, yumaloq ... raqamlar." Bunday holda, halqa ichida to'rtburchaklar, dumaloq va boshqalar mavjudligiga e'tiborlarini jalb qilish kerak. bu o'yinda umuman raqamlar shakli hisobga olinmagan raqamlar. Eng muhimi shundaki, halqa ichida barcha qizil raqamlar bor va u erda boshqa hech kim yo'q. Bunday javob: "Halqa tashqarisida barcha sariq va yashil ranglar mavjud" - aslida to'g'ri. Bizning maqsadimiz halqa tashqarisidagi raqamlarning xususiyatlarini uning ichidagi kishilarning mulki orqali ifodalashdir.

Siz bolalarni halqa tashqarisida yotgan barcha raqamlarning xususiyatlarini, bitta so'z bilan nomlashni taklif qilishingiz mumkin. Ba'zi bolalar: "Halqa tashqarisida hamma chirkin raqamlar", - deb taxmin qilishadi. Ammo agar bola taxmin qilmagan bo'lsa, bu muhim emas. Unga bu javobni ayting. Kelajakda turli xil versiyalarda o'yinni o'tkazishda bu qiyinchiliklar endi paydo bo'lmaydi.

Agar barcha to'rtburchaklar (yoki uchburchaklar, katta, istalmagan, dumaloq bo'lmagan) shakllar halqa ichida bo'lsa, bolalar qiyinchiliksiz halqa tashqarisida yotgan raqamlarni kvadratsiz (uchburchaklarsiz, mayda, sariq, dumaloq) deb atashadi. Ikki halqa bilan murakkabroq o'yinga o'tishdan oldin bitta halqa bilan o'yin 3-5 marta takrorlanishi kerak.

Didaktik o'yin

"Ikki halqa bilan o'yin"

Maqsad. "Va" birlashmasi bilan belgilanadigan mantiqiy operatsiyani shakllantirish, ikkita xususiyatni tasniflash.

O'yin buyumlari. Halqa (rangli jadval. 35) va "Raqamlar" to'plami.

O'yin qoidalari. O'yin bir necha bosqichlardan iborat.

1. O'yin boshlanishidan oldin, o'yin maydonchasida ikkita halqa bilan to'rtta joy joylashganligini aniqlash kerak, aniqrog'i: ikkala halqa ichida; qizil ichida, lekin yashil halqa tashqarisida; yashil ichkarida, lekin qizil halqa tashqarisida va ikkala halqa tashqarisida (bu joylarni tayoq yoki qalamning uchi bilan aylantirish mumkin).

2. Keyin o'yinchilardan biri o'yin qoidasini chaqiradi. Masalan, shakllarni shunday tartibga solingki, barcha qizil shakllar qizil halqa ichida va barchasi yashil ichida yumaloq bo'lsin.

3. Ushbu qoidaga binoan, o'yinchilar harakatlarni navbatma-navbat bajaradilar, bunda har bir harakat o'z qismlaridan birini tegishli joyga qo'yadi. Avvaliga ba'zi bolalar xato qilishadi.

Masalan, yashil halqa ichki qismini yumaloq shakllar (doiralar) bilan to'ldirishni boshlagan holda, ular barcha raqamlarni, shu jumladan qizil doiralarni qizil halqa tashqarisiga joylashtiradilar. Keyin barcha boshqa qizil raqamlar qizil ichiga joylashtirilgan, ammo yashil halqa tashqarisida. Natijada, ikkita halqa umumiy qismi bo'sh. Boshqa bolalar darhol qizil doiralar ikkala halqa ichida yotishlari kerakligini taxmin qilishadi (yashil halqa ichida - chunki ular yumaloq, qizilning ichida - qizil). Agar bola birinchi bunday o'yin davomida taxmin qilmagan bo'lsa, unga tezroq tushuntiring va tushuntiring. Kelajakda u endi ziyon ko'rmaydi.

4. Raqamlarni tartibga solishning amaliy muammosini hal qilgandan so'ng, bolalar o'yinning barcha versiyalari uchun standart savollarga ikkita halqa bilan javob berishadi: ikkala halqa ichida qanday raqamlar yotadi; yashil ichida, lekin qizil halqa tashqarisida; qizil ichida, lekin yashil halqa tashqarisida; ikkala halqa tashqarisida?

Bolalarning e'tiborini jalb qilish kerakki, raqamlarni ikkita xususiyat - rang va shakldan foydalanib chaqirish kerak.

Tajriba shuni ko'rsatadiki, ikkita halqa bilan o'yinning boshida, yashil halqa ichidagi va qizil ichidagi, ammo yashil tashqarisidagi raqamlar haqidagi savollar, ba'zi qiyinchiliklarni keltirib chiqaradi, shuning uchun siz vaziyatni tahlil qilib bolalarga yordam berishingiz kerak: "Do'zax nima ekanligini eslaylik. Ry yashil halqa ichida yot. (Dumaloq.) Va qizil halqa tashqarisida! (Qizil emas.) Demak, yashil ichida, ammo qizil halqa tashqarisida hamma yumaloq, qizil bo'lmagan shakllar mavjud. "

O'yin qoidalarini o'zgartirib, o'yinni ikki halqa bilan bir necha bor o'ynash tavsiya etiladi.

O'yin imkoniyatlari

Qizil halqa ichida Yashil halqa ichida

1) barcha kvadrat shakllar

2) barcha sariq qismlar

3) barcha to'rtburchaklar shakllar

4) barcha mayda bo'laklar

5) barcha qizil bo'laklar

6) barcha yashil shakllardagi yumaloq shakllar

barcha uchburchaklar shakllari

barcha katta raqamlar

barcha yumaloq shakllar

barcha yashil shakllar

barcha kvadrat shakllar

Izoh 5 va 6-variantlarda ikkita halqa umumiy qismi bo'sh qoladi. Nima uchun bir vaqtning o'zida qizil va yashil ranglar yo'qligini, shuningdek bir vaqtning o'zida yumaloq va kvadrat shaklidagi raqamlar yo'qligini aniqlash kerak.

Didaktik o'yin

"Uch halqa bilan o'yin"

Maqsad. "Va" birlashmasi bilan belgilanadigan mantiqiy operatsiyani shakllantirish, uchta xususiyatni tasniflash.

O'yin buyumlari. Uchta kesishadigan halqa va "Shakllar" to'plami bilan o'yin varaqalari (ranglar jadvali. 36-38).

O'yin qoidalari. Uchta kesishadigan halqa bilan o'yin bir qator halqa o'yinlarida eng qiyin hisoblanadi.

Ikkita rangli jadval (36, 37) o'yinga tayyorgarlik ko'rish uchun ajratilgan. Birinchidan, bu quyidagicha bo'ladi: ("hosil bo'lgan sakkiz mintaqaning har biriga nom berish (birinchisi uchta halqa ichida; ikkinchisi qizil va qora ichida, lekin yashil tashqarida ..., sakkizinchisi barcha halqa tashqarisida).

Keyin raqamlar qaysi qoida bo'yicha ekanligi ayon bo'ladi.

36 rang jadvalida qizil halqa ichida barcha qizil raqamlar, qora rangning ichida barcha mayda raqamlar (kvadratchalar, doiralar, to'rtburchaklar va uchburchaklar), yashil rangda esa hamma kvadratchalar mavjud.

Shundan so'ng, uchta halqa hosil qilgan sakkizta mintaqaning har birida qaysi raqamlar yotgani ma'lum bo'ladi: birinchisida - qizil, kichik kvadrat (qizil - chunki bu qizil halqa ichida joylashgan, u erda barcha qizil raqamlar yotgan, kichik - qora halqa ichida joylashganligi sababli). barcha mayda raqamlar yotadigan joy va kvadrat - chunki u yashil halqa ichida yotadi, u erda barcha kvadratlar yotadi); ikkinchisida - qizil, mayda kvadrat shaklidagi raqamlar (ikkinchisi - ular yashil halqa tashqarisida yotgani uchun); uchinchisida - kichik qizil kvadratchalar; to'rtinchi, katta qizil kvadratchalar; beshinchisida - katta qizil kvadrat bo'lmagan raqamlar; oltinchi, kichkina, qizg'ish, kvadrat bo'lmagan raqamlarda; ettinchisida - qizil bo'lmagan katta kvadratchalar; sakkizinchisida - qizil emas, balki mayda (katta) kvadrat bo'lmagan raqamlar.

Shuningdek, quyidagi savolni berish tavsiya etiladi: kamida bitta halqa ichiga qaysi raqamlar kiritilgan? (Qizil yoki kichik yoki kvadratchalar.)

Rangli jadvalning 37-rasmida tasvirlangan vaziyat shunga o'xshash tarzda o'rganilgan (qizil halqaning ichida barcha katta raqamlar bor, qora ranglarning barchasi yumaloq, yashil ranglarning barchasi yashil va boshqalar).

38-rang jadvalida uchta halqa bilan o'yin uchun o'yin varag'i ko'rsatilgan. Ushbu o'yinni ikki yoki uchta (dad, onasi va o'g'li (qizi), o'qituvchi va ikkita bola) o'ynashi mumkin.

O'yin qoidasi o'rnatildi (bu qismlarning joylashishiga bog'liq): masalan, qismlarni joylashtiring, shunda barcha qizil qismlar qizil halqa ichida paydo bo'ladi, yashil ichidagi barcha uchburchaklar va qora ichidagi barcha katta narsalar.

Keyin har bir o'yinchi navbatma-navbat stolga qo'yilgan armatura to'plamidan bitta bo'lakni olib, o'z joyiga qo'yadilar. O'yin 24 raqamdan iborat to'liq to'plam tugamaguncha davom etadi.

Birinchi va ehtimol ikkinchi o'yin davomida har bir raqam uchun joyni to'g'ri aniqlashda qiyinchiliklar bo'lishi mumkin. Bunday holda, rasmning qanday xususiyatlariga ega ekanligini va o'yin qoidasiga muvofiq qaerda yotishini aniqlash kerak.

Raqamlarni joylashtirishdagi har bir xato bitta penaltidan jazolanadi.

Raqamlarni tartibga keltirishning amaliy muammosini hal qilgandan so'ng, har bir o'yinchi boshqa savolni so'rashadi: qaysi raqamlar uchta halqa hosil qilgan sakkiz mintaqaning birida yotadi (uchta halqa ichida, qizil va yashil ichkarida, lekin tashqarida qora va boshqalar)? Xatoga yo'l qo'yganlik jarima to'pi bilan jazolanadi. Kamroq jarima ball olgan kishi g'olib hisoblanadi.

Uch halqa bo'lgan o'yin ko'p marotaba takrorlanishi mumkin, bu o'yin qoidasini o'zgartirishi, ya'ni raqamlarning tartibini o'zgartirishi mumkin.

Shuningdek, ba'zi bir joylar bo'sh bo'lgan qoidalar ham qiziqish uyg'otadi: masalan, agar siz raqamlarni tartibga solsangiz, barcha qizil chiroqlar qizil halqa ichida, yashil ichidagi barcha yashil va qora ichidagi barcha sariqlar paydo bo'ladi; yana bir variant: qizilning ichida - hamma narsa yumaloq, yashilning ichida - barcha maydonlar va qora ichida - hamma qizil va boshqalar.

O'yinning ushbu versiyalarida savollarga javob berish kerak: nega u yoki bu joylar bo'sh qoldi? Bu bolalarda ravshan fikrlash tarzini shakllantirish uchun muhimdir.

Didaktik o'yin

"Hammasi bo'lib nechta? Qanday qilib yana

Maqsad. Qo'shish va ayirish qobiliyatlarini shakllantirish.

O'yin buyumlari. Raqamlar, raqamlar va "+", "-", "\u003d" belgilari bilan kartalar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Birida bir nechta raqamlar mavjud, masalan, yashil halqa ichidagi uchburchaklar va boshqa bir necha raqamlar, masalan, kvadrat, qizil ichida, lekin yashil halqa tashqarisida.

Ikkinchisi, savollarga javoblarni kartalardan olish: jami raqamlar nechta? Uchburchaklar (yoki aksincha) ga qaraganda nechta kvadrat ko'proq?

Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. O'yin shartlarini o'zgartirgan holda ko'p marta takrorlanishi mumkin.

Siz o'yinni teskari yo'nalishda tashkil qilishingiz mumkin, ya'ni o'yinchilardan biri kartalardan chiqadi, masalan, 4 + 5 \u003d 9 yozuvi, ikkinchisida halqa ichidagi raqamlarning mos keladigan raqamlari bo'lishi kerak.

Ko'proq xatolarga toqat qilgan kishi yutqazadi.

Didaktik o'yin

"Zavod"

Maqsad. Harakatlar harakati va tarkibi (ketma-ket bajarilishi) g'oyasini shakllantirish.

O'yin mashinasi shakli. Masalan, bir qiz mashinada sariq doirani ishga tushirdi, u faqat shaklning rangini o'zgartirdi va o'g'il chiqish joyiga qizil to'rtburchaklar qo'ydi. U adashgan edi. Mashinadan qizil doira chiqadi

Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. Ikkinchi va uchinchi qatorlarda th materialdan yasalgan dastgohlar tasvirlangan. Shakllar to'plami.

O'yin qoidalari. Bizning "fabrikamızda" shaklning rangini o'zgartiradigan "dastgohlar" mavjud (birinchi qator yuqori chapda), shakli (yuqori qatorning o'rtasi) yoki o'lchami (birinchi navbatda yuqori qatorda o'ngda).

O'yin ikki rang va ikkita shaklning raqamlarini o'z ichiga oladi: masalan, sariq va qizil doiralar va to'rtburchaklar (katta va kichik).

Ikkisi o'ynayapti. O'yinchilardan biri mashina ichiga olib boruvchi strelka ustiga bir parcha qo'yadi. Ikkinchisida chiqish o'qiga rang va shakli, shakli va rangini o'zgartiradigan o'zgartirilganlarni qo'yish kerak (bu ikki juft mashina har doim bir xil natijalarni beradi, chunki bu erda amallarni bajarish tartibi muhim emas), rangi va o'lchami, shakli va o'lchami, rangi va rangi. rangi, shakli va shakli (so'nggi ikki juft mashinalar hech narsani o'zgartirmasligi qiziq, chunki asosan ikkita o'zaro bog'liq harakatlar amalga oshiriladi).

Har bir xato uchun jarima to'pi belgilanadi. Kamroq penaltidan to'p kiritgan kishi g'olib hisoblanadi.

Didaktik o'yin

Mo''jizaviy sumka

Maqsad. Tasodifiy va ishonchli voqealar (tajriba natijasi) haqida fikrlarni shakllantirish, ehtimollikni idrok qilishga tayyorgarlik, tegishli muammolarni hal qilish.

O'yin buyumlari. Ikkita rangda, masalan, qizil va sariq rangda, noaniq materiallardan, koptoklardan yoki bir xil diametrdagi (5 yoki 6 sm) karton doiralardan yasalgan sumka.

O'yin qoidalari. O'yin bir necha bosqichda o'tkaziladi.

1. Ikkita qizil va ikkita sariq to'p (doira) sumkaga solinadi. Bir, keyin ikkita to'pni olib tashlash uchun bir qator tajribalar o'tkaziladi. Qaytadan o'ynab, sumkaga qaramasdan, ikkita to'pni oling, ularning rangini aniqlang, ularni sumkaga soling va aralashtiring.Bu tajribalar etarli miqdordagi takrorlanishidan so'ng, agar siz sumkaga qaramasdan olib tashlasangiz, ikkita to'p, keyin ikkalasi ham qizil, ham sariq, ham bitta qizil va bitta sariq bo'lishi mumkin. 41 rang jadvalida tajribaning faqat bitta natijasi ko'rsatilgan: bitta to'p qizil, ikkinchisi sariq. Ushbu ketma-ket tajribalar oxirida siz ikkita bo'sh derazaga doiralarni qo'yishingiz kerak, ular boshqa mumkin bo'lgan natijalarga mos keladi.

2. Keyin, uchta to'pni (doiralarni) olib tashlash uchun tajribalar o'tkaziladi. Bu holda faqat ikkita natijani topish mumkin: ikkita qizil to'p va bitta sariq - yoki bitta qizil va ikkita sariq.

Ushbu tajribalardan so'ng quyidagi muammoni hal qilish taklif etiladi: "Hech bo'lmaganda bitta to'p qizil rangga aylanganiga ishonch hosil qilish uchun sumkadan qancha to'p olish kerak!".

Avvaliga, albatta, ba'zi qiyinchiliklar paydo bo'lishi mumkin. Muammo shartlari to'g'risida qo'shimcha tushuntirish talab qilinadi, bu "kamida bittasi" degan ma'noni anglatadi (bir nechta qizil bo'lishi mumkin, ammo bittasi majburiy). Biroq, ko'plab bolalar tezda uchta to'pni olish kerakligini tezda tushunishadi.

Bunday holda, savol tug'iladi: "Nima uchun uchta to'pni olish kifoya!". Agar bolalar javob berishlarini qiyinlashtirsa, quyidagi savolni berish tavsiya etiladi: «Agar siz ikkita to'pni olsangiz, unda kamida bittasi qizil rangga aylanganiga ishonch hosil qilmang! (Chunki ikkalasi ham sariq rangga aylanishi mumkin.) Agar siz uchta to'pni olsangiz, tortib olinganlarning kamida bittasi qizil rangga aylanishini oldindan taxmin qilishingiz mumkin! " (Uch to'pning hammasi sariq rangga ega bo'lmasligi sababli, sumkada atigi ikkita sariq to'p bor.)

Siz muammoning boshqa versiyasini taklif qilishingiz mumkin: "Hech bo'lmaganda bitta to'pning sariq ekanligiga ishonch hosil qilish uchun sumkadan qancha to'p (doiralar) olib tashlanishi kerak!"

Bolalar ushbu vazifalarning mukammal o'xshashligini (asosan bir xil vazifani) kashf etishlari muhimdir.

Matematik fikrlash turli xil formulalardagi bitta vazifani aniqlash qobiliyatini o'z ichiga oladi.

3. Ushbu o'yinga navbatdagi murojaatida vaziyat biroz murakkab. Uchta qizil va uchta sariq to'plar sumkaga joylashtirilgan (aylana, rang. 42-jadval).

Ikkita to'pli to'pni olib tashlash bo'yicha takroriy tajribalar. Keyin uchta to'pni olib tashlash uchun tajribalar o'tkaziladi. Barcha mumkin bo'lgan natijalar aniqlandi: uchta uchta to'p - qizil, ikkita qizil va bitta sariq, bitta qizil va ikkita sariq, barchasi sariq. 42-rang jadvalida natijalardan bittasi ko'rsatilgan - bitta sariq va ikkita qizil doira. Uchta bo'sh derazada doiralar bilan qolgan natijalarni fosh qilish kerak.

Keyin ikkita qizil va ikkita sariq to'pli sumka uchun vazifaga o'xshash vazifa qo'yiladi: "Hech bo'lmaganda chizilgan to'plarning bittasi qizil (yoki sariq) bo'lib chiqishini taxmin qilish uchun qancha to'p olish kerak!".

Ba'zi bolalar allaqachon to'rtta to'pni olib tashlash kerak deb o'ylashadi va o'z qarorlarini asoslash uchun ular sodda muammoni echishda xuddi shunday fikr yuritadilar.

Agar qiyinchiliklar yuzaga kelsa, siz yuqorida bayon qilingan savollarga o'xshash savollarga javob berish orqali bolalarga yordam berishingiz kerak.

4. O'yinning bunday varianti, shuningdek, sumkada teng bo'lmagan miqdordagi qizil va sariq to'plar mavjud bo'lganda ham qiziqish uyg'otadi: masalan, ikkita qizil va uchta sariq yoki uchta qizil va ikkita sariq.

Endi shunga o'xshash ikkita muammoni hal qilish taklif qilinmoqda: "Ularning kamida bittasi qizil rangga aylanganiga amin bo'lish uchun qancha to'pni olishim kerak?", "Kamida bitta to'pni topib olishim kerak. sarg'ayganmi? ” Ushbu vazifalar turli xil echimlarga ega. Biroq, javobni asoslash oldingi muammolar kabi bir xil fikrlashni talab qiladi.

Didaktik o'yin

"Barcha yo'llarni toping"

Maqsad. Bolalarda kombinatorlik qobiliyatini rivojlantirish.

O'yin buyumlari. Ikkita rangli rangli dumaloq chiplar, P va B harflarining o'yilgan zanjirlari.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Har bir o'yinchi chipning pastki chap burchagidan (yulduzcha) yuqori o'ngga (bayroqcha) chizishi kerak, ammo bitta shart bilan: har bir katakchadan siz faqat o'ngga yoki yuqoriga o'tishingiz mumkin. Bosqich - bu bitta hujayradan ikkinchisiga o'tish. Har bir trekda o'ngdan uchta va yuqoriga ikki pog'onadan iborat uchta qadam bor. Hisobni yo'qotmaslik uchun P va B harflari zanjiri bilan har bir harakatga maqsad bilan birga borishingiz mumkin. P harfi o'ng tomonga qadam, V harfi esa bir qadam yuqoriga ko'tarilishni anglatadi. Masalan, rasmda ko'rsatilgan chipning yo'lini PPBPB harflari bilan belgilash mumkin. P va B harflarining zanjirlarini taqqoslab, siz takrorlanishdan qochishingiz mumkin. Barcha yo'llarni topadigan kishi (va ulardan o'ntasi bor) g'alaba qozonadi.

Didaktik o'yin

"Bu kimning uyi?"

Maqsad. Raqamlarni taqqoslang, bolalarni harakat yo'nalishini (o'ng, chap, o'ng) aniqlash qobiliyatiga o'rgating.

O'yin buyumlari. Raqamlari bo'lgan kartalar to'plami.

O'yin qoidalari. Voyaga yetakchi. Bolaning yo'nalishi bo'yicha raqamlarni uylarga qo'yadi. Har bir vilkalar ichida, bola o'ngga yoki chapga qaysi yo'lni burish kerakligini ko'rsatishi kerak. Agar raqam taqiqlangan yo'lga o'tsa yoki shart bajarilgan noto'g'ri yo'ldan o'tib ketsa, u holda bola ochko yo'qotadi. Uy egasi bu holatda raqam yo'qolganligini ta'kidlashi mumkin. Agar vilka to'g'ri uzatilsa, u holda o'yinchi ochko oladi. Bola kamida o'n ochko to'plaganida g'alaba qozonadi. Aktyorlar rollarni o'zgartirishi mumkin, vilkalar sharoitlari ham o'zgarishi mumkin.

Didaktik o'yin

"Ular qaerda yashaydilar?"

Maqsad. Raqamlarni o'lchamda taqqoslashni o'rganing.

O'yin buyumlari. Raqamlar.

O'yin qoidalari. Raqamlarni "uylariga" joylashtirish kerak. A uyiga faqat 1 (0) dan kam raqamlar kirishi mumkin; uyda B - qolganlaridan - ularning soni 3 dan kam (1 va 2); B uyiga - qolganlaridan - 5 (3 va 4) dan kam raqamlar; D uyida 6 (7 va 8) dan katta raqamlar mavjud va D uyida (6) uysiz qolgan raqamlar mavjud.

Ushbu o'yin uchun boshqa variantlarni taklif qilishingiz mumkin. Masalan, siz raqamlarni to'plamdan olib, 1-uyning oldida 1-ning o'rniga 3-ni, B uyining oldida 5-ni o'rniga va boshqalarni qo'yishingiz mumkin va hokazo. Keyin bolalarga raqamlarning qayerda yashayotganlarini aytib berishlarini taklif eting.

Didaktik o'yin

"Kompyuterlar I"

Maqsad. Og'zaki hisoblash ko'nikmalarini shakllantirish, bolalarni algoritm, jadval va kompyuter kabi kompyuter fanlari g'oyalarini o'zlashtirishga tayyorlash uchun zarur shart-sharoitlarni yaratish.

O'yin buyumlari. Raqamlari bo'lgan kartalar.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Ishtirokchilardan biri kompyuter rolini bajaradi, boshqasi mashinaga vazifani taklif qiladi. Kompyuterlar - bu bo'sh kirish va chiqish bilan blok-sxemalar va ular bajaradigan harakatlarning ko'rsatkichi. Masalan, 47-rang jadvalining A rasmida faqat bitta amalni bajara oladigan oddiy bir kompyuter ko'rsatilgan. Agar o'yin ishtirokchilaridan biri mashinaning kirish qismida ba'zi raqamlarni o'rnatsa, masalan 3, tegishli raqam bilan kartani sariq doiraga joylashtirsa, hisoblash mashinasi sifatida ishlaydigan boshqa ishtirokchi natija kartasini (qizil doira) chiqish joyiga qo'yishi kerak. , ya’ni Raqam 4. O'yinchilar rollarni o'zgartirishi mumkin, kam xato qilgan kishi g'alaba qozonadi. Kompyuter asta-sekin murakkablashmoqda. Rangli jadval 47-rasmning B-rasmida ketma-ket ikki marta bitta birlik qo'shish harakatlarini bajaradigan mashina ko'rsatilgan. O'yinni tashkil qilish avvalgi holatda bo'lgani kabi. Bittasini qo'shishning ikki bosqichini bajaradigan kompyuterni faqat bitta amalni bajaradigan boshqasi bilan almashtirish mumkin (B-rasm). B va C rasmlardagi mashinalarni taqqoslab, biz ushbu mashinalar raqamlar bo'yicha xuddi shunday harakat qiladi degan xulosaga keldik. G, D, E raqamlaridagi mashinalar bilan o'yinlar xuddi shunday tarzda tashkil etiladi.

Didaktik o'yin

"Hisoblash mashinalari 2"

Maqsad. Bolalarni sonlarni taqqoslashda o'ntagacha arifmetik amallarni bajarishga mashq qiling; informatika g'oyalarini o'zlashtirish uchun zaruriy shart-sharoitlarni yaratish: algoritm, jadval, kompyuter.

O'yin buyumlari. Raqamlari bo'lgan kartalar to'plami.

O'yin qoidalari. Ikkisi o'ynayapti. Birinchisi - qo'rg'oshin. U o'yinning holatini aniqlaydi, vazifalarni belgilaydi. Ikkinchisi hisoblash mashinasi vazifasini bajaradi. Har bir to'g'ri bajarilgan vazifa uchun bitta ball beriladi. Besh ball uchun u uchun kichik yulduzcha chizilgan va beshta kichik yulduz uchun bitta katta yulduzcha berilgan. O'yin bir necha bosqichda o'tkaziladi.

1. Uy egasi mashinaning kirishiga (sariq doira) bitta raqamni, masalan, 3 kiritadi; boshqasi, hisoblash mashinasi vazifasini bajaruvchi, avval shartni tekshirishi kerak "< 5»: 3 < 5 - «да». Условие вы¬полняется, и он должен продвигаться дальше по стрелке, помеченной словом «да», т. е. к этому чис¬лу прибавить 2, а на выходе машины (красный круг) показать карточку с числом 5. Если же усло¬вие «< 5» не выполняется, то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «нет», и вычита¬ет 2.

2. A rasmga muvofiq o'yinni tashkil qilishda, uy egasi "kirish" raqamiga raqam qo'yadi. Ikkinchisi ko'rsatilgan harakatni bajarishi kerak. Bunday holda, qo'shing 3. O'yinni qutidagi vazifani almashtirish orqali o'zgartirish mumkin.

B rasmga muvofiq o'ynagan holda, ikkinchi o'yinchi "kirishda" joylashgan raqamni topishi kerak. Taqdimotchi nafaqat "chiqish" (qizil doirada) raqamini, balki qutidagi vazifani ham o'zgartirishi mumkin.

B rasmga muvofiq o'ynashda "chiqish" da ko'rsatilgan raqam "kirish" raqamidan olinishi uchun bajarilishi kerak bo'lgan harakatni ko'rsatish kerak. Rahbar "kirish" yoki "chiqish" raqamlarini yoki ikkala raqamni bir vaqtning o'zida o'zgartirishi mumkin.

3. Uy egasi "kirish" ga bitta raqamli raqamni yuboradi. Kompyuter rolini o'ynaydigan pleyer, 9 dan katta, yoki 9 ga teng raqam olinmaguncha, bu raqamga ikkita qo'shadi. Bu raqam natijada bo'ladi, uning o'yinchisi "chiqish" da

tegishli raqam bilan kartani ishlatadigan mashinalar.

Masalan, agar 3 raqami «kirish» ga kelgan bo'lsa, mashina unga 2 raqamini qo'shadi, natijada (5) raqam 9 dan kam yoki yo'qligini tekshiradi.< 9 - выполняется («да»), то машина продвигается по стрелке, помеченной словом «да», и опять повторяет то, что уже выполнила раз, т. е. прибавляет к числу 5 число 2 и проверяет, будет ли полученное число 7 меньше 9. Так как ответ на вопрос, выполняется ли условие 7 < 9, - «да», то машина продвигается по стрелке, помеченной сло¬вом «да», т. е. повторяет уже выполненные дваж¬ды действия: прибавляет к числу 7 число 2 и проверяет условие 9 < 9. Так как это условие не вы¬полняется, то машина продвигается по стрелке, по¬меченной словом «нет», в красный круг помещает карточку с числом 9 и останавливается.

Didaktik o'yin

So'zni konvertatsiya qilish

Maqsad. Qoidalarga qat'iy rioya qilishga odatlanib, turli xil o'yin qoidalari haqida fikrlarni shakllantirish, bolalarni informatika g'oyalarini o'zlashtirishga tayyorlash (algoritm va uni blok-diagramma shaklida taqdim etish).

O'yin buyumlari. Kvadratlar va doiralar (har qanday rang).

O'yin qoidalari. Word Transformatsiya o'yinlari matematikaning va informatika fanining asosiy tushunchalaridan biri - algoritm tushunchasini, shuningdek uning "oddiy Markov algoritmi" nomi bilan ma'lum bo'lgan matematik jihatdan yaxshilangan variantlaridan birini (sovet matematiki va logisti Andrey Andreyevich Markov nomi bilan) yaratdi. Bizning "so'zlarimiz" odatiy emas. Ular harflardan iborat emas, balki doiralar va maydonlardan iborat. Siz bolalarga bunday ertakni aytishingiz mumkin: "Bir paytlar xuddi shu qirollikning odamlari faqat aylana va mayda maydonchalarni yozishni bilar edilar. Doira va maydonlardan olingan uzun so'zlar yordamida ular bir-biri bilan aloqa qilishdi. Ularning podshohi g'azablanib, quyidagi uchta qoidaga muvofiq so'zlarni qisqartirish to'g'risida buyruq chiqardi (49-bob).

1. Agar ushbu so'zda kvadrat aylananing chap tomonida joylashgan bo'lsa, ularni almashtiring; ushbu qoidani iloji boricha ko'p marta qo'llang; keyin ikkinchi qoidaga o'ting.

2. Agar olingan so'zda ikki doira yonma-yon tursa, ularni echib oling; ushbu qoidani iloji boricha ko'p marta qo'llang; keyin uchinchi qoidaga o'ting.

3. Agar olingan so'zda bir-birining yonida ikkita katak bo'lsa, ularni olib tashlang; iloji boricha ko'p marta ushbu qoidani qo'llang ».

Ushbu qoidalarni ushbu qoidalarga muvofiq o'zgartirish tugadi.

Olingan so'z so'zni aylantirish natijasidir.

49 rang jadvalida berilgan qoidalarga muvofiq so'zlarni o'zgartirishning ikkita misoli keltirilgan. Bir misolda, natija bitta aylanadan iborat so'z, boshqasida - bitta kvadratdan iborat so'z.

Boshqa hollarda, siz aylana va kichik kvadratdan iborat so'zni yoki bitta doira va bitta kichik kvadratdan iborat bo'lmagan "bo'sh so'z" ni olishingiz mumkin.

Kirpi shuningdek, berilgan birinchi, ikkinchi, uchinchi qoidalarga muvofiq so'zlarni qanday o'zgartirishni o'rganishni xohlaydi.

Ranglar jadvalining 50-rasmida, xuddi shu qoidalar (so'zni o'zgartirish algoritmi) har qanday uzun so'zni aylantirish uchun qanday harakatlar va qanday tartibda bajarilishi kerakligini aniq ko'rsatadigan jadval jadvali shaklida keltirilgan.

Biz so'zni kvadratlar va doiralardan tuzamiz (taxminan oltidan o'ntagacha raqamlar). Bu so'z o'yin boshida o'rnatildi. Undan, jadval jadvalidagi strelka rombga olib keladi, uning ichida savol quyidagicha o'qiladi: "Berilgan so'zda aylananing chap tomonida kvadrat bormi?". Agar "Ha" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakat qilsak, biz birinchi qoidaga kelamiz, unda siz qutini va doirani almashtirishingiz kerak. Va biz yana bir xil savolga o'q yo'nalishi bo'yicha qaytamiz, ammo olingan so'z bilan bog'liq.

Shunday qilib, biz savolga "ha" javobi mavjud ekan, birinchi qoidani qo'llaymiz. Javob salbiy bo'lgandan so'ng, ya'ni olingan so'zda aylananing chap tomonida bitta kvadrat yo'q (barcha doiralar barcha kvadratlarning chap tomonida joylashgan), biz "yo'q" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakatlanamiz, Ikkinchisi bizni yangi savolga olib keladi: "Natijada paydo bo'lgan so'zda ikki doira bormi?". Agar "ha" so'zi bilan belgilangan strelka bo'ylab harakatlanadigan bo'lsa, biz bu ikki doirani olib tashlashni buyuradigan ikkinchi qoidaga o'tamiz. Keyin biz o'qni bo'ylab harakatlanamiz va bizni xuddi shu savolga qaytaramiz, lekin yangi so'zga nisbatan.

Shunday qilib, biz "ha" degan savolga javob kelgunicha ikkinchi qoidani qo'llashni davom ettiramiz. Javob salbiy bo'lgandan so'ng, ya'ni qabul qilingan so'zda ikkita qo'shni aylana bo'lmaydi, biz "yo'q" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab yuramiz va bizni uchinchi savolga olib keladi: "Ikkita maydon yonidagi 7. ". Agar bor bo'lsa, "Ha" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakat qilsak, biz ushbu ikkita katakchani olib tashlashni buyuradigan uchinchi qoidaga o'tamiz.

Keyin strelkalar bizni savolga javob qaytargunga qadar qaytaradi. Javob salbiy bo'lgach, biz "yo'q" so'zi bilan belgilangan o'q bo'ylab harakatlanamiz va bizni o'yin oxiriga olib boradi.

Tajriba shuni ko'rsatadiki, ma'lum bir misol bo'yicha tegishli tushuntirishlardan so'ng, olti yoshli bolalar blok-sxemalardan foydalanish qobiliyatini o'zlashtiradilar.

Izoh Oqim grafikalari bilan ishlash quyidagi xususiyatlarga ega: shartni (yoki savolni) o'z ichiga olgan har bir rombusdan ikkita o'q chiqadi (biri "ha" so'zi bilan, ikkinchisi "yo'q" so'zi bilan) va o'yinni davom ettirish ko'rsatmalarini bildiradi. agar ushbu shart bajarilgan yoki bajarilmagan bo'lsa; Har qanday to'rtburchaklar ichidan biron bir harakatni belgilaydigan faqat bitta o'q paydo bo'ladi va bu erda qaerga borishni ko'rsatiladi.

Didaktik o'yin

So'zni konvertatsiya qilish

(ikkita qoidaga muvofiq)

Ushbu o'yin qoidalari (51-jadval) avvalgisidan farq qiladi

ikkinchi qoida darhol uchta qo'shni doirani, uchinchi qoida uchta qo'shni kvadratni olib tashlaydi.

O'yinning yo'nalishi bir xil (rang. 52-jadval).

Didaktik o'yin

"Rangli raqamlar"

Maqsad. Raqamlarning tarkibini o'rganish va raqamlarni yozishning ikkilik kodi va pozitsion printsipini tushunishga tayyorgarlik ko'rish.

O'yin buyumlari. 0 va 1 raqamlari bilan rangli chiziqlar va kartalar.

O'yin qoidalari. 4, 2 va 1 raqamlarini (1 raqam kvadrat bilan ifodalangan) ifodalovchi turli uzunlikdagi uchta chiziqlar yordamida 1, 2, 3, 4 raqamlari qo'yilib, 1, 2, 3, 1 raqamlarining har biri uchun qaysi chiziqlar ishlatilganligi ko'rsatilgan. 4. Agar biron bir uzunlikdagi (4, 2 yoki 1) chiziqlar ishlatilmasa, tegishli 0-ustunda, agar ishlatilgan bo'lsa - 1. jadvalni to'ldirishni davom ettirish kerak.

Ushbu vazifani bajarish natijasida 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 raqamlari 0 va 1: 001, 010, 011, 100, 101, raqamlaridan iborat maxsus (ikkilik) kod yordamida namoyish etiladi. PO, 111-son.

Xuddi shu ikkilik koddan foydalanib, siz shakllarning xususiyatlarini ham namoyish etishingiz mumkin.

Ushbu o'yinda ikkilik kod yordamida raqam (shakl, rang, o'lcham) haqidagi ma'lumotlar kodlangan shaklda beriladi. Aktyor raqamni kod orqali tanishi yoki raqamni uning kodini topishi kerak.

O'yin ikki shakl va ikkita rangdagi raqamlarni o'z ichiga oladi, masalan, qizil va sariq doiralar va kvadratchalar.

O'yin bir necha bosqichda amalga oshiriladi.

1. Savolni esdan chiqarmaslik kerak: ((raqam aylanadimi?). Javob, albatta, "ha" yoki "yo'q" bo'lishi mumkin. Javobni 0 bilan "ha" va 1gacha "yil" javoblarini belgilang.

O'YINCHILARNING BIRIDA 0 yozilgan kartani ko'taradi, ikkinchisida tegishli raqam (doira) ko'rsatilishi kerak. Agar birinchisi 1 yozilgan kartani ko'rsatgan bo'lsa, ikkinchisi aylana bo'lmagan kvadratni, ya'ni kvadratni ko'rsatishi kerak.

Teskari o'yin ham mumkin: birinchisi bo'lakni, ikkinchisi esa tegishli kodga ega bo'lgan kartani ko'rsatadi.

2. Endi birinchi savolga ikkinchi savol qo'shildi (fiura aylanami?): (Qizil raqam 2mi?). ”Bu savolga javob shunday

birinchisida, agar u «Ha» bo'lsa, 0 bilan, va agar («yo'q») bo'lsa, 1 bilan belgilanadi.

Ikkala savolga ham mumkin bo'lgan javoblarni ko'rib chiqing (ular qanday tartibda so'ralishini eslab):

Javob kodi shakl

Ha, yo'q 00 Doira, qizil

Ha, yo'q, 01-sonli doira, qizil

Yo'q, ha 10 Necrug, qizil

Yo'q, yo'q 11 Nekrug, qizil

(kvadrat, sariq)

Izoh 00, 01, 10, 1] kodli kartalar mavjud. O'yinchilarning biri kartani ko'taradi, ikkinchisi mos keladigan raqamni ko'rsatishi kerak. Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar. Teskari o'yin ham o'tkazilmoqda: biri raqamni ko'rsatadi, ikkinchisi tegishli kod bilan kartani topishi kerak.

Xatoga yo'l qo'ygan odam o'z qismlarini olib qo'yadi (yoki kodli kartalar). Parchalari (yoki kartalari) bo'lgan kishi g'olib bo'lib qoladi.

3. Ikkita savolga: ((bu raqam aylana!) Va ((raqam qizilmi?) - uchinchi savol: ((raqam katta emasmi!).

Uchinchi savolga va birinchi ikkita savolga javob "Ha" bo'lsa 0 bilan, "yo'q" bo'lsa 1 bilan belgilanadi.

Uch savolga javoblarning barcha mumkin bo'lgan kombinatsiyalari ko'rib chiqiladi:

Javob kodi shakl

Ha ha ha

Ha, Ha, Yo'q, Yo'q, Ha, Yo'q, Yo'q, Yo'q, Ha, Ha, Ha, Yo'q, Yo'q, Yo'q, Yo'q, 000 0001 010 011 100 101 110

111 doira, qizil, katta

Dumaloq, qizil, kichik

Dumaloq, qizil, katta

Dumaloq, qizil, kichik

Necrug, qizil, katta

Necrug, qizil, kichkina

Necrug, qizil, katta

Necrug, qizil, kichkina

O'yinning uchinchi bosqichi juda murakkab va bolalar uchun qiyinchiliklarga olib kelishi mumkin (ehtimol kattalar uchun), chunki uchta savol ketma-ketligini eslab qolishingiz kerak. Bunday holda, uni qoldirib yuborish mumkin.

Didaktik o'yin

"Rangli raqamlar"

(ikkinchi variant)

Maqsad. Raqamlarning tarkibini o'rganish va raqamlarni yozib olishning pozitsion printsipini tushunishga tayyorgarlik ko'rish.

O'yin buyumlari. 0, 1,2 raqamlari bilan rangli chiziqlar va kartalar.

O'yin qoidalari. Ikkita yashil chiziqlar mavjud, ularning har biri 3 raqamini (chiziqning uzunligi uchta) va ikkita oq kvadratchalar, ularning har biri 1 raqamini bildiradi, ushbu chiziqlar bilan jadvaldagi 1 dan 8 gacha va o'ngdagi har qanday raqamni ko'rsatish kerak. har bir raqamni ko'rsatish uchun har bir rangning qancha chiziqlar ishlatilishini ko'rsating (1, 2, 3, 4 raqamlari uchun qilinganidek).

Jadvalni to'ldirish natijasida 0, 1, 2 - 01, 02, 10, 11, 12, 20, 21, 22 raqamlaridan iborat noyob (uchlik) koddan foydalanib, 1 dan 8 gacha raqamlarning tasvirini olamiz.

Didaktik o'yin

"Ot yurishi"

Maqsad. Shaxmat taxtasi bilan tanishish, shaxmat taxtasi maydonlarini nomlash usuli (koordinatalar tizimi g'oyasi), shaxmat ritsarining rivojlanishi bilan tanishish. Tafakkur rivojlanishini o'lchash.

O'yin buyumlari. Oq va qora otlarning kesilgan tasvirlari. (Agar uyda shaxmat bo'lsa, siz haqiqiy shaxmat taxtasidan va shaxmat otlaridan foydalanishingiz mumkin.)

O'yin qoidalari. Dastlab, o'yin to'qqizta qora va oq maydonlardan iborat shaxmat taxtasida o'ynaladi (rang. 55-jadval).

Avvalo, bolalar har bir uyaga, har bir maydonga o'z nomi bilan qo'ng'iroq qilishni o'rganadilar. Shu maqsadda, u chap ustunning barcha joylari A harfi bilan, o'rta harf B harfi bilan va o'ng harfi C harfi bilan belgilanishini tushuntiradi: pastki qatorning barcha joylari 1 raqami bilan, o'rtadagi satr 2 raqami bilan, yuqori esa 3 raqami bilan belgilanadi. Shunday qilib, har bir maydonda qaysi satr joylashganligini va qaysi qatorda joylashganligini ko'rsatadigan raqamdan iborat nom mavjud. Bir nechta maydonlarni misol sifatida nomlash kifoya, chunki hech qanday qiyinchiliksiz bolalar har bir maydonning nomini chaqirishadi. Kattalar bolalarga ma'lum bir maydonni ko'rsatadilar va ular uning ismini chaqiradilar (A1 - A2 - A3 - B1 - B2 - BZ - B1 - B2 - VZ); dala nomini aytganda, bolalar buni ko'rsatishadi.

Keyin ularga qanday qilib shaxmat otining yurishini tushuntirishadi: "Shaxmat oti qo'shni maydonlarda yurmaydi, balki bitta dala orqali o'tadi va to'g'ridan-to'g'ri emas, lekin o'ralgan holda,

masalan, A1 dan B2 yoki BZ gacha, A2 dan B1 yoki BZ gacha va hokazo. ”

O'yinchilardan biri otni biron bir maydonga qo'yadi, ikkinchisi bu maydonni chaqiradi va u qaysi maydonlarga o'tishi mumkinligini ko'rsatadi. Etarli mashg'ulotlardan so'ng, agar ular B2 dan tashqari biron bir sohada bo'lsa, unda uning ikki harakati borligini bilib olishadi. Agar u B2 maydonida turadigan bo'lsa, unda u birorta ham harakat qilmaydi.

Keyin o'yin qora va oq ikkita otni kiritish va muammoning bayoni bilan murakkablashadi: "Oq ot qora (yoki aksincha) ni taqillatadi." Bu vazifaning murakkabligi otlarning boshlang'ich tartibiga bog'liqligi aniq. Avvaliga oddiy vazifalar taklif etiladi: masalan, oq ot A2 maydonida, qora ot esa BI (OT) maydonida. Bitta ot boshqa otni qanday taqib olishini tezda taxmin qilgan kishi g'olib bo'ladi. Keyin o'yin yanada murakkablashadi, ikki tomonlama vazifa taklif etiladi: masalan, oq ot A1 maydonida va qora B1 maydonida. Bu vazifa bolalarni fikrlashga majbur qiladi. Ba'zilar o'yin qoidalarini buzib, bitta harakat bilan otni taqillatadilar. Shu sababli, yurish kerak bo'lgan barcha vaqtlarni faqat o'yin qoidalariga, otning harakati qoidalariga muvofiq tushuntirish kerak. Ba'zi odamlar ikkita harakatlanish kerak deb taxmin qilishadi (A1 - BZ - B1). Keyin o'yin shaxmat taxtasining 16 maydonchadan iborat qismiga o'tkaziladi, unda otni taqillatish o'yinida ko'p vazifalarni hal qilish uchun ko'proq imkoniyatlar mavjud.

Ushbu o'yin boshida quyidagicha olib boriladi: har bir o'yinchi shaxmat otlaridan biri rolini o'ynaydi. Ikkala ot ham ma'lum joylarni egallaydi va otlardan biri ikkinchisini taqillatmoqchi. Kelajakda ikkala ot ham bir-birlarini quvib o'tishadi.

O'yin bolalar tafakkuri rivojlanishini o'lchash uchun ham ishlatilishi mumkin. Buni amalga oshirish uchun ular quyidagi o'yinni o'tkazishadi: ular bolaga otni birinchi xato harakatga o'tkazish va to'g'ri harakatlar sonini belgilashni taklif qilishadi. Uch-to'rt oydan keyin o'yin takrorlanadi. Bu yana to'g'ri harakatlar sonini aniqlaydi. Ushbu davrda erishilgan bola tafakkurining rivojlanishi n2n1 farqi bilan o'lchanadi, bu erda 1x - bu o'qish davrining boshidagi to'g'ri harakatlar soni, n2 - ushbu davr oxiridagi harakatlar soni. (Ammo shuni e'tiborga olish kerakki, agar bola shaxmat o'ynashni ozgina bilsa, fikrlashni rivojlantirishni o'lchash uchun tasvirlangan usul qo'llanilmaydi.)

Didaktik o'yin

"Kompyuterlar III"

Maqsad. Algoritmni matematik takomillashtirishning birida ("mashina" shaklida), mashinani dasturiy boshqarish printsipi haqida g'oyalarni shakllantirish.

O'yin buyumlari. Qo'l va ko'rsatkich barmog'i shaklida o'yilgan qizil doiralar, ko'rsatkich (dastgoh boshi), mashina va dastur xotirasi (rang. 59-jadval).

O'yinga tayyorgarlik (57, 58, 59-jadvallar).

Avtomobilning tavsifi.

Mashina xotira va kalladan iborat.

Mashinaning xotirasi hujayralarga (hujayralarga) bo'lingan lenta shaklida tasvirlangan. Har bir katak bo'sh yoki ma'lum bir belgi saqlanadi. Shunday qilib, biz qizil doirani oldik.

Bosh har daqiqaga faqat bitta xotira kamerasida qaraydi.

Mashina quyidagilarni bajarishi mumkin:

a) agar bosh bo'sh katakka qarasa, mashina u erda "" buyrug'iga doirani qo'yishi mumkin;

b) agar bosh to'ldirilgan katakka qarasa, mashina "X" buyrug'i bilan ushbu doirani xotira xujayrasidan olib tashlashi mumkin;

c) “-” ”buyrug'i bilan bosh o'ng tomonga bitta katak tomonidan siljitiladi;

d) buyrug'i bilan "<-» головка сдвигается влево на одну клетку;

d) "D" buyrug'i bilan mashina to'xtaydi, tugatish ishlari.

Mashina to'xtashi mumkin bo'lsa ham, "" buyrug'i bilan u allaqachon to'ldirilgan katakchaga aylana qo'yishi yoki "X" buyrug'i bilan bo'sh katakdan doirani olib tashlashi kerak. Bunday holatlarda biz "yomonlashdi", "buzildi" deb aytamiz.

Mashina dasturni qat'iy ravishda bajaradi.

Dastur - bu buyruqlarning cheklangan ketma-ketligi. 57 rang sxemasida ikkita A va B dasturlari va ushbu dasturlarda mashina qanday ishlashi ko'rsatilgan.

A dasturi uchta jamoadan iborat. Ushbu dastur bajarilishining uchta holati (a, b, c) ko'rsatilgan, ular xotiraning dastlabki holati va mashina boshining (pozitsiyasining) holatida farqlanadi:

a) mashina ishga tushmasdan oldin, bitta doira xotirada saqlanadi va bosh bu to'ldirilgan xotira katakchasiga qaraydi. Dasturni bajarishni boshlagan holda, mashina 1 raqam ostida buyruqni bajaradi va u boshning bitta katakka o'ngga siljishini va 2-buyruqning bajarilishiga o'tishni belgilaydi (1-buyruq oxirida mashina borish kerak bo'lgan buyruqning raqami). Ikkinchi buyruqda, mashina bo'sh turgan katakchani aylana bilan to'ldiradi va uchinchi tomon buyruqqa o'tadi, bu esa mashinani to'xtatishni buyuradi. Bu holatda mashina qanday ish qildi? Ish boshlanishidan oldin bitta doira xotirada saqlanib qoldi va ish tugagandan so'ng ikkita, ya'ni bitta doira qo'shildi;

b) agar mashina ishga tushishidan oldin uning xotirasida ikkita doira saqlansa, u holda A dasturini bajargandan so'ng ularning uchtasi bo'ladi. Bu "qo'shimcha" 1 bu erda ham sodir bo'lishini anglatadi.

Qo'shimcha dastur 1 ga qo'ng'iroq qilishimiz mumkin;

c) ushbu tartibga solishda, A dasturini bajaruvchi mashina ishdan chiqqanda tasvirlangan. Darhaqiqat, agar ish boshlashdan oldin xotirada ikkita doira saqlansa va bosh chap to'ldirilgan katakka qarasa, unda birinchi buyruq bajarilgandan so'ng, ya'ni bitta hujayra tomonidan o'ngga siljish bo'lsa, u yana to'ldirilgan katakka qaraydi. Shuning uchun, u qarab turgan kameraga doira qo'yishni buyuradigan ikkinchi buyruqni bajarishni boshlaganda, mashina buziladi.

1-qo'shimcha dasturini takomillashtirish (takomillashtirish) vazifasi mavjud.

B dasturi. Bunday takomillashtirilgan qo'shimcha 1-dastur B dasturidir. Unda yangi 2 buyrug'i mavjud - boshqaruvni shartli ravishda topshirish. Ushbu dastur quyidagicha ishlaydi:

a) ishga kirishdan oldin xotirada ikkita aylana saqlanadi va bosh chap to'ldirilgan katakka qaraydi (eslatma, A dasturini bajarayotganda mashina buzilganda aniq bir xil holat). Birinchi buyruqda bosh bitta katakni o'ngga siljitadi va mashina 2 buyrug'ini bajarishni davom ettiradi. 2-buyruq, bosh bo'sh yoki to'ldirilgan katakchaga qarab, keyingi buyruq qanday yuborilishi kerakligini ko'rsatadi. Bizning holatda, bosh to'ldirilgan katakka qaraydi, shuning uchun siz to'ldirilgan deb belgilangan 2-buyruqning pastki o'qiga qarashingiz kerak

hujayra. Ushbu strelka 1-buyruqqa qaytish kerakligini bildiradi. Shunday qilib, bosh yana bir katakni o'ngga siljitadi va mashina 2-buyruqni bajarishni davom ettiradi. Endi, bosh bo'sh katakka qaraganligi uchun siz yuqoridagi o'qni ko'rishingiz kerak 3-buyruqqa o'tishni ko'rsatadigan 2-buyruq, mashina 3-buyruqda aylanani boshni ko'rib turgan bo'sh katakchaga joylashtiradi va 4-buyruqni bajarishni davom ettiradi, ya'ni to'xtaydi.

Ko'rib turganingizdek, taxminan bir xil vaziyatda, A dasturi ostida ishlaydigan mashina buzilib, B dasturini bajaruvchi 1 qo'shilishini muvaffaqiyatli yakunladi;

b) bu \u200b\u200bholda, mashina B dasturiga muvofiq taqlid qilinadi, agar ish boshlanishidan oldin uchta doira xotirada saqlanib qolsa va bosh chap tomonda to'ldirilgan katakka qarasa.

58 rang sxemasida ikkita qisqartirish dasturi 1 ko'rsatilgan: B dasturi, eng sodda, ammo u barcha holatlarda ishlamaydi (mashina buzilgan taqdirda) va G dasturi yaxshilangan, shartli boshqarish uzatish buyrug'i bilan. .

Faqatgina A, B, C, D (rang. 57-58-jadvallar) dasturlarga muvofiq mashina ishlashini sinchkovlik bilan o'rganib chiqqandan so'ng, siz o'sha dasturlardan foydalanib o'yinga o'tishingiz mumkin (jadval. 59-rang).

O'yinchilardan biri dastlabki holatni o'rnatadi, ya'ni ketma-ket xotira hujayralariga bir nechta doiralarni joylashtiradi, mashina boshini to'ldirilgan hujayralardan biriga qarshi qo'yadi va dasturlardan birini (A, B, C yoki D) ko'rsatadi. Ikkinchisi ushbu dasturga muvofiq mashinaning ishlashini taqlid qilishi kerak. Keyin o'yinchilar rollarni o'zgartiradilar.

Mashinaning ishlashini taqlid qilib, kam xatolarga yo'l qo'ygan g'olib bo'ladi.

AMALIY QISM

Qildim boshlang'ich matematik tasavvurlarni rivojlantirish uchun faol o'yinlar

Bu erda boshlang'ich maktabgacha yoshdagi bolalarning xotirasini, e'tiborini, tasavvurini rivojlantirishga yordam beradigan o'yinlar mavjud.

Geometrik shakllarni mahkamlash uchun o'yinlar.

Ko'rsatmalar: o'yinlar boshlang'ich maktabgacha yoshdagi bolalarga mo'ljallangan bo'lib, ulardan ertalabki mashg'ulotlarda ham individual ishlarda ham, bolalarning mustaqil faoliyati uchun ham foydalanish mumkin.

1. Domino

Maqsad: bolalarni ko'p sonli ma'lum bir raqamni topishga, uni nomlashga o'rgatish. O'yin geometrik shakllar haqidagi bilimlarni mustahkamlaydi.

Rag'batlantiruvchi material: 28 ta karta, har bir polo vinyetasida u yoki boshqa geometrik shakl ko'rsatilgan (doira, kvadrat, uchburchak, to'rtburchak, tasvirlar, ko'pburchak). "Ikki nusxadagi" kartalarda ikkita bir xil raqamlar tasvirlangan, ettinchi "er-xotin" ikkita bo'sh yarmidan iborat.

Stolga kartochkalar qo'yilib, raqamlar tushirilgan. Bolaga qoidalarni tushuntirgandan so'ng, o'yin er-xotin bo'sh kartani qo'yish bilan boshlanadi. Oddiy domenlarda bo'lgani kabi, bir harakatda bola ko'tarilib, "yo'l" ning istalgan uchiga bitta kerakli kartani qo'yadi va raqamni chaqiradi. Agar o'yinchi kartada kerakli raqamga ega bo'lmasa, kartalarning umumiy sonidan ushbu rasm bilan rasmni qidiradi. Agar bola buyumning nomini aytmasa, uning keyingi harakatga huquqi yo'q. Boshqalardan oldin kartalardan ozod qilingan kishi g'olibdir

2. "Xafagarchilikni oching"

Maqsad: bolalarni ob'ektlardan maqsadga muvofiq foydalanishga o'rgatish.

Materiallar: turli xil tarzda yaratilgan o'yinchoqlar, ularni guruhlarga ajratish mumkin (qo'g'irchoqlar, hayvonlar, avtoulovlar, ziyofat Midas, to'p va boshqalar).

Barcha o'yinchoqlar stolga ma'lum tartibda joylashtirilgan. Bola yuz o'giradi va etakchi o'yinchoqlarning tartibini o'zgartiradi. Bola tartibsizlikni sezishi, avvalgidek eslab qolishi va avvalgi tartibni tiklashi kerak.

Birinchidan, masalan, ko'k kubni qizil bilan o'zgartiring. Keyin ishni murakkablashtirib oling: qo'g'irchoqni to'shak ostiga uxlash uchun qo'ying, to'pni adyol bilan yoping. Ta'mga kelgan bola, eng noo'rin vaziyatlarni ixtiro qilib, chalkashliklarni keltirib chiqarishi mumkin.

3. "Er-xotin oling"

Maqsad: bolalarni ob'ektlarni shakli, o'lchami, rangi, maqsadi bo'yicha taqqoslashga o'rgatish.

Material: geometrik shakllar yoki turli xil ob'ektlarning rasmlarining tematik naqshlari, ular bir-biriga birlashtirilishi mumkin (turli xil rangdagi olma, katta va kichik olma, har xil o'lchamdagi savat yoki har xil o'lchamdagi uylar va bir xil ayiqlar, qo'g'irchoqlar va kiyimlar, avtoulovlar, uylar va boshqalar). d.).

Qaysi turdagi ogohlantiruvchi materialga qarab, bola muammoga duch keladi: qo'g'irchoqni kiyinishiga yordam bering, hosilni yig'ib olishga yordam bering va hokazo.

O'yinchoqlar bolaga yaxshi tanlangan juftlik uchun minnatdorchilik bildiradilar

4. "Fedoraga yordam bering"

Maqsad: bolalarda ranglarning namoyishini shakllantirish va rivojlantirish. Ularni bir-biriga o'xshash narsalarning ranglarini o'zaro bog'lashga o'rgatish.

Rag'batlantiruvchi material: turli rangdagi krujkalar va qalamlar tasvirlangan kartalar.

"Bolalar, bechora Fedorning bobosi uydagi barcha stakanlarni sindirib tashladi. Ularning qo'llari uzilib qoldi, endi u o'zining sevimli choyini ulardan malina murabbo bilan icholmaydi. Ha, buvisi Fedorga stakanlarini yopishtirishga yordam bering. Buning uchun siz ushbu kartalarga stakanlarning tasviri bilan diqqat bilan qarashingiz va ranglarga mos keladigan qalamlarni topishingiz kerak. " Agar bolada ushbu vazifani bajarish qiyin bo'lsa, unga juft kartalarni qanday topishni ko'rsatib bering. Keyin bu vazifa o'z-o'zidan amalga oshiriladi.

5. “O'xshash rangdagi ob'ektlarni toping”

Maqsad: bolani ranglar bo'yicha ob'ektlarni taqqoslashga o'rgatish va ularni rang asosida umumlashtirish.

Rag'batlantiruvchi materiallar: turli xil pochta jo'natmalari, har xil rangdagi besh xil rangdagi o'yinchoqlar (krujka, likopcha, ip iplari; qo'g'irchoqlar uchun kiyimlar: ko'ylak, poyabzal, yubka; o'yinchoqlar: bayroq, ayiq, to'p va boshqalar).

Yonma-yon siljitilgan ikkita stolda o'yinchoqlar joylashtirilgan. Bolaga ob'ekt yoki o'yinchoq beriladi. U ushbu rangning barcha soyalarini tanlash uchun o'yinchoq rangini mustaqil ravishda tanlashi, ularni taqqoslashi va rangni nomlashga harakat qilishi kerak.

6. “Bir xil shakldagi ob'ektni toping”

Maqsad: bolaga geometrik naqshlardan foydalangan holda muayyan ob'ektlarni atrof-muhitdan ajratib olishga o'rgatish.

Stimulus materiallari: geometrik shakllar (doira, kvadrat, tasvirlar, uchburchak, to'rtburchaklar), dumaloq shakldagi narsalar (to'plar, to'plar, tugmalar), kvadrat shakli (kublar, sharf, kartalar), uchburchak shakl (qurilish materiallari, bayroq, kitob). , tasvirlar shakli (tuxum, bodring).

Geometrik shakllar va buyumlarni ikkita qoziqqa ajrating. Bola narsalarni diqqat bilan ko'rib chiqishga taklif qilinadi. Keyin biz bolaga raqamni ko'rsatamiz (agar bola uni chaqirsa) va undan xuddi shu shakldagi ob'ektni topishini so'rang. Agar u xato qilsa, bolani avval rasmni, so'ngra ob'ektni kuzatishga taklif qiling.

7. "Sehrli doiralar"

Maqsad: shaklda aniq ob'ektlarni ta'kidlash uchun bolani o'qitishni davom ettirish.

Stimulus material: unga bir xil o'lchamdagi doiralar qo'yilgan qog'oz varaqasi (jami o'nta doira).

“Keling, ushbu varaqni diqqat bilan ko'rib chiqaylik. Unda nimani ko'rasiz? Qog'ozda qanday rasm chizilgan? Endi ko'zingizni yuming va bir doira tasavvur qiling. "

8. "Naqsh soling"

Maqsad: bolaga geometrik figuralarning fazoviy tartibini farqlashni o'rgatish, bezakni qo'yish paytida aynan bir xil tartibni takrorlashga o'rgatish.

Rag'batlantiruvchi material: rangli qog'ozdan 5 ta geometrik raqamlar, har biri 5 tadan (jami 25 dona), naqshli kartochkalar.

“Bizning oldimizdagi naqshlarga qarang. Bu erda ko'rgan raqamlarni o'ylab ko'ring va ularga nom bering. Endi esa, kesilgan geometrik raqamlardan darhol shu bezakni qo'ying. ”

Keyin keyingi karta taklif etiladi. Vazifa avvalgidek qoladi. Bola kartada ko'rsatilgan barcha bezaklarni qo'ygandan so'ng, o'yin tugadi.

9. "Doira bilan o'ynash"

Maqsad: bolalarni ob'ektlarning o'zaro munosabatlarini tavsiflash uchun so'zlardan foydalanishga o'rgatish ("eng katta", "kamroq", "ko'proq").

Stimulus materiallari: har xil o'lchamdagi uchta doira (chizilgan va qog'ozdan kesilgan).

Doiralarni diqqat bilan ko'rib chiqish, ularni sizning oldingizda parchalash, kontur bo'ylab qog'ozga aylantirish taklif etiladi. Keyinchalik, bolaga 2 doirani, keyin boshqa 2 doirani taqqoslash taklif etiladi. Bolaning ismini har uch doiraning o'lchamiga ega bo'lishga harakat qiling.

10. "To'plar"

Maqsad: o'lchamdagi elementlar o'rtasidagi nisbatni o'rnatish qobiliyatini rivojlantirish va mustahkamlash (ko'proq - kamroq, qalinroq, uzunroq, qisqaroq).

Stimulus materiallari: uzunligi va kengligi teng ravishda kamayib ketadigan beshta tayoq to'plami, tayoqlarga muvofiq bir xil pasayadigan beshta doira to'plami.

“Keling, nima bo'lganini ko'raylik. Ko'chada yaxshi bobosi Fedot to'p sotayotgan edi. Ular naqadar go'zal! Hamma yoqdi. Ammo birdan, hech qaerdan, shamol shu qadar kuchli ko'tariladiki, Fedot boboning barcha to'plari tayoqchalardan chiqib, qayerga bo'lsa ham tarqab ketdi. Bir hafta davomida yaxshi qo'shnilar topilgan to'plarni olib kelishdi. Ammo muammo! Fedot bobo qaysi to'pga bog'langanligini tushunolmaydi. Keling, unga yordam beraylik! ”

Dastlab, bola bilan bir qatorda, stol ustiga eng uzun va qalindan tortib to eng ingichigacha bo'lgan tayoqchalar qo'yiladi. Keyin, xuddi shu usul bo'yicha, "koptoklar" qo'yiladi - eng kattasidan tortib kichigiga qadar.

12. "Aqlli mehmon"

Maqsad: ob'ektlarning shaklini o'rganish, ularning murakkab tavsifini berish va tushunish qobiliyatini rivojlantirish.

Stimulus materiallari: bolalarning plastik idishlari, sumka.

O'yinchoqlar ishtirokchilar tomonidan ko'rib chiqiladi, keyin ular sumkada saqlanadi. Bola orqa bilan o'yinchilarga o'tiradi. Ular navbatma-navbat unga yaqinlashib, elkasini taqillatib shunday deydilar: "Anya shunga o'xshash narsaga muhtoj, lekin men uni nima deb atashni aytmayman, lekin men sizga buni tushuntirib beraman ... (va keyin ob'ektning tavsifi quyidagicha. Masalan, chashka: "Dumaloq, konveks tomonlari bilan, baland emas, pastdan tor, yuqoridan kengroq, yon tomondan tutqich").

Bola kerakli narsani tegish bilan topganda, uni sumkadan oladi; Keyin topshiriqni to'g'ri bajarganingizni baholaydi.

13. "Quvnoq kichkina odam"

Maqsad: bolalarda ma'lum bir figurani elementlarga (geometrik shakllar) va aksincha, geometrik naqshlarga mos keladigan individual elementlardan ajratish qobiliyatini shakllantirish, berilgan shakl uchun belgilangan ob'ektlarni tuzish.

Stimulus material: geometrik shakllar (1 uchburchak, 1 yarim doira, 1 to'rtburchaklar, 2 tuxumdon, 4 tor to'rtburchaklar, "Kichik odam" quvnoq rasm).

“Bugun bizga quvnoq bir odam keldi. Qarang, u qanchalar kulgili! Keling, o'sha odamni stol ustidagi geometrik figuralardan yasashga harakat qilamiz. ”

14. "tayoq"

Maqsad: Bolalarga turli o'lchamdagi elementlarni ketma-ket joylashtirishni o'rgatish.

Stimulus materiallari: turli uzunlikdagi (2 dan 20 sm gacha) 10 ta tayoq (yog'och yoki karton). Har bir keyingi tayoq oldingisidan 2 sm kattaroq hajmda farq qiladi.Ushbu vazifani to'g'ri bajarish uchun har safar oldingizda ko'rgan narsalarning eng uzun tasmasini olish kerak. Biz ushbu qoidadan foydalanamiz va tayoqlarni ketma-ket joylashtiramiz. Ammo agar hech bo'lmaganda bir marta xato qilinsa, u elementlarni qayta tashkil qiladimi yoki tayoq ustida harakat qiladimi, o'yin to'xtaydi.

15. "Uy toping"

Maqsad: shaklning yo'naltirilgan vizual idrokini shakllantirish.

Rag'batlantiruvchi material: ikkita to'plam geometrik shakllar, har bir to'plamda oltita raqam. Bularning uchtasi

raqamlar (kvadrat, doira, uchburchak) asosiy, qolgan uchtasi (trapezoid, tasvirlar, romblar) qo'shimcha. Asosiy raqamlarni to'g'ri ajratish va tanlash uchun qo'shimcha raqamlar kerak. Alohida kartalardagi har bir rasmning konturli rasmlari ham zarur (konturlarni kesib, "deraza-miki" -ni yasash mumkin). Har bir ogohlantiruvchi material har bir raqamning konturlari bilan oltidan sakkiztagacha kartani o'z ichiga oladi. Kartalarni turli xil ranglarda bo'yash mumkin.

Bolalarga uchta asosiy raqamlar ko'rsatilgan (aylana, kvadrat, uchburchak). Keyin bitta rasmning tasviri bo'lgan karta (masalan, uchburchak) ko'rsatiladi. - Siz nima deb o'ylaysiz, bu uyda qanaqa odam yashaydi? Keling, birgalikda o'ylab ko'ramiz va kerakli raqamni bu erga "qo'yamiz". Va endi, bolalar, kelinglar barchamiz birgalikda o'ynaymiz. Ko'ryapsizmi, ikkita stolda turli xil raqamlar yotadi (ikkita bola chaqirilgan). Mana kartalar. Bu uylarda qaysi raqamlar yashaydi? "Ish tugagandan so'ng yana ikkita bir xil kartochkalar beriladi. Agar bolada vazifani bajarish qiyin bo'lsa, unga barmoq bilan shaklni aylantirish taklif etiladi, so'ngra uning konturini havoda chizish kerak, bu esa shaklni ko'paytirishni osonlashtiradi.

16. "Xuddi shunday"

Maqsad: bolaga ma'lum hajmdagi ob'ektning tasvirini yaratishga o'rgatish.

Stimulus materiallari: turli o'lchamdagi geometrik shakllar (kvadrat, doira, uchburchak, tasvirlar, olti burchakli). Geometrik raqamlarning to'plamlari soni bolalar soniga bog'liq. To'plamda har bir raqam uchun 3-4 variant kerak. “Menda ham raqamlar bir xil. Men sizga raqamni ko'rsataman va siz o'zingizning to'plamingizda xuddi shu narsani topishingiz kerak. Ehtiyot bo'ling! ”

Bolalar raqamni qidirib va \u200b\u200bko'rsatgandan so'ng, etakchi o'z figurasini tanlash uchun "harakat qiladi". Agar bola xatoga amin bo'lsa, tanlangan raqamni boshqasiga almashtirib, uni o'zi tuzatishga ruxsat beriladi.

17. "Qo'g'irchoq bizga nima olib keldi?"

Maqsad: mavzuni shaklini aniqlash va uni chaqirish uchun bolaga tegishni o'rgatish.

Rag'batlantiruvchi material: qo'g'irchoq, sumka, har xil mayda o'yinchoqlar, ular bir-biridan sezilarli darajada farqlanishi va bolalarga tanish bo'lgan narsalarni (mashinalar, kublar, o'yinchoq idishlari, hayvonlar o'yinchoqlari, to'plar va boshqalar) tasvirlaydi. Bolani o'yinchoq izlayotganda unga kirmasligi uchun elastik tasmasini sumkaga solib qo'yish tavsiya etiladi.

"Bolalar! Bugun qo'g'irchoq Masha bizga tashrif buyurdi. U bizga o'yinchoqlar olib keldi. Qo'g'irchoq bizga nima olib kelganini bilmoqchimisiz? Xaltaga yaqinlashish kerak, lekin unga qaramang, faqat o'zingizga toshni tanlang, keyin nimani tanlaganingizni ayting va shundan keyingina uni sumkadan oling va hammaga namoyish qiling. "

Barcha o'yinchoqlar sumkadan chiqarilgandan so'ng, o'yin yana takrorlanadi. Barcha o'yinchoqlar qaytib keladi va bolalar navbat bilan o'yinchoqlarni chiqarib olishadi.

18. "Kulgili to'plar"

Maqsad: shakli, rangi haqida g'oyalarni rivojlantirish.

Rag'batlantiruvchi material: to'plar naqshlari (10-12 dona) tasvirlar va yumaloq, bayroq.

“Rasmga qarang. Qancha to'p! Dumaloq koptoklarni ko'k rangda va oval to'plarni qizil rangda ranglang. Shamoldan tarqalib ketmasliklari uchun iplarni sharlarga torting va "ularni bayroqqa bog'lang".

19. "Raqamlarni toping"

Maqsad: geometrik shakllarni vizual idrokini rivojlantirish.

Rag'batlantiruvchi material: geometrik shakllarning rasmlari.

“Ushbu rasmlarga qarang. Geometrik shakllarni toping. Kim bo'laklarni ko'proq topsa va eng muhimi tezroq bo'lsa, u g'alaba qozondi.

Fazoda yo'naltirilgan o'yinlar va qog'ozga yo'naltirilgan vaqt.

20. "U qayerda joylashgan?"

Maqsad: qog'oz varag'ida fazoviy yo'nalishni shakllantirish.

Stimulus materiallari: turli xil rangdagi geometrik shakllar (tasvirlar, kvadrat, to'rtburchaklar, uchburchaklar) tasvirlangan oq qog'oz varag'i, siz geometrik shakllarni hayvonlarning turli xil tasvirlari (ayiq, tulki, quyon, sigir), transport turlari (kema, samolyot, mashina, KamAZ), o'yinchoqlar va boshqalar. Raqamlar burchaklarda joylashgan, o'rtada doira chizilgan.

"Chizilgan rasmga diqqat bilan qarang va aylana qayerda chizilgan ?, tasvirlar?, Kvadrat?, Uchburchak?, To'rtburchaklar?

Aylananing o'ng tomoniga nima chizilganligini ko'rsating ?, aylananing chap tomonida?

O'ng yuqori burchakda nima ko'rsatilgan ?, pastki chap burchakda?

Doira tepasida nima chizilgan?, Aylananing tagida? »

21. "Chap o'ng"

Maqsad: bolalarni kosmosda, o'z tanasida harakat qilishni o'rgatish.

"Bolalar, she'rni diqqat bilan tinglang:

V. Berestov

Bir talaba yo'lda vilka oldida turardi

Qaerda to'g'ri

Chap qaerda

U tushuna olmadi.

Ammo to'satdan talaba

Boshimni chayqadi

Bu qo'li bilan

Kim yozgan

Va to'pni tashladik

Va sahifalarni aylanib o'tib,

Va u qoshiq ushladi

Va u pollarni supurib tashladi.

"G'alaba!" - deb e'lon qilindi

Shodon qichqiriq.

Qaerda to'g'ri

Chap qaerda

Talaba tan oldi!

Talaba qayerda o'ng, qaerda chap ekanligini qaerdan bildi? Talaba boshini qaysi qo'liga tiradi? Menga ko'rsating o'ng qo'ling qayerda? Chap qo'l?

22. Quyon

Maqsad: bolalarni kosmosda, o'z tanasida harakat qilishni o'rgatish. Bolalar, she'r tinglab, mashqlarni bajaradilar:

Bunny, quyon - oq tomoni,

Qayerda yashaysiz, do'stimiz?

Yo'lda, o'rmon chetida,

Agar chapga borsak,

Mening tug'ilgan joyim ham u erda.

O'ng oyog'ingizni qoqing

Chap oyog'ingizni qoqing

Yana o'ng oyoq

Yana chap oyoq bilan. * * *

Kichik kulrang quyon o'tiradi

Va u quloqlarini qimirlatadi

Bunny sovuq o'tirmoqda

Oyoq panjalarini isitish kerak:

Boshini ko'taradi

Boshini pastga tushiradi

Oyoq barmoqlariga turing!

Panjalarini yon tomonga qo'ying,

Oyoq barmoqlarida

Skok - skok - skok.

Va endi siqish

Oyoqlaringiz muzlamasin!

23. "Qaerga?"

Maqsad: kosmosda harakat qilishni o'rganish.

Stimulus material: oq qog'oz varag'ida avtoulovlar va daraxtlarning tasviri joylashgan (11-rasm).

“Chizmaga diqqat bilan qarang. Qaysi shinalar o'ng tomonga, kimlar chap tomonga ketayotganini ko'rsating? Daraxtlarga diqqat bilan qarang. Sizningcha, shamol qayerda esadi?

24. "Nima bo'ldi?"

Maqsad: qog'oz varag'ida fazoviy yo'nalish qobiliyatini rivojlantirish, katakchalarni, chiziqlarni sanash.

"Varaqning yuqori qismidan to'rtta katak pastga va chapning chetidan bir qadam narida - uchta katak o'ngga, hujayraning burchagiga nuqta qo'ying. Men chiziqlarni qanday chizish kerakligini aytaman, va siz aytgandek diqqat bilan tinglang va chizasiz.

Masalan: bitta hujayra o'ngga, bitta katak pastga, bitta katak chapga, yuqoriga.

Nima bo'ldi? Maydonga aylandi. Bu eng oson va eng oson ish. Keyingisi o'ynaymiz. Sizda yanada murakkab vazifalar bo'ladi va agar siz ehtiyot bo'lsangiz va mening vazifalarimni bajarishda xato qilmasangiz, unda siz rejalashtirgan rasmni olasiz.

Masalan: bitta hujayra pastga, bitta hujayra o'ngga, ikkita hujayra pastga, biri o'ngga, biri pastga, biriga o'ngga, biri yuqoriga, bitta hujayra o'ngga, ikkita tepaga, bitta o'ngga va bir tepaga va birga o'ngga. "biri pastga, biri o'ngga, ikkitasi pastga, kimdir o'ngga, kimdir pastga, kimdir o'ngga, kimdir yuqoriga, kimdir o'ngga, ikkitasi yuqoriga, biri o'ngga, biri yuqoriga."


Bolalar bog'chasida matematik rivojlanish tasnifi o'yinlari

Bolaning maktabda o'qishga tayyorligini shakllantirish jarayonida maktabgacha yoshdagi bolalarning bilim faolligi muhim rol o'ynaydi, bu tahlil, sintez, taqqoslash, tasniflash kabi aqliy operatsiyalarni rivojlantirishga yordam beradi.

Biz sizning e'tiboringizga matematik darslarda ob'ektlar va geometrik shakllarni tasniflash va guruhlarga ajratish bo'yicha o'quv o'yinlari tanlovini taqdim etamiz.

Tasniflash   i bu eng murakkab aqliy operatsiyalardan biridir. Berilgan xususiyatlar bo'yicha tasniflashni mohirona bajarish xarakterlidir mantiqiy fikrlashning yuqori darajasi maktabgacha tarbiyachi. An'anaviy dasturda to'plamlarni mustaqil mavzu sifatida tasniflash alohida o'rin tutmaydi. Ammo, matematik darslarda mantiqiy fikrlashni rivojlantirish uchun ushbu mavzuning katta ahamiyatini hisobga olgan holda, biz maktabgacha yoshdagi bolalarga turli xil tasnifga ega bo'lgan o'yin mashqlari, vazifalar, didaktik o'yinlarni taklif etamiz, ular bolalarni ob'ektlar yoki geometrik shakllarning umumiy xususiyatini topishga va undagi ob'ektlarni yoki geometrik shakllarni birlashtirishga o'rgatadi. bir hil guruhlar.

O'rta guruhda boshlang'ich g'oyalar sifat xususiyatlariga ko'ra ob'ektlarni yoki geometrik shakllarni tasniflash bo'yicha shakllantiriladi. Ushbu yoshdagi bolalar bilan oddiy o'yinlar va mashqlar mos keladi, ularning maqsadi ob'ektlar va geometrik shakllarning xususiyatlari haqida fikrlarni birlashtirish, ob'ektlarni taqqoslashga o'rgatish rangi, shakli, hajmi bo'yicha.

Birinchidan, maktabgacha tarbiyachilarga u yoki bu sifat xususiyatini ta'kidlash uchun eng oddiy o'yinlar taklif etiladi:

kontur bo'ylab geometrik shakllarni tekshirish bo'yicha mashqlar ("Ajoyib sumka");

mashqlar "ranglar (o'lcham, shakl) bo'yicha bir xil bo'lgan barcha raqamlarni toping";

mashqlar "bu (shakli, o'lchami) bilan bir xil bo'lmagan rangni toping";

mashqlar "Rangi bir xil, ammo boshqa shakldagi (yoki bir xil shakldagi, yoki boshqa o'lchamdagi, yoki bir xil o'lchamdagi, ammo boshqa rangdagi va hokazo) rasmni toping."

1-variant Bolalar stollarida turli xil ranglar, shakllar va o'lchamlarning tekis geometrik shakllari, yuzlari sxematik tarzda bo'yalgan va har xil geometrik shakllarning yassi uylari joylashgan. Bolalarni geometrik figurali erkaklar uchun uy sotib olishga taklif qilishadi. Kichkintoyning uylari tanlovi bahslashishi kerak. Turli xil rangdagi va har xil o'lchamdagi figuralarni bolalar o'z uylariga joylashtirib, bolalar geometrik shakllarni bitta xususiyat - shaklni hisobga olgan holda guruhlashadi.

Variant 2 Bolalar turli xil rangdagi, shakl va o'lchamdagi tekis geometrik shakllarga va turli xil rangdagi uylarga ega. Bolalar inson shakllarini uylarga ko'chirishadi, bitta xususiyat - rangni hisobga olib. Natijada, doiralar, uchburchaklar va kvadratchalar bitta uyda yashashi mumkin, agar bularning barchasi bir xil rangda bo'lsa.

Mashq qilish "Rangni to'g'ri"

Bolalarda turli xil geometrik shakllar tasvirlangan qog'oz varaqlari mavjud. Bolalarga shakllarni ma'lum bir rang bilan bo'yash tavsiya etiladi: barcha kvadratlar qizil rangga bo'yalgan; barcha doiralar ko'k va boshqalar.

Jismoniy mashqlar "Barcha narsalarni to'plang"

Magnit doskada turli shakl va rangdagi narsalar tasvirlangan rasmlar: piramida, daraxt, to'p, olma, rasm, to'p va hk. Bolalar ob'ektlarning barcha rasmlarini: uchburchak yoki qizil yoki boshqa narsalarni to'plash uchun taklif qilinadilar.

Shahar byudjetidan tashqari maktabgacha ta'lim muassasasi

slavyansk tumanidagi 18-umumiy rivojlanish tipidagi bolalar bog'chasi - Slavyansk tumani hokimligi

Loyiha tomonidan ishlab chiqilgan:

Katta o'qituvchi Xalardina

Marina Vladimirovna

slavyansk - Kuban

Kirish:

O'qish joyi: Slavyansk viloyati 18-sonli umumta'lim maktabgacha bolalar bog'chasining shahar byudjetidagi maktabgacha ta'lim muassasasi hududi Slavyansk viloyati munitsipalitetining Kuban viloyati

Loyihani amalga oshirish muddatiMay 2015 yil

Loyihaning maqsadi: didaktik o'yinlar yordamida aqliy, matematik qobiliyatlarni rivojlantirish, matematikaga qiziqishlarini oshirish uchun sharoit yaratish.

Loyihaning ishtirokchilari: bolalar, o'qituvchi, musiqa direktori.

Tashqi ko'rinishdagi bu loyiha o'yin;

ishtirokchilar tarkibi bo'yicha - frontal.

aloqalar tabiati bo'yicha - guruh ichida.

Vazifalar:

Kognitiv, ijodiy vazifalarni hal etishga, turli intellektual faoliyatga qiziqishni rivojlantirish;

Majoziy va mantiqiy fikrlashni rivojlantirish, idrok etish va namoyish qilish, taqqoslash, umumlashtirish, tasniflash, o'zgartirish va hk.;

Arifmetik operatsiyalar, belgilar va belgilar, matematik aloqalar, naqshlar, ketma-ketlik, o'zaro bog'liqlik, butun qismlar, sonlar, o'lchovlar va boshqalarning o'zaro aloqalarini o'rnatish qobiliyatini rivojlantirish;

Rang va shaklni birlashtirish orqali kombinatorlik qobiliyatlarini rivojlantirish, ijodiy tasavvurni, xotirani rivojlantirish;

Bilimning ijodiy jarayoni va algoritmga muvofiq qat'iy harakatlarni amalga oshirish istagi bilan kurashish, faol, qiziqarli, mazmunli faoliyatda o'zini namoyon qilish;

Mustaqil matematik o'yinlarda, turli xil muammolarni hal qilish jarayonida bolalarning tadqiqot faoliyatining namoyon bo'lishini targ'ib qilish, o'yinni rivojlantirish va natijani o'ziga xos, o'ziga xos harakatlar bilan izlash.

Soni va miqdori haqida g'oyalarni shakllantirish:

To'plam haqida umumiy g'oyalarni ishlab chiqish: berilgan sabablarga ko'ra to'plamlarni shakllantirish qobiliyati, to'plamning tarkibiy qismlarini ko'rish, bunda ob'ektlar ma'lum belgilarda farq qiladi.

10 ichida miqdoriy va tartibli hisoblash ko'nikmalarini takomillashtirish.

Qiymat to'g'risidagi g'oyalarni ishlab chiqish:

Butun va qismning nisbatlarini, qismlarning hajmini belgilang; ma'lum qismlarga ko'ra butun va butun qismlarni toping.

O'lchov natijasi (uzunlik, og'irlik, ob'ektlar hajmi) shartli o'lchov hajmiga bog'liq degan fikrni shakllantirish.

Shakl haqida g'oyalarni ishlab chiqish:

Ma'lum geometrik shakllar, ularning elementlari (qirralar, burchaklar, tomonlar) va ba'zi xususiyatlari haqida bilimlarni aniqlang.

Shakllarni fazoviy joylashuvidan qat'i nazar tanib olishni o'rganish, tasvirlash, samolyotda tartibga solish, o'lcham bo'yicha saralash, tasnifi, rangi, shakli, o'lchami bo'yicha guruhlash.

Shakllarni qismlardan yasashni va ularni qismlarga bo'lishni o'rgatish, og'zaki tavsifga va ularning xarakterli xususiyatlarining ro'yxatiga ko'ra shakllarni shakllantirish; o'zingizning rejangizga muvofiq raqamlarning tematik kompozitsiyalarini tuzing.

Fazoviy yo'nalishni rivojlantirish:

Cheklangan hududda sayr qilishni o'rganing; ob'ektlarni va ularning rasmlarini ko'rsatilgan yo'nalishda joylashtiring, nutqda ularning fazoviy joylashishini aks ettiradi.

Vaqt yo'nalishini rivojlantirish:

Nutqda so'zlar-tushunchalarni ishlatishni o'rganish: avval, keyin, oldin, keyin, oldin, keyin, bir vaqtning o'zida.

Kutilayotgan natija.

Bola o'rganilgan bilish usullarini (taqqoslash, hisoblash, o'lchash, tartibga solish) amaliy, muammoli vazifalarni hal qilish va ularni yangi sharoitlarga o'tkazish uchun faol va mustaqil qiladi.

Qo'shish va ayirishda bitta amalda muammolarni tuzishga va echishga, sonlar va arifmetik belgilardan foydalanishga o'rgatish (+, -, \u003d)

Mantiqiy muammolarni muvaffaqiyatli hal qilishni o'rgating;

Sxematik tasvirni haqiqiy ob'ektlar bilan o'zaro bog'lashni o'rganish;

Tez fikrlashni rivojlantirish;

U tajriba o'tkazishga qiziqish bildiradi. Vaziyatni rivojlantirishda ketma-ket qadamlarni belgilash, maqsadga ergashish, vositalarni tanlash;

Tasniflash va serializatsiya o'yinlariga faol qo'shiladi; variantlarni taklif qiladi; transformatsion tadbirlarda qatnashadi, miqdor, massa hajmining o'zgarmasligini tushunadi va tushuntiradi.

Loyiha 5-6 yoshli katta yoshdagi bolalar uchun mo'ljallangan

Muhimligi.

Ota-onalar va o'qituvchilar doimo bolani maktabgacha yoshda to'liq rivojlanishini qanday ta'minlash kerakligi, uni maktabga qanday qilib to'g'ri tayyorlash kerakligi haqida tashvishlanadilar. Bolaning maktabga intellektual tayyorgarligining ko'rsatkichlaridan biri bu matematik va kommunikativ qobiliyatlarning rivojlanish darajasi.

Matematikani o'zlashtirishda qiyinchiliklarga olib keladigan fanlar orasida ortib borayotgan o'rin egallaydi. Bu allaqachon maktabgacha yoshda uchraydi, lekin ayniqsa boshlang'ich maktabda o'qish jarayonida aniq namoyon bo'ladi. Tahlil qilish, umumlashtirish, ma'lum xulosalar chiqarish va matematik xotirani etarli darajada bilmaslik zarur bo'lgan matematik materialning mavhum tabiati matematikani o'zlashtirishda alohida qiyinchiliklar tug'diradi. Bolalar uchun matematika xotirani rivojlantirish va matematik ma'lumotlarni keyinchalik idrok etish nuqtai nazaridan eng muhimdir. Bolaning ongida matematikani yanada samarali amalga oshirish uchun uni o'rganishni, albatta, bolalar bog'chasida boshlash kerak. To'g'ri yondashuvga ega bo'lish, bola bilan faqat o'yin va maslahatlar usulida muomala qilish juda muhim, aks holda qat'iy darslar chaqaloq uchun zerikarli vaqtga aylanadi va u endi unga qaytishni istamaydi.

Matematika bolaning intellektual rivojlanishida, uning bilim va ijodiy qobiliyatlarini shakllantirishda kuchli omil hisoblanadi. Bundan tashqari, boshlang'ich maktabda matematikani o'qitishning muvaffaqiyati maktabgacha yoshdagi bolaning matematik rivojlanishining samaradorligiga bog'liq.

Nega ko'pgina bolalar uchun nafaqat boshlang'ich maktabda, balki hozirda, o'quv faoliyatiga tayyorgarlik davrida matematikani o'rganish shunchalik qiyin? Zamonaviy o'quv dasturlarida mantiqiy komponent muhim ahamiyatga ega. Bolaning mantiqiy fikrlashining rivojlanishi aqliy faoliyatning mantiqiy usullarini shakllantirishni, shuningdek hodisalarning sabab-oqibat munosabatlarini tushunish va kuzatish qobiliyatini va sabab-oqibat munosabatlari asosida oddiy xulosalar chiqarish qobiliyatini anglatadi. Shunday qilib, bola birinchi darslardan tom ma'noda qiyinchiliklarga duch kelmasligi va noldan o'rganishi shart emas, endi maktabgacha davrda bolani shunga mos ravishda tayyorlash kerak. Didaktik o'yin universal pedagogik hodisa bo'lib, o'qituvchiga pedagogik muammolarni maktabgacha yoshdagi bolalar uchun eng qulay bo'lgan o'yin shaklida hal qilish imkoniyatini beradi. Bola turli yoshdagi fanlardan tajriba o'tkazish orqali matematikani juda erta yoshdan o'rganadi. O'qituvchilarning vazifasi chaqaloqning tashabbusini qo'llab-quvvatlashdir. Didaktik o'yin bolani o'ziga jalb qiladi va yuqori kayfiyatni yaratadi va u o'ynashni sezmaydi, u muayyan muammolarni hal qiladi va shu bilan o'rganadi. O'qituvchining vazifasi bolaning rivojlanishiga hissa qo'shishdir va hech qanday holatda zarar etkazmaydi. Shu bilan birga, bizning guruhimizdagi bolalar 10 ichida to'plamlar, miqdoriy va tartibli hisoblarni tuzishga qodir emaslar, o'lchamlari bo'yicha saralash, tasniflash, rangi, shakli, o'lchamlari bo'yicha guruhlash, shuning uchun didaktik o'yinlar loyihaning asosi sifatida qabul qilingan bolalar tajribasini boyitishi mumkin.

1.tep:

1.E.V. Kolesnikovaning she'rini o'qish, “Matematik qadamlar”

Maqsad:  10 raqamidagi bolalar haqidagi bilimlarni ITC bo'yicha taqdimot bilan birlashtirish

1) Siz bilgan nol raqami

Bu doira yoki tasvirlar.

2) Bu raqam bitta.

Siz uning mag'rurligini ko'rasiz.

Bilasizmi nima uchun?

Hamma narsani hisoblashni boshlaydi.

3) Ikki ot raqami ajablantiradi.

Shoshilib, yelkasini silkitib.

4) Kemerli bo'yin-g'oz va faqat

Uchinchi raqam tushgandan keyin shoshilishadi.

5) To'rt raqam har kimni hayratda qoldiradi:

Tirsakda egilgan qo'l

Hech qachon pasaytirmang.

6) Kim shunday aylanishi mumkin,

Kim shunday raqsga tusha oladi

Bu yo'lga kim minishi mumkin?

Albatta, bu raqam beshta!

7) Biz tepaga kancani tortamiz,

Va aylanani tekis pastga tushiring.

Shunday qilib, oltinchi raqam chiqdi.

Yaxshi, mening yosh do'stim.

8) Yettinchi raqam, do'stlarim,

Kema burni singari.

9) Ikki do'st, ikki doira

Bir-birining ustiga turing.

Biz barcha yigitlardan eslashlarini so'raymiz

Natijada sakkizinchi raqam.

10) to'qqiz raqamini olish oson.

Faqat oltitasi kerak

Ehtiyotkorlik bilan pastga aylantiring.

11) Hech narsa oson emas

10 raqamini yozish.

Faqat bittasi kerak

O'ng tomonda nol qo'shing.

2. Didaktik o'yin "Kim ortiqcha ekanligini toping"

Maqsad: Ob'ektlarning xususiyatlarini taqqoslash qobiliyatini mustahkamlash.

3. Didaktik o'yin: "Geometrik Lotto"

Maqsad: Bolalarga geometrik raqamlarni - doira, kvadrat, uchburchak, tasvirlar, manjetlarni ajrata va nomlashni o'rgatish, hissiy standartlarni dunyo ob'ektlari bilan o'zaro bog'lashni o'rganish.

4. Didaktik o'yin: "To'rtinchi qo'shimcha"

Maqsad: Ob'ektlar guruhlarini taqqoslash qobiliyatini mustahkamlash.

5. Didaktik o'yin: “Hisobni davom ettiring”

6. Didaktik o'yin: "O'z uyingni top"

4. Bolalar uchun o'quv multfilmlari:

Boyqushlarning xayoliy hikoyalari;

Mishutka uchun bifurkatsiyalar;

Sova xola bilan arifmetika;

Bolalar uchun geometriya;

4. Maqol, ertak, topishmoq o'qish. Oyatlarni yodlash: S. Marshak "Quvnoq ball", hisobni mustahkamlash uchun barmoq o'yinlari.

5. AKT ko'ngil ochish o'yinlari:  "Mantiqiy matematika", "Matematikada didaktik o'yinlar", "10 farqni toping" va hokazo.

2-bosqich:

1. Tasviriy san'at uchun NODE:

Mavzu: "Geometrik shakllardan foydalanib shaharni chizish"

Maqsad Bolalarning geometrik shakllar to'g'risidagi bilimlarini mustahkamlash. Ob'ektlarni geometrik shakllardan tasvirlashni o'rganing. Qiziqish, tasavvur, xotira, e'tibor, mantiqiy fikrlashni rivojlantirish.

3 bosqich:

1. Matematik ko'ngil ochish: "Aniq fanlar sayyorasiga sayohat "

Maqsad: Maktabgacha yoshdagi bolalarning matematik tasavvurlarini birlashtirish.

Ta'lim:

Butun rasmni qismlardan yig'ish qobiliyatini birlashtirish uchun.

Geometrik shakllar, ularning asosiy xususiyatlari, o'xshashliklari va farqlari haqidagi bilimlarni mustahkamlash. Miqdoriy hisoblash ko'nikmalarini yaxshilash, ikkita kichik raqamdan sonning tarkibini aniqlash, oddiy arifmetik masalalarni yechish, ob'ektlar sonini raqamlar bilan taqqoslash va berilgan sonni raqam bilan korrelyatsiya qilish.

Ishlab chiqilmoqda:

Diqqat, xotira, fikrlash, konstruktiv qobiliyatlarni, tahlil qilish va sintez qilish, umumlashtirish, taqqoslash, xulosa chiqarish qobiliyatini rivojlantirish.

Ta'lim:

Jamoa, tashkilot, o'zini o'zi boshqarish qobiliyatlarini rivojlantirish.

Uskunalar

Uchta "kosmik kemalar" tafsilotlari;

. Geometrik raqamlar qo'yilgan kosmik kemaga "chiptalar";

Lentadagi raqamlar 1 dan 10 gacha;

Kartalardagi raqamlar to'plamlari;

1 dan 10 gacha uchta o'yinchoq to'plami;

O'yinlar uchun uchta stol;

Raqamli kub;

Uyning rasmiga ega katta formatli karta

Kassa - sandiq, qog'oz zanjirlari, karton qulf, karton qulfining kalitlari.

O'yin-kulgilar rivoji:

Anchorman: Bugun matematikaning malikasi bizni ajoyib aniq fanlar sayyorasiga taklif qildi. U ziyofat qilyapti. Va faqat eng qiyin vazifalardan va murakkab vazifalardan qo'rqmaydigan haqiqiy matematiklar u erga borishlari mumkin. Qo'rqmaysizmi? Keyin boring.

1-topshiriq."Fazoviy kemalar to'plami" (butun qismlarni yig'ish).

O'qituvchi uchta konvertni - kosmik kemalarning qismlarini fosh qiladi.

Taqdimotchi: Biz bu sayyoraga faqat o'zingizni qurishingiz kerak bo'lgan kosmik kemalarda bora olamiz. Kelgusi kemalarning tafsilotlari sizning konvertlaringizda.

Biz 6 kishidan iborat uchta jamoani jalb qilamiz.

Mening signalim bo'yicha, har biringiz bo'lajak kemaning 1 qismini olib, gilam daftarchasiga borasiz, u erda butun jamoa o'z kemasini yig'adi.

Taqdimotchi signal beradi. Bolalar jamoasi chiqib, kemani alohida qismlardan yig'ib oladi. (Agar kema tafsilotlari to'g'ri yig'ilmagan bo'lsa, taqdimotchi muammoni hal qilish uchun jamoadan bitta "dizaynerga" o'tishni taklif qiladi).

Taqdimotchi: Barcha kemalar yig'ilgan. Ekipajlar tayyormi?

2-topshiriq.  "Geometrik figurani - chiptadagi rasmni toping va ularga nom bering."

O'qituvchi bolalar uchburchaklar, doiralar, kvadratchalar, to'rtburchaklar, ovalsga yapıştırılmış raqamlar bilan chiptalarni tarqatadi;

Chiptalarni berishimiz kerak

va siz - ulardagi raqamlarni taniysiz.

Bolalar chiptalarda ko'rsatilgan geometrik raqamlarni chaqirishadi.

Biz uchmoqdamiz.

Hisoblashni boshlaymiz: 10,9,8,7,6,5,4,3,2,1, yil.

Ammo kema parvoz qilishni xohlamaydi.

Raqamlarni tartibda joylashtiramiz.

Raqamlar haqida biz bolalar o'qiymiz.

Bolalar raqamlarni olishadi

3-topshiriq. "Tirik figuralar" o'yini

Didaktik vazifalar: sonlar seriyasidagi raqamlarning o'rnini topishda mashq qilish, keyingi va oldingi raqamlarni topishda mashq qilish; sonini bittaga ko'paytirish va ko'paytirish qobiliyatini kuchaytirish.

Uskunalar: raqamlari bo'lgan kartalar

O'yin jarayoni.

Har bir bola raqam bilan logotip oladi, ya'ni. 1 dan 10 gacha bo'lgan raqamga mos keladi.

Ish variantlari:

O'qituvchi bolalarga "raqamlar" ni tobora ortib boradigan tartibda joylashtirishni taklif qiladi;

O'qituvchi bolalarga taklif qiladi - raqamlar kamayib boradigan tartibda joylashtiriladi;

Etakchi: 10-9-8-7-6-5-4-3-2-1-1 boshlanishi.

Musiqiy direktor parvozning musiqiy hamrohligini o'z ichiga oladi.

Xost: Parvozdan zerikmasligimiz uchun, bizning bolalarimiz matematik ko'riklarni bajaradilar.

Musiqiy direktor hamrohlik qiladi.

4-topshiriq. "Matematik yozuvlar"

1. Nol, bo'sh, o'rnatilgan, siz bilganingizdek,

Biroq, buning barchasi uchun u bo'sh joy emas.

2. Uning tashqi ko'rinishi vergulga o'xshaydi, quyruq to'qilgan va hech kimga sir emas:

U barcha dangasa odamlarni sevadi, lekin dangasa odamlar yoqmaydi.

Ammo u o'qishni xohlamaydi, yiqilib kuladi.

4. Burchakda o'yinchoqlar bor, ular jim holda kutishadi ...

Mening tug'ilgan kunimda beshta o'yinchoq, mehmonlar menga berishdi.

Matematika malikasi bizni o'z sayyorasida kutib olishdan xursand. Qirolicha bilishni istaydi. Siz, bolalar, qabul qila olasizmi?

Uchta o'quvchi chiqadi.

Maqsad: Bolalarning she'rlarni mazmunli va mazmunli o'qish qobiliyatini kuchaytirish.

5-topshiriq.  Ob'ektlar sonining raqam bilan o'zaro nisbati

Maqsad:  bolalarni berilgan raqam uchun ob'ektlar sonini tanlashga o'rgatish.

Taqdimotchi: Mana, aniq fanlar sayyorasida raqamli kub mavjud.

Siz o'ralgan joyni siljitasiz va ularning soni qancha bo'lsa, shuncha ko'p o'yinchoqlar to'plashingiz kerak.

Taqdimotchi: Biz "Quyosh" deb nomlangan eng katta issiq yulduzga uchdik. Topshiriq: Yulduzning qancha issiq nurlari borligini sanang va raqamlar bilan ko'rsating.

Bolalar, aniq fanlar sayyorasida Geometriya degan ajoyib mamlakat bor. Maydon bilan siz uchburchakning ikki aka-ukalariga tashrif buyurgan edik.

O'qituvchi bolalarga uchburchak va kvadratning niqoblarini kiyishga yordam beradi.

6-topshiriq.Evgeniy Peynning "Uchburchak va maydon" dostonining sahnasi.

Maqsad: Bolalarni she'rni ifodali aytishga o'rgatish, geometrik shakllar haqida bilimlarni mustahkamlash.

7-topshiriq. Butun qismlardan ajratish. Geometrik shakllar hisobi.

Maqsad: Bolalarning uchburchaklar haqidagi bilimlarini mustahkamlash, diqqat bilan o'rganishni, mantiqiy fikrlashni o'rganishni o'rganish.

Topshiriq: Har bir uyda nechta raqam borligini hisoblang.

8-topshiriq.Bolalar, aniq fanlar sayyorasida, Birinchi o'nlik mamlakatida, Raqamlar shahrida yangi uy qurildi. Uyni ijarachilarni yangi uyga qanday ko'chirish kerak? Bu vazifani bajara olamizmi?

Bolalar, siz haqiqiy matematiklarsiz, ular hatto eng qiyin vazifalardan va murakkab vazifalardan qo'rqmaydi.

O'qituvchi kassa yasaydi. Uning oldidagi tugmachalarni chiqaradi.

9-topshiriq. Qulflar uchun kalitlarni tanlash.

Maqsad: Vizual idrok va shakldagi ob'ektning konturini o'zaro bog'lash.

Mana, sehrli quti nima?

Oh, bu erda qancha qal'alar bor! Ularni qanday ochish kerak?

Va bu erda kalitlar. Keling, har bir qulf uchun kalitni olaylik.

Bolalar topshiriqni bajaradilar. Qutini oching.

O'qituvchi qutidan olib, bolalarga sovg'alar tarqatmoqda.

Taqdimotchi qutidan olib, xatni o'qiydi.

Bu matematika malikasining maktubidir.

Bolalar! Bugun siz o'z bilimingiz, zukkoligi va tezkorligini namoyish etdingiz.

Haqiqiy shohlar va matematik qirolichalar sizlarsiz. Sizning maktabgacha yoshdagi davlatingiz har qanday davlatga aylanishi mumkin: aniq fanlar mamlakati, teatr mamlakati, ijodkorlik va xayolot mamlakati, yaxshi qalblar mamlakati. Sizning xohishingiz, qiziqishingiz va qiziqishingiz sizni bilim to'lqinlari bo'ylab olib boradigan haqiqiy kemaga aylansin. Omad!

2. Loyiha doirasida bolalarning rivojlanish darajalari diagnostikasi o'tkazildi

Setlar tuzish va munosabatlar o'rnatish

Ular o'lchamdagi ikkita ob'ektni solishtirishga qodir

Geometrik shakllarni bilish

Fazoviy yo'nalishlarni aniqlash qobiliyati: chap, o'ng, yuqori, pastki, old, orqa, o'rtada

Kollektiv loyiha faoliyatida tayyorlik bilan qatnashadi

Muammoni mustaqil hal qilishga intiling

Loyihaning boshlanishi 20 kishi

Loyihaning yakunlanishi 20 kishi

Olingan natijalarni taqqoslash va didaktik o'yinlar bolalarning ozod bo'lishiga yordam beradi, degan vazifani hal qilishda o'z versiyalarini ilgari suradi. Jamoa bilan ishlash bolalarda javobgarlik, kollektivizm va tez fikrlashni rivojlantiradi. Ushbu mavzu bo'yicha bolalar bilan ishlashni davom ettirishga qaror qildik, shuningdek, ota-onalarni bolalar bilan ishlashda matematik tasavvurlarni rivojlantirish, ko'rgazmali materiallar, tarqatma materiallar tayyorlash va tarqatishda ishtirok etamiz.

Xulosa:

Shunday qilib, ish jarayonida asta-sekin bolalarning matematik g'oyalarini, mantiqiy fikrlashlarini, mas'uliyatlarini, o'zaro yordamlarini rivojlantirishga harakat qilaman. Loyiha ustida ishlash jarayonida kutilgan natijalarga erishildi: biz bolalarning matematik ta'lim sohasidagi tajribasini o'yin usullari va texnikasini qo'llash orqali boyitdik va umumlashtirdik. Loyiha ustida ish olib borish davrida bolalar so'z boyligini boyitdilar va so'z boyligini to'ldirdilar, tasavvurni, fikrlashni rivojlantirdilar va elementar tadqiqot faoliyati ko'nikmalarini shakllantirdilar. Jamoada ishlashni o'rgandim.