bilim

§2. mekansal temsiller

Devam edecek. Bkz. No. 5/2007

Ülke çapında Çizgi, Quadrug ve Sharubik ile Seyahat

6-7 yaş arası çocuklarda grafik okuryazarlığının temellerini geliştirme teknolojisi

Doğru cevap ve muhakeme örneği: Evet, Pamuk Prenses haklı. Üçgenin solunda kare, dört köşesi vardır, yani dörtgendir. Küpün sağında bir dikdörtgen, ayrıca dört köşesi var, bu da bir dörtgen olduğu anlamına geliyor.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Bir ifadenin reddedilmesi veya cevap vermemesi - 1 puan. Kanıt olmadan ifadenin gerçeğinin onaylanması, açıklama - 2 puan. İfadenin gerçeğinin kanıtı 3 puandır.

Puan 2: Yanıt yok, görüntü çözülemedi - 1 puan. Grafik görüntüsüne güvenmeden ifadenin gerçeğinin kanıtı - 2 puan. Grafik görüntüye dayanan ifadenin gerçeğinin kanıtı 3 puandır.

Görev 3

Görev 1 Çocukların becerilerin özelliklerini belirlemek, şekillerin temel özelliklerini vurgulamak, şekillerini özetlemek, işaretlerin yokluğunu dışlamak; ifadenin gerçeğini ispatlamak veya ispat etmek.

Görev 2 Grafik bilgisini çözme yeteneğinin özelliklerini tanımlamak, şeklin ismini imajı ile ilişkilendirmek, ifadenin gerçeğini kanıtlamak için grafik imajını kullanmak.

Talimatlar:   “2, 3 ve 7 numaralı evlerden gelen cüceler, evlerinin çokgen şeklinde olduğunu düşünüyor. (Tekrarlayın: “Şekil 2, 3 ve 7 çokgendir.”) Cücelere katılıyor musunuz? Neden? "

Doğru cevap ve muhakeme örneği: Hayır, cüceler yanlış. Şekil 2 - bir üçgen - üç açıya sahip, bir çokgen. Şekil 7 altı açıya sahiptir, aynı zamanda bir poligondur. Ve şekil 3 - oval - tek bir açılığa sahip değil, bir çokgen değil. Bu nedenle, tüm rakamlar çokgen değildir.

Sonuçların değerlendirilmesi-1:    İfadenin gerçeğinin veya cevap eksikliğinin ifadesi - 1 puan. Kanıt olmadan ifadenin gerçeğini inkar, açıklama - 2 puan. İfadenin doğruluğunun reddine ilişkin kanıt 3 puandır.

Puan 2: Yanıt yok, görüntü çözülemedi - 1 puan. Grafik görüntüye güvenmeden ispat 2 puan. İspat grafik bir görüntüye dayanmaktadır - 3 puan.

Görev 4

Görev 1 Şekillerin mekansal düzenlemesinden bağımsız olarak, formu temel özelliklere göre genelleştirme becerilerinin özelliklerini ortaya koymak, bağımsız olarak seçilen bir işaretin bulunmamasını engellemek, seçiminizi kanıtlamak.

Görev 2 İki boyutlu ve üç boyutlu nesnelerin görüntülerini okuma yeteneğinin özelliklerini tanımlamak için, bir nesneyi seçtiğini kanıtlamak için bir grafik görüntü kullanın.

Talimatlar:"Cücelerden biri Pamuk Prenses'e:" Evim, diğer evler gibi değil. "Dedi.
   Bu cüce hangi evde yaşayabilir?
(Tekrar: “Hangi rakam diğerleri gibi değil?”)   Bana bu cücenin neden sebep olabileceğini söyle. ”

Şekillerde vurgulanan özelliğe bağlı olarak üç olası cevap mümkündür. Şekil No. 3 - bir oval - açıları ve yanları yoktur, eğri bir çizgi ile temsil edilir. Şekillerin geri kalanı açı ve yanlara sahip, düz çizgiler halinde gösterilmiştir. şekil
   No 7 - altıgen dışbükey değil, geri kalanlar dışbükeydir. Şekil 4 - küp - hacimsel, geri kalanlar düz.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Cevap yok - 1 puan. Bir açıklama ile bir şekil veya açıklama olmadan iki şekil vurgulanır - 2 puan. 3 nokta ile bir açıklama ile 2-3 rakamlar vurgulanır.

Puan 2: Görüntü kod çözülmedi, cevap eksikliği 1 puan. Grafik görüntüsüne güvenmeden bir rakam seçiminin kanıtı 2 puandır. Bir grafik resme dayalı bir şekil seçiminin kanıtı 3 puandır.

Görev 5

Görev 1 Levha düzleminde gezinme, nesneler arasında karşılıklı uzamsal ilişkiler kurma, referans noktasını değiştirme, şekillerin şeklini ve görüntüdeki uzamsal konumlarını iletme becerilerinin özelliklerini ortaya çıkarın.

Görev 2 Grafik bilgisini kodlama yeteneğinin özelliklerini tanımlamak; belirtilen şartlara uygun bir görüntü oluşturmak; Çizgiler kullanarak şekil şeklini doğru bir şekilde iletin - düz çizgiler, eğriler; çizim ve grafik araçlarını kullanır.

İçindekiler: Çocuk, bir kâğıt, kalem, kalem, cetvel, figürlü şablonlara davet edilir. Şekillerin çizilmesi gerekir, belirli koşullara bağlı olarak: bir daire, kare, dikdörtgen, oval, üçgen ve beşgen çizin, böylece daire üçgen ile dikdörtgen arasında olacak, dikdörtgen dairenin sağında, üçgen ovalin üzerinde, ancak karenin altında oval ve dairenin altında.

Talimatlar:“Snow White bugün doğum gününü kutladı. Cüceler, onun için geometrik şekiller biçiminde kurabiyeler hazırladılar ve güzelce bir tepside düzenlemek istediler. Cücelerin kurabiyeleri düzenlemelerine yardım et. Bir daire, kare, dikdörtgen, oval, üçgen ve beşgen çizin, böylece daire üçgen ile dikdörtgen arasında olacak, dikdörtgen dairenin sağında, üçgen ovalin üzerinde, ancak karenin altında, beşgen ovalin sağında ve dairenin altında olacak. Masanın üzerinde yatan bütün nesneleri kullanabilirsiniz. "

Talimat en fazla üç defa tekrarlanabilir.

Örnek bir cevap için aşağıya bakınız.

Bu görüntü şablonlar kullanılarak oluşturulmuştur.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: 2 noktaya kadar şekli ve konumu doğru iletildi veya cevap eksikliği - 1 puan. 2 nokta - 3-4 rakamın şeklini ve yerini doğru bir şekilde aktardı. 5-6 rakamın şekli ve düzeni doğru şekilde aktarılır - 3 puan.

Puan 2: Bilgi şifreli değil, cevap 1 puandır. Grafik araçları kullanmadan, hatalarla kodlanan bilgiler - 2 puan.

Bilgi, çizim ve grafik araçlarını kullanarak doğru kodlanır - 3 puan.

Not: Tüm şekiller önerilen şablonlardadır, ancak diğer şekiller arasından seçilmeleri gerekir. Değerlendirilirken, rakamlar arasındaki mekansal ilişkilerin aktarılması göz önünde bulundurulur. Rakamların kendileri döndürülebilir.

Görev 6

Görev 1 Şekli verilen bir duruma göre zihinsel olarak dönüştürme yeteneğinin özelliklerini ortaya çıkarın: kareyi dört eşit parçaya bölün, şeklini belirleyin ve adlandırın.

Görev 2 Grafik görüntüleri belirli bir duruma göre dönüştürme kabiliyetinin özelliklerini belirlemek için: figürü düz çizgilerle parçalara bölün; grafik araçlarını kullanır.

Talimatlar:“Cüceler tatil için kare bir kek hazırladı. Kek severler kendilerini 3 cüceler ve Pamuk Prenses olarak görürler. Pastayı bölmek için kaç parçaya ihtiyacınız var? Eğer kareyi 4 eşit parçaya bölerseniz, o zaman ne şekli olabilir? Bu karelerdeki düz çizgilerle nasıl yapıldığını gösterin. ”

Doğru cevap: Elde edilen parçaların şekli iki versiyonda kare, dikdörtgen ve üçgen olabilir. Bir kareyi düz çizgilerle 4 eşit parçaya bölmek için 4 ana seçenek vardır (diğer seçenekler çizgiyi veya tüm kareyi çevirerek ana seçeneklerden elde edilir).

Not: Karenin dış hatlarının daha fazla görüntü seçeneği, seçenek sayısındaki ipucunu dışlamak için olası bölme seçeneklerinden daha fazla önerilir.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Bir cevabın yokluğu ya da parça şeklindeki bir değişkenin göstergesi - 1 puan. İki form seçeneğinin belirtilmesi - 2 puan. 3-4 form seçeneği gösterimi - 3 puan.

Puan 2: Cevap yok veya grafik bölümü için bir seçenek var, grafik araçları kullanılmadan çizgiler düzensizdir - 1 puan. İki grafik bölme yöntemi uygulayarak, çizgiler düz, parçalar grafik araçlarının kullanımı olmadan orantılıdır - 2 puan. 3-4 grafik bölme yöntemlerinin gerçekleştirilmesi, düz çizgiler, orantılı parçalar, yapımında grafik araçların kullanımı - 3 puan.

Görev 7

Görev 1 Nesnenin grafik yapısının ve vurgulama kalıplarının analizine dayanarak bir nesnenin zihinsel uzamsal dönüşümlerini (dönme simetrisi) yapma yeteneğinin özelliklerini belirlemek; seçimini kanıtla.

Görev 2 Bir grafik resmini okuma yeteneğinin özelliklerini tanımlamak için uygun koşulları seçin; Örneğe göre bir grafik görüntüsü oluşturun.

İçindekiler: Çocuğa, 4 bölüme ayrılmış ve belirli bir sırayla düzenlenmiş, belirli bir sırayla düzenlenmiş üç kare görüntülü bir sayfa sunulur; 4 kareye bölünmüş ve boyanmış 6 kareden oluşan bir sayfa. Diziye devam edebilecek birini seçmek için verilen üç karenin ve altı kareden konumunun düzenli olup olmadığını belirlemek gerekir. Daha sonra seçilen rakamın gösterilmesi önerilmektedir.

Talimatlar:“Tatil için hazırlık devam ediyor. Kek sevmeyen cüceler (kaç tane var?) Zencefilli kurabiye çok severim. Üç tane zencefilli kurabiye seçmişler ve üst üste bir kutuya koymuşlar. Cücelerin başka bir zencefilli kurabiye seçmesine yardım et ve sırayı kesmeden sıraya devam et. Neden bu özel zencefilliyi seçtin? Şimdi kutudaki eksik zencefilli kurabiye canlandırın. ”

Doğru cevap ve muhakeme örneği: 3 numaralı zencefilli kurabiye seçmeniz gerekir. Bir sıradaki tüm zencefilli kurabiye, sırayla her biri bir gölgeli kısım ile sağa sola - sola (veya saat yönünde) dönecek şekilde düzenlenir. Eksik zencefilli kurabiye sol üst kısmı gölgeli ve sol alt kısmı gölgeli olmalıdır.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Cevap yok, açıklama olmadan yanlış seçim - 1 puan. Kanıtsız doğru seçim 2 puandır. İspat ile doğru seçim 3 puandır.

Puan 2: Görüntü eksikliği - 1 puan. Görüntü bozuluyor, örneğe karşılık gelmiyor (seçilen nesne), - 2 puan. Resim seçilen örneğe karşılık gelir - 3 puan.

Görev 8

Görev 1

Görev 2

İçindekiler: Çocuğa ikiye katlanmış bir kare kağıt gösterilmiş ve makas ortasından bir dikdörtgen kesmiş. Sayfayı açmadan, çocuğun sonuçta ortaya çıkan deliğin şeklini belirtmesini ve genişlettiğinizde sayfanın nasıl görüneceğini göstermesini önerirler. Kurşun kalemler, kalemler, cetvel, şablonlar sunulur.

Değerlendirmeden sonra, sayfayı genişleterek gösterin.

Talimatlar:“Tatil bir başarıydı. Herkes eğlendi, şarkı söyledi, dans etti. Ve sadece kare evdeki cüceler bir şeyle meşguldü. Arkadaşlar ona neden herkesle eğlenmediğini sordu. Cücenin evinde bir pencere kesmek istediği, ancak daha iyisini nasıl yapacağını bilmediği ortaya çıktı. Gnome evini ikiye katlamak istiyor(sayfa katlamayı göster) ve böyle bir delik kesmek(Göster). Evdeki pencerenin şekli nedir? Pencereli bir ev çizin. Masanın üzerinde yatan herhangi bir aleti kullanabilirsiniz. ”

Doğru cevap: Sonuç kare bir penceredir.

Parçalara bir delik oluşturmak, kareye bir dikdörtgen inşa etmek mümkündür.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Cevap yok - 1 puan. Genelleştirilmiş cevap (dörtgen, dikdörtgen) - 2 puan. Doğru cevap 3 puan.

Puan 2: Görüntü eksikliği - 1 puan. Bir dörtgenin görüntüsü, bir dikdörtgen, elle yapılan, asimetrik, düzensiz çizgilerle - 2 puan. Karenin görüntüsü, simetrik, grafik araçları kullanılarak yapılmış, - 3 puan.

Görev 9

Görev 1 Bir nesnenin şeklini zihinsel olarak dönüştürme becerisinin özelliklerini ortaya çıkarmak, ayna simetri prensibine dayanan kısımlardan yeniden yaratmak; iki boyutlu ve üç boyutlu hayali alanda hareket eder; formu tanımlayın ve adlandırın.

Görev 2 Bir nesnenin grafik resmini yaratma becerisinin özelliklerini ortaya koymak, adlandırılmış şeklin şeklini aktarmak, grafik araçlarını kullanmak.

İçindekiler: Çocuğa bir kare kağıt verilmiştir. İkiye katlayın, sonra tekrar ikiye katlayın (bir kare yapmak için) ve iç köşeyi kesin. Sayfayı açmadan, çocuğun sonuçta ortaya çıkan deliğin şeklini adlandırmasını ve genişletilmişse sayfanın nasıl görüneceğini göstermesini önerirler. Kurşun kalemler, kalemler, cetvel, şablonlar sunulur.
   Değerlendirmeden sonra, sayfayı genişleterek gösterin.

Talimatlar:“Pamuk Prenses, başka bir pencereyi nasıl keseceğimizi buldu. Meydanı ikiye katlamayı, yine ikiye katlamayı önerdi(bükülmeyi göster) ve sadece bir köşeyi kes(Göster). Evdeki pencerenin şekli ne olacak? Pencereli bir ev çizin. Masanın üzerinde yatan herhangi bir aleti kullanabilirsiniz. ”

Doğru cevap: Bir eşkenar dörtgen veya bir kare ortaya çıkacak.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Cevap yok, yanlış cevap (örneğin, bir üçgen) - 1 puan. Genelleştirilmiş cevap (dörtgen) 2 puandır. Doğru cevap 3 puan.

Puan 2: Görüntü eksikliği - 1 puan. Grafik araçlarının yardımı olmadan oluşturulmuş, isimlendirilmiş şekle karşılık gelen görüntü 2 puandır. Grafik araçları kullanılarak oluşturulan adlandırılmış şekle karşılık gelen görüntü, - 3 puan.

Görev 10

Görev 1 Nesnenin ve parçalarının şeklini belirleme becerisinin özelliklerini tanımlamak, resimdeki şekilleri bulmak, adlandırmak, genelleştirmek; parçalardan rakamlar yapabilir.

Görev 2 Grafik görüntü okuma yeteneğinin özelliklerini tanımlamak, görüntünün bölümlerini izole etmek, kontur boyunca göstermek.

.Talimatlar:“Cücelerden biri akrabalarından bir mektup aldı. Zarfta Quadrangles ailesinin bir fotoğrafı vardı, fakat ne yazık ki imzasız. Cüce düşüncesi: burada kimler tasvir ediliyor ve kaç kişi var? "Cücenin çizimde kaç tane dörtgen gösterileceğini belirlemesine yardımcı olun."

.Doğru cevap: Çizimde, 4 dörtgen: 1 kare, iki üçgen 1 kare,
   1 iki kare kare, 1 yamuk veya kare ve üçgen dörtgen.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Tahsisi ve 1 kare adlandırma - 1 nokta. Kareler ve dikdörtgenin seçimi ve isimlendirilmesi - 2 puan. Tüm dörtgenlerin tahsisi ve isimlendirilmesi - 3 puan.

Puan 2:

Görev 11

Görev 1 Resimdeki belirli bir şeklin figürlerini ayırt etme becerisinin özelliklerini tanımlamak, mekansal konumlarını ve boyutlarını belirlemek; parçalardan rakamlar yapabilir.

Görev 2 Grafik bilgisini çözme yeteneğinin özelliklerini belirlemek, görüntünün bölümlerini izole etmek, kontur boyunca göstermek.

Talimatlar:“Üçgen evden gelen cüceler herkese akrabalarının bir fotoğrafını getirdi ve gösterdi. Burada 6 farklı Üçgen tanımlandığını söyledi. Snow White'ın onları bulmasına ve kimin nerede resmedileceğini söylemesine yardımcı olun.

Doğru cevap: 1 üçgen en büyüğü, 2 küçük üçgene (sol ve sağ), üstte 1 üçgen, iki küçük üçgene (sol üst ve sağ üst) ayrılmıştır.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: 1-2 rakamların izolasyonu ve gösterimi - 1 puan. Mekansal düzenleme özellikleri olmadan 3-5 rakamın izolasyonu ve gösterimi - 2 puan. Mekansal konumlarının özelliği ile tüm rakamların seçimi ve gösterimi - 3 puan.

Puan 2: Görüntü çözülmedi - 1 puan. Görüntü tam olarak çözülmedi, hatalarla - 2 puan. Görüntünün kodu doğru şekilde çözülür - 3 puan.

Görev 12

Görev 1 Gerçek bir üç boyutlu nesneye yönelirken referans noktasını değiştirme kabiliyetinin özelliklerini belirlemek için, nesnenin yüzlerinin şeklini ve görüntünün şeklini ilişkilendirin (projeksiyon); nesnenin uzayda konumunu tanımlar.

Görev 2 Üç boyutlu bir nesnenin grafik görüntüsünü okuma yeteneğinin özelliklerini tanımlamak; düz çizgilerle tarama yapmak - yatay, dikey, eğimli.

İçindekiler: Çocuğa masanın üzerinde yatan paralel bir model (her üç boyut da farklı) ve bu modelin görüntüsünü üstte, önde ve yanda (projeksiyon) gösteren bir sayfa sunulur. Her projeksiyonun hangi yöne karşılık geldiğini belirlemek ve görüntüleri belirli bir şekilde gölgelendirmek için önerilmektedir: yan görünüm - yatay çizgiler, ön görünüm - dikey çizgiler, üst görünüm - eğik çizgiler.

Talimatlar:“Snow White, postaneden küp şeklindeki evin cücesi için bir paket getirdi ve masaya koydu(paralel modlu model konur). Bir parsel kutusu üstte neye benziyor? Çizimde bu şekli bulun ve sağdaki eğik çizgilerle gölgeleyin. Cüceler öndeki kutuya bakıyor. O ne görüyor? İstenilen şekli dikey çizgilerle gölgelendirin.(netleştirmek için - üstten alta). Ve yandan ne görülebilir? Bu şekli yatay çizgilerle gölgelendirin.(açıklamak için - soldan sağa).

Doğru cevap:

Not: Kuluçka elle yapılır. Çizgiler arasındaki mesafe ayarlanmamış.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Bir cevabın olmaması veya bir çıkıntının doğru seçimi 1 puandır. İki projeksiyonun doğru seçimi - 2 puan. Doğru üç projeksiyon seçimi - 3 puan.

Puan 2: Bir yönde tepki ya da kuluçka eksikliği, çizgiler dengesizdir, aralarındaki mesafeler aynı değildir - 1 puan. İki yönde kuluçka, çizgiler oldukça düz - 2 puan. Üç yönde kuluçka, çizgiler düz, aralarındaki mesafeler aynı - 3 puan.

Görev 13

Görev 1 Üç boyutlu bir nesnenin görüntüsünü yönlendirirken referans noktasını değiştirme yeteneğinin özelliklerini tanımlamak, nesnenin yüzünün şekli ile çıkıntının şekli arasında bir yazışma kurmak.

Görev 2 Üç boyutlu nesnelerin grafik görüntülerini okuma yeteneğinin özelliklerini ortaya çıkarmak -
   görsel imge ve üç biçimde resim çizme, aralarında yazışmalar oluşturma, model üzerinde üç boyutlu bir nesnenin görsel imgesini oluşturma.

Talimatlar:“Paketi yazdırdıktan sonra cüce bir mektup ve çizimleri buldu. Mektuptan, küpü amcasının cücenin evine bir kule inşa ettiğini ve kuleli bir ev çizdiğini ve kuleli iki evin görüntülerini gönderdiğini öğrendi. Fakat amca, çizimde hangi evlerin betimlendiğini yazmadı. Cüceye yardım et, evin istenen resmini seç ve resmet. "

Doğru cevap: Bu çizim 1 numaralı görsel resme karşılık gelir.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Cevap yok ya da yanlış seçim - 1 puan. Olmadan doğru seçim
   açıklamalar - 2 puan. Bir açıklama ile doğru seçim 3 puandır.

Puan 2: Görüntü eksikliği - 1 puan. Resim seçilen nesneye uymuyor, şekil ve boyutta çarpık - 2 puan. Görüntü şekil, boyut, düz çizgiler - 3 puan şeklinde örneğe karşılık gelir.

Görev 14

Görev 1 Hayali bir iki boyutlu ve üç boyutlu uzayda gezinme becerilerinin özelliklerini tanımlamak, nesneler arasında mekansal ilişkiler kurmak, bir figürü arka plandan ayırt etmek.

Görev 2 Bir grafik görüntüsünü okuma yeteneğinin özelliklerini tanımlamak için, bir grafik görüntüyü belirli bir duruma göre dönüştürün.

Talimatlar:“Birkaç cüceler evlerini kartonun üzerine boyadı, boyayıp oydu ve sonra masanın üzerine bir yığın koydu. Masada kaç çizim var? Şekil nedir? Şekilleri renklendirin, böylece üstte kırmızı bir üçgen olacak ve yeşil oval sarı karenin altında olacak. ”

Doğru cevap:

Not: Görev, üç boyutlu uzayda düz nesnelerin zihinsel manipülasyonunu içerir. Objeler opaktır (kartondan kesilmiş), bu yüzden renklerini boyarken renkleri karıştırmaz.

Sonuçların değerlendirilmesi-1: 1 rakamın (üçgenin) ya da cevap vermedeki yeri doğru bir şekilde iletildi - 1 puan. Doğru 2 rakam yerini - 2 puan. Tüm rakamların yerlerini doğru bir şekilde aktardı - 3 puan.

Puan 2: Görüntü kod çözülmedi, dönüştürülmedi - 1 puan. Hatalarla dönüştürülen resim - 2 puan. Görüntü doğru dönüştürülmüş - 3 puan.

Görev 15

Görev 1 Bir kağıt üzerinde gezinme becerisinin özelliklerini, bir mekansal yönde hareket etmek, figüratif simetri prensibine dayanan bir değişim kalıpları oluşturmak için bir kafes içinde gösterme.

Görev 2 Grafik görüntüyü sırayla oluşturma yeteneğini belirlemek, görüntüyü modelde tamamlamak.

İçindekiler: Çocuğa kafeste bir sayfa kağıt verilir. Talimatları izleyerek bir görüntü oluşturmak ve ardından kendi modeline göre deseni vurgulamak için kendi kendine devam etmek gerekir. Sağa bir hücre. Bir hücre yukarı. Sağa bir hücre. Bir hücre aşağı. Sağa bir hücre. İki hücre yukarı. Sağa bir hücre. Bir hücre aşağı. Sağa bir hücre. Bir hücre yukarı. Sağa bir hücre. İki hücre aşağıda. Sağa bir hücre. Bir hücre yukarı.

Talimat: “Cüceler evlerinin etrafına bir çit yapmak istiyor. Ancak, inşa etmeden önce, Snow White planlarını açıklamalarını tavsiye etti. Cücelere yardım et. "

Doğru cevap:

Sonuçların değerlendirilmesi-1: Mekânsal doğrultuda hatalar zaten 2. - 3. adımda - 1 noktada. Mekânsal doğrultuda hatalar 5-8. Adımda - 2 puan. Hatasız görüntü - 3 puan.

Puan 2: Görüntü zaten ilk bölümde yanlış - 1 noktada. Sınırın ilk kısmı doğru gösteriliyor, devam bozuluyor - 2 puan. Bozulma olmadan görüntü - 3 puan.

Teşhis Sonuçlarının İşlenmesi

Her bir görevin puan cinsinden sonuçları toplanır, sonra mekansal düşünmenin gelişim düzeylerini ve çocukların grafik becerilerinin gelişim düzeylerini belirleyen ortalama değerlendirme puanı hesaplanır.

Okul öncesi çağındaki çocukların mekansal düşünme gelişim düzeylerinin belirlenmesi

Düşük seviye   - Çocuk, ana mekansal yönleri, diğer nesnelere göre nesnelerin konumunu üç boyutlu ve iki boyutlu gerçek uzayda belirlemeyi, ayırt etmeyi ve isimlendirmeyi zor buluyor; nesnelerin şeklini ve parçalarını belirleme ve adlandırmada zorluklar yaşamak; Nesneleri, mekansal özelliklerin varlığı / yokluğu ile genelleştirmez, nesnelerin mekansal düzenindeki kalıpları vurgulamaz; eylemlerinin sırasını ve bunların konuşmadaki sonuçlarını yansıtmaz.

Orta seviye   - Çocuk nesnelerin şeklini ve parçalarını tanımlar ve adlandırır, gerçek nesneleri ve görüntüleri parçalara ayırır ve küçük zorluklarla yeniden yaratır; nesneleri şekil, yapı, mekansal konum belirtileri ile özetler; hayali bir üç boyutlu ve iki boyutlu bir alanda nesneleri çalıştırırken bazı zorluklar yaşamak, gerçekte zor değildir; Davranışlarının sonucunu sözlü olarak ifade edebiliyor, ancak sonucu elde etmenin yollarını yansıtmada yargıları kanıtlamakta zorlanıyor.

Yüksek seviye - Çocuk mekansal yönleri, hem gerçek hem de hayali üç boyutlu ve iki boyutlu uzayda nesneler arasındaki ilişkileri tanımlar ve adlandırır; Nesnelerin ve parçalarının şeklini belirleme ve adlandırmada, nesneleri parçalamada ve parçalardan gerçek ve zihinsel terimlerle yeniden oluşturmada, nesneleri biçimsel ve mekansal düzende genellemekte zorluk çekmez; konuşmadaki etkinlik ve yöntemlerin sonuçlarını serbestçe ifade eder, kararlarını ispatlar, geometrik terminoloji kullanır.

Okul öncesi çağındaki çocukların grafik becerilerinin gelişim seviyelerinin karakterizasyonu

Düşük seviyeÇocuk grafik bilgisini kodlamaz veya dönüştürmez; görüntülerin grafik kompozisyonunun analizinde, grafik görüntülerin kodunun çözülmesinde, tasvir edilen nesnelerin ve bunların parçalarının şeklinin ve uzamsal konumunun belirlenmesinde ciddi zorluklar yaşamak; Bazı grafik işlemlerini gerçekleştirir ancak grafik araçlarını kullanmaz.

Orta seviyeÇocuk grafik bilgisini başarıyla çözer, görüntülerin grafik kompozisyonunu analiz eder; grafik bilgisinin kodlanması ve dönüştürülmesinde zorluklar yaşanması; modele göre görüntüler oluşturur; grafik araçları kullanılmaz; inşa edilmiş görüntüler nesnelerin şekli veya uzamsal düzeninde çarpıtılmıştır; Düz cisimlerin görüntüleri ile başarıyla çalışır.

Yüksek seviye   - Çocuk grafik bilgisini başarıyla çözer, kodlar ve dönüştürür, sözlü talimatlara ve amaçlandığı şekilde modele göre görüntü oluşturur; iki boyutlu ve üç boyutlu nesnelerin ve parçalarının şeklini ve uzamsal düzenini doğru ve net bir şekilde iletir; grafik işlemleri gerçekleştirir; grafik araçlarını uygular.

Gezinme yeteneğinin önemli bir rol oynayamayacağı en az bir insan faaliyet alanını belirtmek zordur.

Bu beceri, bir insanın sosyal varlığı, etrafındaki dünyanın bir yansıması, başarılı bir biliş ve gerçekliğin aktif bir dönüşümü için gerekli bir koşuldur.

Mekansal imgelerin serbest manipülasyonu, farklı eğitim ve iş aktivitelerini birleştiren temel beceridir.

Bir çocuğun okula başarılı bir şekilde katılabilmesi için uzayda gezinmek için özgür olmalı, temel mekansal kavramlar konusunda ustalaşmalıdır. Bu kavramlar çocukta yeterince veya yanlış bir şekilde oluşturulmazsa, bu doğrudan entelektüel gelişim düzeyini etkiler: İnşa ederken, bir çocuğun bütün parçaları oluşturması, verilen bir formu yeniden üretmesi zor olabilir ve onun grafiksel etkinliği bozulabilir. Ayrıca, çocuk okuma, sayma ve yazma konularında ustalaşmakta zorlanır. Nesneler (alan ve görme keskinliği, göz) arasında görsel-uzamsal ayrım sağlayan tüm fonksiyonlar, 5-7 yıl içinde kesin olarak oluşturulur. Bu nedenle, okul öncesi dönemde optik-mekansal yönelimin gelişimi konusunda düzeltici çalışmalar yapılması önerilir.

Optik-mekansal yönelimin oluşumu, düşünce ve konuşmanın gelişimi ile ayrılmaz bir şekilde bağlantılıdır. Kelimelerin bir okul öncesi öğrencisinin aktif sözlükteki görünümüyle: sol, sağ, ileri, geri, yakın, uzak, mekan algısı yeni, niteliksel olarak daha yüksek bir seviyeye yükselir - mekansal kavramlar genişler ve derinleşir.

Mekansal oryantasyonun geliştirilmesindeki sakıncalar, kural olarak, doğada ikincildir ve bu nedenle, özel olarak düzenlenmiş eğitim kullanılarak ayarlanabilir. Çocuklarda mekansal temsillerin özellikleri ne kadar çabuk tanımlanırsa, çalışma o kadar erken organize edilecek ve ileri eğitimleri için tahminler o kadar olumlu olacaktır.

Öğretmen-araştırmacı O.I.Galkina, optik-mekansal yönelimin oluşumunun aşağıdakilerin oluşturulmasını gerektirdiğini belirtiyorkoşullardan :

    Çocukların gözlemlerine ve aktif pratik etkinliklerine çeşitli analizörlerin dahil edilmesine dayanan çeşitli duyusal deneyime sahip çocukların biriktirmesi;

    sözel bilginin edinilmesi, mekansal işaretlerin dağıtılması, genelleştirilmesi ve sentezlenmesi ve uygulama ile ilişki içindeki ilişkilerinin sağlanması;

    mekansal kavramları farklı türden bağımsız çalışma sürecinde zihinsel problemleri çözmede kullanabilme becerisi.

Optik-mekansal yönelimin oluşumu ile ilgili çalışmalar aşağıdakilerden oluşur:adımlar:

1. Vücudunuzun düzeninde oryantiring eğitimi.

ben aşama:

Vücudunuzun düzeninde oryantiring eğitimi.

hedefleri:

    Çocukların vücutlarında parçaların uzamsal düzenini belirtmek için “kendi başlarına” gezinme yeteneklerini geliştirin.

    Önünde ve karşısında duran kişinin yanlarını belirleme, vücudunun yanlarıyla ilişki kurma becerisini geliştirmek; sözel tanımlarıyla aktif olarak uygun uzamsal terimleri kullanın (“sağ” - “sol”, vb.).

    Çocukların mekansal ilişkilerin göreliliği ile ilgili fikrini pekiştirmek (çocuğun kendisinin konumunu değiştirme, çevredeki alandaki oryantasyon konumu için referans noktasını değiştirme durumunda).

Bu aşamada, çalışma tüm DOW uzmanları tarafından kapsamlı bir şekilde yürütülmektedir: konuşma terapisti, eğitimci, fiziksel gelişim eğitmeni, müzik direktörü, psikolog. Kazanılan bilgi sadece bu uzmanların sınıflarında değil, yürüyüşlerde, rejim anlarında ve oyunlarda da sabitlenir.

Mekansal yönelimlerin gelişiminde ilk aşama, çocukların kendi vücut kalıpları hakkında farkında olmalarıdır. Çalışırken, yatay yönlerde (arka - ön, ileri - geri) oryantasyonun dikey olanlardan (yukarıda - altında, yukarıda - altında, yukarıda - altında) daha fazla yaşadığı dikkate alınmaktadır. Genellikle çocuklar kavramların üstesinden gelmeyi zor bulurlar.sol - sağ, sol - sağ. A.N.Kornev bunu, mekanın yönlerinin tüm konuşma tasarımları arasında soyut kavramların varlığına bağlar.sol    ve sağ en az duyusal donatıya sahip.

Optik-mekansal yönelimin oluşumu üzerine çalışmalar, kavramların farklılaşması ile başlaryukarı - aşağı, ön - arka.

İlk aşamada, aşağıdaki didaktik oyunlar ve alıştırmalar düzenlenir:

"Yukarıda - aşağıda", “Ayı nerede?”, “Önünde ne var, arkasında ne var”, “Kim önde, kim geride?”, “Oyuncak nerede?” "Komutları".

Sağ ve sol taraflar arasında “kendi başına” ayrım yapabilme yeteneğinin oluşmasında, çocukların gerçek duyusal duyumları kullanılır. Örneğin, vücudun sol tarafı kalbin konumu ile ilişkilidir. Öğretmen çocuğa sol elini göğsüne koymasını, kalbi bulmasını ve nasıl attığını dinlemesini önerir. Ayrıca, çocuğa bir etiket sistemi aracılığıyla dış alan desteği sağlanmıştır: aplike görüntüler, parlak şeritler, yaylar, vb. Örneğin, öğretmen çocuğu kalbinin nerede olduğunu bulmaya ve göstermeye davet eder. Çocuk onu bulduğunda, bir uygulama görüntüsü sol tarafa eklenir veya kırmızı bir şerit sol bileğe bağlanır. Çocuklar, solda “kırmızı şeridin olduğu yer” olduğunu, kırmızı şeridden birinin sıralı hareketlerle bir dizi resmi incelemeye başlaması, nesneleri listelemeye veya saymaya vb. Yavaş yavaş, sağ ve sol ellerin konuşma adlandırmalarının özümsemesiyle dış destek kaldırılır.

Sağ ve sol ayrımı oluşturmak vücut parçaları aşağıdaki görevleri sunar:

    Sağ eli göster ve ismini söyle. Sol eli göster ve isimlendir.

    Sağ (sol) elinizle bir nesneyi gösterin veya alın.

    Vücudun bölümlerini sağ el ile ilişkilendirerek (bunları sağ el, sağ bacak, sağ göz, sağ kulak); vücut kısımlarını sol el ile ilişkilendirin ve adlandırın (sol el, sol bacak, sol göz, sol kulak);

    Sol bacağını sağ elle, sağ kulağını sol elle göster.

Çocuklar güvenle kendi vücutlarının şemasına girmeye başlar başlamaz, uzayda yön belirleme egzersizleri yapılır. Bu aşamada, aşağıdaki oyunları ve görevleri kullanmanız önerilir:

    Sağ eli yana doğru uzatın, sağda bulunan nesneleri listeleyin. Sol elinizi yana doğru uzatın, solda bulunan nesneleri listeleyin.

    Başınızı önce sağa, sonra sola çevirin.

    Kafanı sağ omzuna eğ. sağa, başını sol omzuna yatır, yani. sola

    Sağa dönün, bu yönde birkaç adım atın. Sağa dönün, birkaç adım atın.

    "Nereye gideceksin, ne bulacaksın?" Oyunu.

Çocuklar kendileri için oryantasyonda usta olduktan sonra, nesnelerin kendileriyle ilişkili konumlarını belirleme konusunda eğitime devam ederler (üstte, altta, önünde, önünde, arkasında, arkasında, sol, sağ ). İlk önce, çocuklardan zıt yönlerde bulunan iki nesnenin yerini belirlemeleri istenir: önden arkaya, sağdan sola. Daha sonra, öğelerin sayısı dörde çıkar. İlk olarak, nesneler çocuktan küçük bir mesafeye yerleştirilir, kademeli olarak mesafe artar.

Mekansal ilişkileri netleştirmek ve özümsemek için aşağıdaki görevler önerilmiştir:

    Bir sütunda durup, önünde duran, arkasında duran bir yoldaş ismi verin. Üst üste duran, sağdaki ayakta yoldaşı ve soldaki ayakta ayakta adı verin.

    Duvarda asılı olan resmin sağ ve sol, üst ve alt kenarlarını belirleyin.

    Öğretmenin talimatlarına göre, uygun nesneleri masanın üzerine sağa ve sola koyun.

    Konunun kendisiyle ilişkili konumunu, ilgili el ile ilişkilendirerek belirleyin (“Soldan pencereye”).

    Sağ ve sol el izini tanımlayın

    Kalemi dizüstü bilgisayarın sağına yerleştirin; kitabın soluna bir kalem koymak; kalemin kitapla ve nerede kaleme, deftere göre nerede olduğunu söyleyin - sola veya sağa. Üç nesnenin mekansal konumu da belirlenir: kitabı önünüze koyun, soluna bir kalem yerleştirin ve sağına bir kalem yerleştirin.

Çocuklarda büyük güçlükler, oturan veya ayakta duran bir kişinin vücudunun sağ ve sol kısımlarını belirlemekten kaynaklanır, çünkü bu durumda çocuğun zihinsel olarak kendisini farklı bir mekansal açıdan hayal etmesi gerekir. Bu ilişkilerin daha iyi anlaşılması için aşağıdaki alıştırmalar önerilmektedir:

    Vücudun düzeni karşısında dururken tanışma. Bir grup çocuğa sırtını dikilen ve uyanmış bir çocuk sağ elini kaldırır. Diğerleri de sağ elini kaldırıyor. Sonra çocuk, elini kaldırmadan indirir, çocuklara bakar. Yükseltilmiş elinin pozisyonunu kendisiyle karşılaştıranlar, vücudun sağ ve sol kısımlarının birbirine karşı duran insanlarla zıt düzenlenmesi konusunda bir sonuç çıkarırlar.

    Sağ elinizi (sol ayak, sağ göz ...) evde ve ardından yoldaşın karşısında belirleyin.

    Ceketin sağ ve sol kolunu, arkaya uzanmış olarak belirleyin.

    Ceketin sol ve sağ ceplerini tanımlayın.

5. Grafik   görüntü yönü Elinizle yukarıdan aşağıya doğru yönü gösterin, kartı ok ile uygun yönde yerleştirin.

Benzer şekilde, aşağıdan yukarıya, sağdan sola, soldan sağa yön göstermelerini isterler.

Örneğin:

II aşama:

Çevrede oryantiring eğitimi.

üzerinde sonraki aşama   mekansal kalıpların asimilasyonuna geçmek.hedefleri:

    Anaokulunda ve çevresinde hareket yolunun şemalarını çizme yeteneğini geliştirmek.

    Uzayda hareket etmeyi öğrenmek, yolun planı ve planı (güzergahı) ile yönlendirilir, konuşmada hareketinizin yönünü belirtir.

    Bir grup mekanı olan çeşitli odaların kendi kendine planlanmasını öğretmek, onları gerçek alanla ilişkilendirebilmek ve nesnelerin plandaki yerini işaretlemek.

    Konuşmalarda nesnelerin gerçek uzayda konumlarını belirtme yeteneğini pekiştirmek.

Plan ve planları kullanarak mekansal oryantasyon eğitimi aşağıdaki alanlarda gerçekleştirilir:

Resim planına göre uzayda çocuklara oryantasyon öğretmek.

Oyuncakların, gerçek nesnelerin ve çevresindeki alanın koşullu (şematik) görüntüleri ile tanışma.

Oryantasyon Eğitimi:

    uzay şemalarına göre;

    mekan planlarına göre;

    şemalara ve hareket planlarına göre (güzergahlar).

Çocuklara bağımsız olarak en basit planları ve planları hazırlamayı öğretmek.

Vücudun sağ ve sol kısımlarının farklılaşması ve çevreleyen yönelimin gelişmesi üzerine yapılan çalışmalara paralel olarak anlayış ve kullanım geliştirildi.edat vakaları nesneler arasındaki uzamsal ilişkileri ifade eder. Faaliyetin gösterge niteliğindeki temelini güçlendirmek için edat ve zarfların anlamları duruma göre işlenmiştir.

Edat davaları ile ilgili çalışmalarda iki aşama:

ben .   Edatların anlamsal anlamlarına ilişkin gözlemler, çocukların edat hakkındaki düşüncelerini ayrı bir kelime olarak açıklama.

II .   Edatların sözdizimsel rolüne aşina olmak.

Edatların sadece işitsel değil, aynı zamanda çocukların görsel hafızasında da düzeltilebilmesi için,ben   evre mekansal edatlar, sözcük anlamının benzerliğine göre aşağıdaki gruplara ayrılır:

1. grup: içeri, dışarı;

2. grup: na, s (co);

3. grup: yukarıda, altında, arasında;

4. grup: nedeniyle, nedeniyle;

5. grup: altından, altından;

6. grup: dan, dan, dan;

7. grup: önce, arkasında, etrafında, yaklaşık olarak;

8. grup: içinden, içinden, içinden.

Her grupta, edatlar benzerlik veya sözcüksel anlamın zıddı ile birleştirilir. Bu, konuşma-yorumlama işlemlerini karşılaştırma, karşılaştırma, analiz, sentez, genellemede gerçekleştiren edat-durum yapılarını özümsemenize izin verir.

III   aşama:

Nesneler arasındaki mekansal ilişkileri algılamayı öğrenme.

I.M.Sechenov'un öğretilerine göre mekansal ilişkilerin analizi, görsel ve motor analizörlerin aktivitesine bağlı olarak temel bir biçimde gerçekleşir. Bu nedenle, mekânsal ilişkilerin okul öncesi öğrencilerinin anlayışlarında, edatları belirlerken ve ayırt ederken, görsellerin kullanımıresepsiyonlar . Mesela:

      Çocuğun yaptığı eylemler arasındaki bağlantı ve ilişkilerin sunulduğu eğitim;

      resimlerdeki nesneler arasındaki ilişkinin açıklığa kavuşturulması;

      edatların grafik şemalarını kullanarak modele göre cümleler kurma;

      sınıfta okunan canlı konuşma örnekleri ve edebiyatlarla ilgili ifadelerin özümsemesi.

hedefleri:

    Basit edatlar ile ifade edilen, doğal nesneler ve görüntüleri arasındaki mekansal ilişkileri anlama ve sözlü ifade etme yeteneğini geliştirmek.(“Giriş”, “açık”, “y”, “s”, “için”, “üstü”, “öncesi” altında).

    Basit ve karmaşık edatları anlama ve kullanma becerisini geliştirmek(“Çünkü”, “aşağıdan”, “arasında”, “arasında”, “hakkında”, “yakınında”)

IV   aşama:

Düz oryantasyon eğitimi.

Bu aşamada, aşağıdakiİyi şanslar:

    Düzlemde üst sağ, alt sağ, üst sol, alt sol köşeleri belirleme yeteneği oluşturmak.

    Nesneleri düzlemde sözlü talimatlara göre yerleştirme yeteneğini geliştirmek.

    Bir düzlemdeki nesnelerin uzamsal düzenini hafızada tutma yeteneğini geliştirmek.

    Nesneleri belirtilen mikro boşluk yönlerinde (yukarıdan aşağıya ve aşağıdan yukarıya, sağdan sola ve soldan sağa, sağ üst köşede ve sol alt köşede, ortada (ortada) vb. Düzenlemeyi öğretmek.

    İfade edici konuşmayı sıfatlarla zenginleştirin“Sol”, “sağ”, “daha \u200b\u200byüksek”, “daha \u200b\u200bdüşük”.

İlk derslerden itibaren, çocuklara kartın üst ve alt şeritlerini bulma, üstte veya altta veya solda ve sağda belirli sayıda nesne yerleştirmeleri önerilmektedir. Geometrik şekillerin yerini, mekansal konumlarının tanımını ve tanımlarını yeniden oluşturmak için kullanılan görevler. Üç ila beş geometrik şekillerden oluşan bir tablo önerilmiştir. Çocuklar bunu inceler, ortada bulunan figürü (ortada) ve sonra yukarıdaki ve altındaki veya sol ve sağındaki figürleri çağırır. Sonra çocuklar deseni uygun sırayla çoğaltırlar. Uçakta gezinme yeteneğini düzeltmek, soldaki, sağdaki veya ortadaki resimlerin göreceli pozisyonlarını belirlemek için, “Eşleştirilmiş Resimler” gibi oyunların yardımı. İlk olarak, çocuk oyuncakların kartta nasıl bulunduğunu tanımlamalı ve ardından eşleştirilmiş resimleri bulmalıdır.

Okul öncesi dönem çocuklarının bireysel özelliklerine odaklanarak, aşağıdaki öğretim yöntemlerini kullanırlar:

    görüntü konturunun sağ el işaret parmağı ile izlenmesi (nesnenin görüntüsünün görsel ve dokunsal oluşumu);

    bir nesnenin anahatlarını çubuklardan veya kibritlerden çizmek;

    Bir kordon ile "Çizim";

    küçük bir çubuk veya çubukla asfalt veya kar üzerine büyük ölçekli düz çizgiler çizmek;

    geometrik şekillerin düz çizgileri: kare, dikdörtgen, üçgen;

    nesnenin şeklinin müteakip gölgelendirme ile "şablonun" bitmiş taslağını kullanarak aktarılması;

    diğerleri arasında özdeş bir form bulmak;

    Havada, parmağında bir masada, bir masada, kendi avucunda, bir yoldaşın arkasında “çizim”;

    simetrik kontur görüntülerinin çizilmesi (örneğin, resmin sol yarısı bir örnektir ve noktalı çizgi ile gösterilen sağ, okul öncesi tarafından çizilmiştir);

    iki nesnenin düz bir çizgi ile bağlantısı - "yol", gelecekte nesnelerin noktalara göre görüntüsü.

Buna paralel olarak, çocuğun eli kapalı dairesel hatların serbest geçişinde eğitilir. Bunun için “püresi bir tabağa karıştırın, bir tavada çorba,“ kar suyunu canlandırın ”vb. Egzersizler kullanılır.

Sonra, grafik çalışmaları için daha karmaşık seçeneklere geçiyoruz - geometrik şekiller ve renkler içeren görevler. Bu alıştırmalar bir kağıt parçası üzerinde gerçekleştirilir. Görsel bir desen kullanmaya başlayın, sonra sadece sözlü talimat bırakın.

Grafik görevlerin yerine getirilmesinde mekansal yönelimin gelişimi, mekansal ilişkilerin oluşumu ile birlikte gerçekleşir. Bu çalışmanın temeli, vücudun sağ - sol bölümlerinin farklılaşması, yön farklılıklarındaki görevlerden oluşur: ileri - geri, yukarı - aşağı, sağ - sola.

Mekansal kavramlar, belirli bir sıra ile gerçekleştirilen spesifik, pratik çalışma sürecinde daha iyi sabitlenir: cisimleri, konuşma talimatlarına göre bir kağıdın üzerine bir masanın üzerine yerleştirmek.

Optik-mekansal bir yönelimin oluşumu, okulda öğrenmek için genel bir konuşma yeterliliğine sahip olmayan bir çocuğun hazırlanması ve yaşıtları arasında sosyalleşmesi için son derece önemlidir. Mekân algısı, çocuğun çevreleyen dünyadaki oryantasyonunda önemli bir rol oynar ve çeşitli durumlarda adaptasyonuna katkıda bulunur.

Bir PHP Hatası ile karşılaşıldı

Önem derecesi: fark

Mesaj: Tanımsız ofset: 0

Dosya adı: main / content.php


   Satır: 79
   İşlev: _error_handler


   Satır: 96
   İşlev: görünüm


   Satır: 316
   İşlev: request_once

Bir PHP Hatası ile karşılaşıldı

Önem derecesi: fark

Dosya adı: main / content.php

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   Satır: 79
   İşlev: _error_handler

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   Satır: 96
   İşlev: görünüm

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   Satır: 316
   İşlev: request_once

Bir PHP Hatası ile karşılaşıldı

Önem derecesi: fark

Mesaj: Tanımsız ofset: 0

Dosya adı: main / content.php

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   Satır: 93
   İşlev: _error_handler

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   Satır: 96
   İşlev: görünüm

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   Satır: 316
   İşlev: request_once

Bir PHP Hatası ile karşılaşıldı

Önem derecesi: fark

İleti: Nesne dışı bir özellik edinmeye çalışıyor

Dosya adı: main / content.php

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/views/main/content.php
   Satır: 93
   İşlev: _error_handler

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/application/controllers/Page.php
   Satır: 96
   İşlev: görünüm

Dosya: /var/www/solnechnyi/data/www/site/index.php
   Satır: 316
   İşlev: request_once

Ekli dosyalar:

RUSYA FEDERASYONU EĞİTİM VE BİLİM BAKANLIĞI

FEDERAL EĞİTİM AJANSI

BRYANSK DEVLET TEKNİK

ÜNİVERSİTE

"Bilgisayar Teknolojileri ve Sistemleri" Bölümü

Disiplin "Diller ve programlama sistemleri"


DERS İŞİ


kafa

ph.D., Doç.

Öğrenci gr 08-PRO


Bryansk 2010


Kurs ödevi

tanıtım

1. Tasarım bölümü

1.1 Kalkınma ihtiyacının gerekçesi

1.2 Algoritma yönteminin gerekçesi ve açıklaması

1.2.1 Algoritmanın matematiksel kısmı

1.2.2 Algoritmanın grafik kısmı

2. Teknolojik bölüm

2.1 Dil seçimi ve programlama ortamı

2.2 Programın blok şeması

2.3 Giriş ve çıkış verileri

2.4 Program metninin geliştirilmesi ve hata ayıklaması

2.5 Kullanıcı arayüzünün geliştirilmesi

2.6 Bir programın test edilmesi

3. Kullanım kılavuzu

3.1 Donanım ve yazılım gereksinimleri

3.2 Programla çalışma prosedürü

Sonuç

Referansların listesi

uygulamaların


Kurs ödevi


Disipline "Diller ve programlama sistemleri"

öğrenci   Shora R.V. Grup08-PRO

konu:Tetris oyunu için bir program geliştirme

Referans Şartları.

Program rastgele altı farklı şekil ekranda göstermelidir. Girdi verileri, şekilleri yukarıdan aşağıya doğru hareket ettirmek, şekilleri yatay olarak sağa ve sola hareket ettirmek ve şekilleri kendi ekseni etrafında saat yönünde çevirmek için seçeneklerin girişidir. Doldurulan her satırın yanı sıra bu doldurulmuş satırları silmek için puanlar eklenmelidir.

Program basit bir kullanıcı arayüzüne sahip olmalıdır. Renk şeması yumuşak, zihinsel ve duygusal stres içermiyor.

Doktora, Doç. Roshchin S.M.

tanıtım


Bu belge, "Diller ve programlama sistemleri" disiplindeki "Tetris oyunu için bir programın geliştirilmesi" konusuna ilişkin sorun bildirisine uygun olarak yazılmış bir programı açıklar. Bu program rastgele ekranda çeşitli şekiller görüntüler. Giriş, şekillerin yukarıdan aşağıya hareket hızı ve düşen şekillerin kontrolü için seçeneklerin girişidir.

Programın amacı oyuncuları eğlendirmek, koordinasyonlarını ve mantıksal düşüncelerini geliştirmektir. Program farklı kişisel bilgisayar türlerinde oyun olarak kullanılabilir.

Tetris oyununun hikayesi Haziran 1985'te başlıyor. Tetris, Alexey Pazhitnov tarafından icat edildi ve sonra IBM PC'ye Vadim Gerasimov tarafından entegre edildi. Ondan sonra, Tetris'in boyunduruğu Moskova'ya ve daha sonra dünyaya yayılmaya başladı. İlk olarak Macar programcılarının Apple II ve Commodore 64 için Tetris'i entegre ettiği Macaristan'a teslim edildi.

Oyun dünyada görüldü ve oyunların dağıtım haklarını satın almak için büyük firmaların birkaç temsilcisi Tetris'in yazarına döndü. Alexey, Mirrorsoft UK ve Spectrum Holobyte ile bir sözleşme imzalayarak Tetris'in bilgisayar versiyonuna hak veriyor. Tetris'in ev bilgisayarları için ilk kopyalarına ihanet edildikten sonra, oyun halk arasında popülerlik kazandı ve 1988'de İngiltere ve ABD'de en çok satan bilgisayar oyunu oldu.

Bu programı uygulamak için birçok yol var. İşlevsellik ile bölünebilirler:

Şekillerin hareketlerinin matematiksel olarak tanımlanması;

Şekil hareketlerinin grafik gösterimi;

Matematiksel bölümde, figürlerin hareketlerinin temel prensipleri ve yasaları göz önünde bulundurulur. Programın en önemli kısmı bu. Programın doğru çalışabilirliği programa bağlıdır. Uygulaması için çeşitli algoritmalar kullanabilirsiniz. Örneğin, bir rakamın hareketini iki doğrusal fonksiyonla tanımlayın. Biri figürün yatay, diğeri dikey olarak konumlanmasından sorumlu olacaktır. Bu fonksiyonların değişkenlerinin değerlerinin belirli bir süre için değiştirilmesi, şeklin düzlem üzerindeki konumu değişecektir. Üçüncü fonksiyon tamamen doldurulmuş konturların temizliğinden sorumlu olacaktır. Bu yöntemin temel dezavantajları, daha önce düşmüş rakamların tanımlanmasından sorumlu çok sayıda değişken bildirimi ve rakamların kendi ekseni etrafında döndürülmesinden sorumlu olan çok sayıda ek fonksiyonun yaratılmasıdır.

Şekillerin hareketini matematiksel olarak tanımlamanın ve tetris alanını doldurmanın bir başka yolu n * k iki boyutlu bir matris oluşturmaktır. Belli bir süreden sonra, figürlerin düzlem üzerindeki pozisyonlarına karşılık gelen ve daha önce düşmüş figürlerin değerleri değişecektir. yani n. sıra ve k. sütunda yer alan matris değeri, n. yatay ve k. dikeyde bulunan şeklin bir kısmına karşılık gelir.

Yukarıdaki yöntemler sadece olanlar değildir. Bunlar sadece programcılar arasında Tetris programının uygulanmasında en popüler olanlardır.

Şekilleri ve bir Tetris alanını grafiksel olarak görüntülemek için çok sayıda farklı yol vardır. Örneğin, Tetris figürlerinin düzlem hazır çizimlerinin çizime göre hareket etmesi. Ardından rakamlar bilgisayarın belleğindeki ayrı grafik dosyalarında saklanır. Bu uygulama yönteminin karmaşıklığı zaten düşmüş rakamları ve ekseni etrafında döndürülmüş bir rakamı göstermektir. Bunu yapmak için, sürekli olarak bilgisayarın belleğinde depolanan resimlerden yeni bir alan görüntüsü oluşturmalısınız.

Şekilleri ve tetris alanlarını grafiksel olarak göstermenin bir başka yolu, kullanıma hazır programlama dili öğelerini kullanmaktır. Çoğu zaman tablolar bu amaçlar için kullanılır. Tablo hücrelerinin rengini belirli aralıklarla değiştirerek, ekranda figürlerin hareketlerini ve alanın doldurulmuş alanlarını görüntüleyebilirsiniz. Düğmeler, etiket alanları gibi etiketlerin kullanılması da mümkündür (Etiket). Renklerini değiştirerek, şekillerin ve doldurulmuş alanların hareketini de görüntüleyebilirsiniz. Ancak bu yöntemin çok büyük bir eksi var - bu tür çok sayıda öğenin açıklanması.

Bir programlama dilinin dahili grafik özelliklerini kullanmak da mümkündür. Tetris şekilleri çizerken, basit bir kare görüntü kullanabilirsiniz. Bunu görüntülemek için, yalnızca sol üst köşenin koordinatlarını ve aynı zamanda karenin genişliğinin değerini bilmeniz gerekir.

Oyun için bir program geliştirirken, Tetris nesne tabanlı programlama dili Visual C # 'yı kullandı. Programın matematiksel kısmı iki boyutlu bir matris kullanılarak oluşturulmuştur. Grafiksel ekran, Visual C # 'nın grafik yetenekleri kullanılarak gerçekleştirildi.

1. Tasarım bölümü


1.1 Kalkınma ihtiyacının gerekçesi


Bu çalışmanın “Giriş” bölümünde, Tetris oyununun kısa bir tarihi verilmiştir. Gördüğünüz gibi bu bilgisayar oyunu 25 yaşından büyük. Çalıştığım bu oyunun bütün örnekleri oldukça eski programlama dillerinde yazılmıştır (örneğin, Temel, Pascal). Bu tür oyunlarda, oldukça dostça olmayan bir kullanıcı arayüzü, zayıf grafik ekran (oldukça keskin renkler, minimal renk paleti) vardı (Şekil 1).


Şek. 1. Temel Tetris


Yukarıdaki gerçeklere dayanarak, bir Tetris oyun programı oluşturmaya karar verildi.


1.2 Algoritma yönteminin gerekçesi ve açıklaması


Tetris oyun programını geliştirirken, algoritmanın matematiksel bölümünü tanımlamak için 24 * 15 boyutunda iki boyutlu bir dizi kullanılmıştır. Programın grafik kısmını oluşturmak için, C # diline ait grafik yetenekler kullanılmıştır.

1.2.1 Algoritmanın matematiksel kısmı

Bir dizi, aynı tipteki nesnelerin indekslenmiş bir koleksiyonudur. C # 'da, diziler C ++' daki ve diğer dillerdeki dizilerden biraz farklıdır, çünkü bunlar onlara yararlı yöntemler ve özellikler veren nesnelerdir. C #, Array türündeki nesneleri bildirmek için sözdizimini tanımlar. Ancak, aslında System türünde bir nesne oluşturulur. Dizi. Bu nedenle, C # programcıya ideal koşulları sağlar: basit bir C tarzı sözdiziminin arkasında, dizi örneklerine System sınıfının yöntemlerine ve özelliklerine erişim sağlayan bir sınıf bildirimi yatıyor. Dizi.

Algoritmayı oluştururken, bir dizi Tetris alanının matematiksel bir analoğu olarak kullanıldı. Dizideki her hücre oyun alanının belirli bir alanına karşılık gelir. Oyun alanının her alanı bir rakamla doldurulabilir veya boş bırakılabilir. Buna göre, alanın her alanı iki değer alabilir. Bu amaçlar için, mantıksal değişkenleri kullanabilirsiniz. Her figürün kendine özgü bir şekli vardır ve oyun alanının çeşitli alanlarını kaplar. Bu nedenle, dizide, alanın doldurulmuş alanlarına karşılık gelen hücreler mantıksal bir değere sahip olacaktır. gerçek. Boş alanlara karşılık gelen hücreler için mantıksal bir değer atanacaktır. yanlış. Tetris alanının her bir yatay alanı, iki boyutlu bir dizinin bir sırasına ve dikey olarak bir sütuna karşılık gelir. Şekillerin hareketi düzenli aralıklarla gerçekleştirilir, yani algoritma düzenli aralıklarla tekrarlanır. Eşit zaman aralıkları, kaynak yoğun bir algoritma hesaplanarak (örneğin, Fibonacci serisinin hesaplanması) veya bir C # dil elemanı kullanılarak elde edilebilir kronometre   (bu programda kullanıldı). Zamanlayıcının her tıklaması, şekil hareketi algoritmasını tekrar edecektir. Bu, dizinin hücrelerindeki değerlerde sıralı bir değişiklik olarak temsil edilir.

Oyunun çalışması için, alandaki alanlara karşılık gelen değerleri dizideki her bir zamanlayıcı hücreye atamanız gerekir. çünkü hücre sayısı büyüktür (360 vardır), döngüsel tasarımların kullanılması uygun olmuştur. Bu, program kodunu ve içindeki hata sayısını azaltmamızı sağladı. Bu amaçlar için operatör kullanılmıştır. için (İlan 1).

Tetris oyununun kısa vadeli amacı, sonraki temizlik ve puan almak için yatay şekilleri tamamen doldurmaktır. Bunu yapmak için, programa yatay dolgunluk kontrol fonksiyonunun eklenmesi gerekiyordu. Bir dizi için, bu, her satırın hücrelerinin aynı değerler için kontrol edilmesi olarak temsil edilir. Bu problem şartlı bir tasarımla çözülür. Bu çalışmada operatörü kullandık. eğer (İlan 1).

Algoritmanın matematiksel kısmı asgari eleman sayısına dayanır: iki boyutlu bir dizi, bir zamanlayıcı, mantıksal bir değişken, döngüsel bir yapı ve koşullu bir yapı (Liste 1). Bu öğeleri C # 'ya yazmak için kullanılan sözdizimi, algoritmayı oldukça basit hale getirir.


1.2.2 Algoritmanın grafik kısmı

GDH + - grafik cihazların arayüzü. Grafikli uygulamalar, oyunlar, Bilgisayar Destekli Tasarım / Bilgisayar Destekli Üretim (CAD / CAM - bilgisayar kullanarak tasarım / üretim), çizim programları, grafik oluşturmak için ve pek çok başka uygulama türünde geliştiricilerin grafiklerle çalışmak için kod yazmasını gerektirir. Kullanıcı tarafından oluşturulan kontrollerin kullanılması, grafiklerle çalışmayı da içerir. Sınıf kitaplığı sayesinde, Microsoft grafikler için kod yazmayı hiç olmadığı kadar kolaylaştırmıştır.

GDI + özellikleri:

Tek tek çizimlerin parçalarıyla çalışın

Çizim resim

Baskılar

Resmi önizle

Drawing2D Ad Alanı

Görüntüleme Ad Alanı

Graphics sınıfı, GDI + çizim yüzeylerini içine alır. Üç ana çizim yüzeyi tipi vardır:

Windows ve ekrandaki kontroller

Yazıcıya gönderilen sayfalar

Bellek içi bitmapler

Tetris oyunu, tarla alanlarının kareler şeklindeki görüntüsünü gerektirir. Bunun için C # dil yapısı kullanılmıştır. dikdörtgen   (Dikdörtgen). Bunu tarif etmek için, dikdörtgenin sol üst köşesinin koordinatlarına (oyunun dikey ve yatay alanlarının değerlerine karşılık gelir) ve boyutlarına ihtiyacınız vardır. yapı bölgefarklı görüntüleri bir araya getirmenize olanak verir.

Resmin belirli bir alanını renkle doldurmak için sınıfı kullanabilirsiniz. fırça. Brush sınıfı soyut bir sınıftır. Brush sınıfının bir örneğini oluşturmak için, SolidBrush, TextureBrush ve LinearGradientBrush gibi Brush sınıfından türetilen sınıflar kullanılır. Brush sınıfı, System ad alanındadır. Çizim. TextureBrush ve LinearGradientBrush sınıfları, Sistem ad alanında bulunur. Çizim. Drawing2D. İşte bu sınıfların her birinin yapmanıza izin verdiği şey:

SolidBrush, şekli düz renkle doldurur.

TextureBrush, ikili gösterime kaydedilmiş bir çizim ile bir şekli doldurmanıza izin verir. Böyle bir fırça oluştururken, ayrıca bir çerçeve dikdörtgeni ve bir çerçeve modu belirtmeniz gerekir. Çerçeve çerçevesi, resmin hangi bölümünü çizim yaparken kullanmamız gerektiğini belirler - resmin tamamını kullanmak tamamen isteğe bağlıdır. Çerçeve modu için, Tile (fayanslar) - TileFiipx, TileFiipY ve TileFiipXY dahil, görüntüyü ayrı ayrı karelere sıralamanıza olanak veren çeşitli seçenekler vardır. TextureBrush kullanarak çok ilginç ve çok etkileyici efektler oluşturabilirsiniz.

LinearGradientBrush, bir renkten diğerine yumuşak bir geçiş çizmenize olanak tanıyan bir fırça içerir; ilk renk ikincisini belirli bir açıyla döndürür. Açılar derece olarak ayarlanır. 0 açısı, bir renkten diğerine geçişin soldan sağa gerçekleştirildiği anlamına gelir. 90 ° 'lik bir açı, bir renkten diğerine geçişin yukarıdan aşağıya doğru gerçekleştirildiği anlamına gelir.

Bir oyun alanının görüntüsünün oluşturulması prensibi basittir. Döngüsel ve koşullu yapılar kullanılarak, dizinin hücreleri aynı mantıksal değerler için kontrol edilir. çünkü Her hücre oyun alanının belirli bir minimum alanına karşılık gelir, daha sonra dizinin satır ve sütun değerini bilerek, bir yapı inşa etmek mümkündür dikdörtgen. Yapıları birleştirmek dikdörtgentek tip, iki tip alabilirsiniz Bölge.   Bu ikisini boyamak bölgefarklı “fırça” türlerini kullanarak alanın görüntüsünü elde ediyoruz (Liste 2).

Tetris oyunu zaman faktörünün kullanımına dayandığından, bu oyunun alanını grafiksel olarak sürekli güncellemek gerekir. Bunu yapmak için, zamanlayıcının her tıklaması oyun alanının bir görüntüsünün oluşturulmasında yukarıdaki prensibi meydana getirecektir.

Programı geliştirirken, Microsoft Visual C # 2008 Express Edition ortamını kullanması gerekiyordu. Bu yazılım geliştirme ortamı, genellikle yazılım geliştirmede kullanılan bir dizi desen içerir. Programda birkaç şablon kullandım:

ContextMenuStrip

Bu, kodun bir parçası otomatik olarak oluşturulduğundan program yazmayı kolaylaştırdı.

Yukarıdaki prensipler ve elemanlar algoritmanın temeli haline geldi.

2. Teknolojik bölüm


2.1 Dil seçimi ve programlama ortamı


Bu kursu uygulamak için programlama dili Visual C # seçildi. Dil katı bir bileşen mimarisine dayanır ve gelişmiş kod güvenliği mekanizmaları uygular. C # programlama dili, önceki dillerin en iyi özelliklerini, yani dil dallarını birleştirmiştir. B - C - C ++.

Aşağıdaki mekanizmalar, C ++ programlama dilinden C #: "aşırı yüklenmiş" operatörler, kayan noktalı güvenli olmayan aritmetik işlemler ve diğer bazı sözdizimi özelliklerinden miras alınır.

COM bileşen nesnesi modeli (yazılımın bileşen tasarımı ve uygulaması için temel Microsoft standardı) ve Java Beans modeli arasındaki önemli farklılıklara rağmen, Sun Microsystems'in bileşenler için temel standardı (dile bağlı uygulama), C # programlama dili, Java dili ile oldukça ortaktır. .

Programlama dilleri C # ve Java benzerliğinin en karakteristik özelliklerini listeleriz. Öncelikle, her iki dil de nesne yönelimli bir kategoriye giriyor ve kalıtımın benzersizliğini üstleniyor. Programlama dilleri C # ve Java'yı bir araya getiren diğer önemli özellikler, arayüzlerin mekanizmaları, istisnai durumların yanı sıra işlemler veya “iş parçacıkları” dır. Çöp toplama ve ad alanları iki dilde de aynı şekilde uygulanır. Her iki programlama dili de, program yürütme sırasında güçlü (katı) yazma ve dinamik kod yükleme ile tanımlanır.

Ancak bir dizi yapıcı sözdizimsel mekanizma ve uygulama özelliğinin, C # programlama dilinden öncüllerden (C ++ ve Java) miras alınmasına rağmen, bu yeni programlama dilinin yetenekleri, öncüllerinin yeteneklerinin toplamı ile sınırlı değildir.

Microsoft tarafından C # programlama dilinde verilen temelde önemli kararlar arasında aşağıdakiler yer almaktadır:

programlama için bileşen odaklı yaklaşım (aynı zamanda bir bütün olarak Microsoft ideolojisinin de özelliğidir);

veri kapsülleme aracı olarak özellikler (ayrıca genel olarak OOP için karakteristik);

olay işleme (istisna işleme, özellikle de try deyimi dahil olmak üzere uzantılar vardır);

birleşik yazım sistemi (bir bütün olarak Microsoft'un ideolojisine karşılık gelir);

delegeler (temsilci - bir işlev işaretçisinin C ve C ++ ile geliştirilmesi);

indexers (indexer - container sınıfının elemanlarına erişmek için index operatörleri);

aşırı yüklenmiş operatörler (OOP geliştirme);

foreach operatörü (tüm koleksiyon sınıflarının işlenmesi, Visual Basic'in bir analoğu);

tür dönüştürme için boks ve kutu açma mekanizmaları;

nitelikler (COM modelinde meta verileri işlemek için bir araç);

dikdörtgen diziler (dizin numarasına ve aynı sayıda sütun ve satır sayısına göre erişilen bir öğeler kümesi).

C # diline ait yukarıdaki özellikler bir programlama dili seçimini ve buna bağlı olarak program ortamını etkilemiştir.

2.2 Programın blok şeması


Tetris yazılım algoritmasını oluştururken, ilk aşamada oyunun bir blok şeması geliştirildi. Oyun algoritmasının sırasını açıkladı (Şekil 2).


Tetris uygulaması başladığında, iki boyutlu bir dizi bildirilir, ardından boş değerlerle doldurulur. Zamanlayıcı başladığında oyun başlar. Ardından, rasgele sayı üreteci kullanılarak şekil seçilir. Seçilen şekle göre, dizinin ilk iki satırı doldurulur. Sonra rakam düşme döngüsüne girer. Döngünün gövdesi, aşağıdaki şeklin bir satırının kayması ve "Sağ", "Sol", "Döndür" düğmelerine basma kontrolüdür (bu düğmelere basıldığında, şekil sağa, sola kaydırılır ve ekseni etrafında döner). Döngüyü sonlandırmanın koşulu, şekil altında boş alan olmamasıdır. Döngüden çıktıktan sonra tamamen doldurulmuş çizgiler için kontrol başlar. Eğer varsa, onlar temizlenir ve yukarıdaki tüm satırlar kaydırılır. Daha sonra, yeni bir şekil seçimi ve algoritma tekrarı gerçekleşir. Dolgulu satır yoksa, üçüncü satırdaki boş alan için bir kontrol yapılır. Üçüncü satır boşsa, şekil seçilir ve döngü algoritması yürütülür. Üçüncü satır dolduğunda, zamanlayıcı durur ve oyun sonuçları görüntülenir. Sonra oyundan bir çıkış var.


2.3 Giriş ve çıkış verileri


Herhangi bir programlama dilinin en önemli fonksiyonlarından biri programın manuel kontrolünü sağlamaktır. Bu bir kullanıcı arayüzü oluşturmayı içerir.

Çıktı, kullanıcıya rapor edilen veridir ve girdi, kullanıcının programa rapor ettiği veridir.

Programdaki çıktı verileri oyun penceresinin grafik görüntüsü şeklinde sunulur (Şekil 3).



Oyun penceresi.

Giriş verileri, belirli kullanıcı eylemleri sırasında yapılması gereken program kodu biçiminde sunulur. yani:

tuş vuruşlarını Sol, Sağ, Yukarı, Boşluk;

kullanıcı menü çubuğu ile çalışır.


2.4 Program metninin geliştirilmesi ve hata ayıklaması


Algoritma geliştirme aşamasında, bir sonuç elde etmek için yapılması gereken eylemlerin sırasını belirlemek için gereklidir. Eğer problem birkaç yoldan çözülebiliyorsa ve bu nedenle, çözüm algoritması için çeşitli seçenekler mümkün ise, o zaman programlayıcı, örneğin, algoritmayı çözme hızı gibi bir kriter kullanarak en uygun çözümü seçer. Algoritma geliştirme aşamasının sonucu, algoritmanın ya da blok şemasının detaylı bir sözel açıklamasıdır.

Programın gereksinimleri tanımlandıktan ve çözüm algoritması derlendikten sonra, algoritma seçilen programlama dilinde yazılır. Sonuç, orijinal programdır. Bir test programı hazırlamak, muhtemelen en fazla dikkat gerektiren aşamaların en zorudur. Bu metni kullanıcıya ve derleyiciye açık yapmak için yorumlar kullanılır.

Hata ayıklama, sorun giderme işlemidir. Programdaki hatalar iki gruba ayrılır: sözdizimsel (metindeki hatalar) ve algoritmik. Sözdizimi hataları en kolay çözülür. Algoritmik hataların tespit edilmesi daha zordur. Program bir veya iki girdi verisi kümesi üzerinde doğru çalışıyorsa, hata ayıklama aşaması tamamlanmış sayılabilir.


2.5 Kullanıcı arayüzünün geliştirilmesi


Tetris bir oyundur. Bu nedenle, bir kullanıcı arayüzü geliştirirken, bazı özellikleri dikkate almak gerekir:

Arayüz basit bir bilgisayar kullanıcısı için sezgisel olmalıdır.

Renk şeması kişiyi rahatsız etmemelidir.

İlk noktayı düşünün.

Program, boş zamanınızı değerlendirmek için tasarlanmıştır. Çok karmaşık bir yönetim sistemine sahip olmak zorunda değildir. Bu nedenle, iyi bilinen program yönetim sistemi kullanıldı - menü çubuğu. Her menü öğesine fonksiyona karşılık gelen bir isim verilir. Bu, kullanıcı deneyimini kolaylaştırır.

İkinci noktaya gelince, burada “soğuk” renkler (mavi tonları) uygulanır. Zihinsel bir yük taşımadıkları için, bir insanın keyfi hoş olacak.


2.6 Bir programın test edilmesi


Bir programın test edilmesi, programın, mümkün olduğu kadar yanlış olanlar da dahil olmak üzere, mümkün olduğu kadar çok girdi veri setinde nasıl davrandığı kontrol edilen aşamadır.

Test organizasyonunun temel prensipleri:

her testin gerekli bir kısmı, programın beklenen sonuçlarının bir açıklaması olmalıdır; böylece programda bir hatanın varlığını veya yokluğunu hızlı bir şekilde bulabilirsiniz.

mümkünse, programı yazarın test etmesinden kaçının Önceden belirtilen programcılar için test etmenin nesnel zorluğuna ek olarak, faaliyetlerinde eksiklik tespitinin insan psikolojisine aykırı olduğu da var (ancak program hata ayıklaması program yazarı tarafından en verimli şekilde gerçekleştiriliyor).

aynı nedenlerden ötürü, kuruluş - yazılım geliştirici, onu yalnızca “test etmemelidir” (test yazılımı konusunda uzmanlaşmış kuruluşlar olmalıdır);

her testin sonuçlarının kapsamlı bir incelemesi, yüzeyde pek farkedilmeyen bir program hatasını kaçırmamak için kural olmalıdır;

testi yalnızca doğru (sağlanan) giriş verileri için değil, aynı zamanda yanlış (istenmeyen) veriler için de seçmek gerekir;

her testin sonuçlarını analiz ederken, programın yapmaması gerekeni yapıp yapmadığını kontrol etmek gerekir;

kullanılmış testler yapılmalıdır (programın müşteriye değişiklik veya kurulumdan sonra tekrarlanan testinin etkinliğini artırmak için);

programda hata tespit edilmeyeceği varsayımıyla testler planlanmamalıdır (özellikle, test için yeterli geçici ve maddi kaynaklar ayrılmalıdır);

“hata biriktirme prensibi” olarak dikkate alınmalıdır: programın bir bölümünde tespit edilemeyen hataların bulunma olasılığı, bu bölümde tespit edilen hataların sayısıyla doğru orantılıdır;

testin yaratıcı bir süreç olduğunu her zaman hatırlamalısınız ve bunu rutin olarak değerlendirmemelisiniz.

Programı test ederken, yukarıdaki ilkelerin sadece bir kısmı yerine getirildi. Testler, program algoritmasında başarılı bir şekilde düzeltilen ve ayrıca kullanıcı arayüzünde de değişikliklerin yapıldığı bir takım hataları ortaya çıkardı.

3. Kullanım kılavuzu


3.1 Donanım ve yazılım gereksinimleri


Donanım Gereksinimleri:

Gerekli RAM miktarı 64 MB'dir ve 800x600 ve daha yüksek rejimi destekleyen bir grafik adaptörü olup, renk derinliği 32 bittir. Gerekli sabit disk alanı 780 Kb'dir. Klavye, fare.

Yazılım Gereksinimleri:

Windows işletim sistemi: 2000 / XP (32/64) / Vista (32/64) / 7 (32/64)


3.2 Programla çalışma prosedürü


Tetris uygulamasını başlatın. exe (Şekil 4):


Tetris uygulaması. exe

Oyuna başlamak için Menü - Yeni oyun tuşuna basmanız gerekir. Oyunun karmaşıklığını değiştirmek için Menü - Zorluk bölümüne gidin. Oyunu geçici olarak durdurmak için, Menü - Duraklat veya Boşluk tuşuna basın. Oyuna devam etmek için, Menü - Devam'a basın (Şek. 5).



Menü çubuğu

Şekiller Sol, Sağ, Yukarı tuşları kullanılarak kontrol edilir (daha fazla Menü - Yardım - Kontrol) (Şek. 6).



Yönetim Penceresi

Programdan çıkmak için Menü - Çıkış'a basın. Ayrıca, yazılım ürünü ve geliştirici hakkındaki bilgileri de görebilirsiniz (Menü - Yardım - Program hakkında) (Şek. 7).



Pencere hakkında

Sonuç


Bu ders çalışmasında görev tamamlandı - "Oyun" için bir programın geliştirilmesi "konulu bir programın oluşturulması". Bu program ile iyi vakit geçirebilir, koordinasyonu artırabilir ve mantıklı düşünmeyi geliştirebilirsiniz. Program fazla yer kaplamaz, yüklü yazılım için zorunluluk değildir.


Referansların listesi


G. Schildt C #: Eğitim Kursu. - St. Petersburg: Peter, 2003.-- 512'ler

Liberty, D. C Keskin Programlama. - M: Sembol artı, 2005 - 684 s.

Watson C. Deniz Keskin / K Watson. - M: Lori, 2005- 862 s.

Zharkov V.A. Visual C # 2005'te bilgisayar grafikleri, multimedya ve oyunlar. - M.: Zharkov press, 2005. - 812s.

excode / art6225p1.html

uygulamaların

İlan 1

özel geçersiz Form1_Load (nesne gönderen, EventArgs e)

(i \u003d 0; i< 24; i++) // заполнение массива пустыми значениями

(j \u003d 0; j< 15; j++)

Tet \u003d yanlış;

textBox2. Metin \u003d "0";

private void timer_Tick (nesne gönderen, EventArgs e)

eğer (SF \u003d\u003d yanlış)

Rastgele a \u003d yeni Rastgele (); // şekil seçimi

NumbeF \u003d a. Sonraki (0.6);

P \u003d doğru; // figürün ilk pozisyondaki görünümü

eğer (SF \u003d\u003d doğru)

eğer (NumbeF \u003d\u003d 0) // kare

if (P \u003d\u003d true) // ilk konumda bir kare görünmesi için koşul

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

P \u003d yanlış // rakam ilk konumda görünmüyor

eğer (ben< 23 && (Tet == false && Tet == false)) // условие сдвига фигуры

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

SF \u003d yanlış; // rakam mevcut değil

eğer (NumbeF \u003d\u003d 1) // önyükleme

if (P \u003d\u003d true) // önyüklemenin ilk konumda görünmesi için koşul

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

if (Razp \u003d\u003d 0) // konum 0'a çizme

eğer (ben< 23 && Tet == false && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

if (Razp \u003d\u003d 1) // konum 1'de çizme

eğer (ben< 22 && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

if (Razp \u003d\u003d 2) // pozisyon 2'de çizme

eğer (ben< 22 && Tet == false && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

if (Razp \u003d\u003d 3) // 3 numaralı pozisyondaki çizme

eğer (ben< 22 && Tet == false && Tet == false) // проверка свободного места под фигурой

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d yanlış;

Tet \u003d doğru;

Tet \u003d doğru;

İlan 2

SolidBrush Brush2 \u003d new SolidBrush (Sistem. Çizim. Renk. LightCyan); // fırça oluştur

SolidBrush Brush3 \u003d yeni SolidBrush (Sistem. Çizim. Renk. Kırmızı);

Yazı tipi font \u003d new Yazı Tipi ("Times New Roman", 30, FontStyle. Bold | FontStyle. Italic); // etiket stili açıklaması

(a \u003d 2; a< 24; a++)

(b \u003d 0; b< 15; b++)




1

Amaç.Çocuğun talimatlara uygun hareket etme yeteneğinin belirlenmesi; “nesnelerin büyüklüğü” kavramının konsolidasyonu (büyük - küçük, daha az - az).

Soldaki karelere çizilen geometrik şekiller nelerdir? Oklarla belirtildiği gibi bunları sağdaki karelere “kaydırın”. Daha büyük rakamları azaltın ve daha küçük rakamları artırın.

Boş hücrelerde aynı şekilleri çizin. Hangi rakamlardan oluşuyor?


2

Amaç.Form algısının oluşum seviyesinin belirlenmesi, figürlerin uzayda konumlarını analiz edebilme. Dikkat sürekliliğinin geliştirilmesi, faaliyetlere odaklanma. Sözlük aktivasyonu.





  •   Sayfa üzerine yerleştirilen geometrik şekilleri sola doğru adlandırın ve adlandırın. İlk önce daha küçük olana, daha büyük olana isim verin. Örneğin, bir kare içinde bir daire, bir oval içinde bir daire, bir daire içinde bir oval.

  •   Her küçük rakamı yeni bir yere taşımanız gerekir - karşılık gelen daha büyük rakamlara.

3

Amaç. Çocukların kimlik oluşturma becerilerinin belirlenmesi, çizimlerdeki benzerlik ve farklar. Görsel analizin gelişimi, gözlem.

Halıları düşünün. Neye benziyorlar? Farklar nelerdir? Sağdaki çerçevede aynı halıları çizin.




4.

Amaç.Düşünce süreçlerinin oluşum düzeyini analiz etme, sentezleme, karşılaştırma. Görsel-figüratif gösterimlerin gelişimi, görsel korelasyon temelinde bütünün yeniden yaratılması.

  Yastık kılıfını yastığa “sabitleyin”. Farklı kumaş parçaları arasından beden, renk ve desene uyan birini seçin.




5

Amaç.Örüntü oluşturma yeteneğinin, talimat tutma ve çalışma esnasında eylemlerini kontrol etme kabiliyetinin belirlenmesi. Dikkatin gelişimi ve görsel hafıza.

Nesnelerin görüntüsündeki deseni bulun. Boş bir kutuda ne gösterilmelidir?


Mantarları adlandırın. Hangisi zehirlidir? Boş bir kutuda hangi mantarı çizmeliyim? Her satırdaki kalıpların sırasını hatırlayın. Bir kağıt yaprağa sahip masayı kapatın. Hafıza tablosunu sağa doldurun.




6

Amaç.Renkleri görsel olarak algılama ve ayırt etme, renkleri ve gölgeleri doğru adlandırma, geometrik şekilleri tanıma ve adlandırma yeteneğinin tanımlanması, renklerini ve boyutlarını belirtir; geometrik şekilleri anlatmak, sayılarını belirtmek; hikaye açıklaması yaz.


  •   Palyaçoyu düşün. Kıyafetindeki yama ne biçim?

  •   Aynı rengin yamalarını karşılaştırın. Nasıl farklılar?

  •   Formdaki aynı yamaları karşılaştırın. Nasıl farklılar?
  Palyaço hakkında bir hikaye yaz.






Amaç.Algının odağını belirleme, duygusal tepkilerin doğası. Görsel korelasyon temelinde nesnelerin kimliğini oluşturma becerisinin oluşumu. Dikkatin gelişimi, kendini kontrol etme, konuşma.

  "Çizime bakın. İçinde hücrelerde çizilen nesneleri bulun, hikayeyi çizim resmine göre ayarlayın.





8

Amaç. İyi bilinen harf ve rakamların bulunduğu yerdeki desenleri arama yeteneğinin belirlenmesi. Sürdürülebilirlik ve konsantrasyonun geliştirilmesi.






  Deseni ilk görevde yaptığınız gibi harflerle tanımlayın. Boş kutuya istenen numarayı çizin.


9

Amaç.Analiz süreçlerinin oluşumunun tanımlanması, sentezi, karşılaştırılması. Görsel korelasyon temel alınarak bütünü yeniden yaratma yeteneğinin geliştirilmesi.



Bebek için örnek bir battaniyeye bakın. Ira aynı battaniyeyi parçalardan toplar. Hangi kumaşları dikmesi gerekiyor?




İstenilen renkteki keçeli kalemleri seçin ve boş hücreleri örnekten gelen çizimlerle doldurun.


10

Amaç. Görsel algı, kararlılık, konsantrasyon, dikkat hacmi özelliklerinin tanımlanması.

Arkadaşlar köpekleriyle yürüyüşe çıktılar, ama tasmalar dağınıklaştı. Köpeğinin nerede olduğunu bulun. Bana her çocuğun köpeğinin adını söyle.




//

Amaç.Çizimlerin bulunduğu yerlere kalıp oluşturma, talimat tutma ve çalışma sırasındaki eylemlerini kontrol etme becerilerinin belirlenmesi. Çocuğun faaliyetlerini izlemek (hızı, el hareketlerinin el becerisi ve koordinasyonu).

Kartların çocuğun önüne konması pek olası değildir, dikkatini çizimlerin değişmesine çekerler ve dizinin devam etmesini önerirler.

Şekillerin ve nesnelerin düzenlenişindeki deseni bulun ve seriye devam edin.




12.

Amaç. Hacimsel-mekansal düşünme oluşumunun tanımlanması, gözlem, konuşma gelişiminin özellikleri.

Kale kapıları üç kilit ile kilitlenmiştir. Çizmelerde Kot'un onlara anahtarlarını almasına yardım et. Hikayeyi hatırla. Hikayenin Cat ve efendisi için nasıl bittiğini anlat.




13

Amaç.Şekillerin düzeninde örüntü oluşturma yeteneğinin belirlenmesi, öğretimi tutma yeteneğinin belirlenmesi, kendi kendini kontrol etme özellikleri. (Görev belirli bir hızda gerçekleştirilir, hatalar not edilir.)

Şekillerin düzeninde deseni bulun ve seriye devam edin.




14.

Amaç. Yaratıcı düşüncenin gelişim düzeyini belirlemek, durumun saçmalığını anlamak.

Resme dikkatlice bakın. O komik mi? Olur mu, olmaz mı? Sanatçı her şeyi doğru bir şekilde çizdi mi?




15

Amaç. Bağıl ve uzamsal analiz yöntemlerinin oluşumu (bir nesnenin öğelerini uzamsal konumlarının müteakip korelasyonu ile çıkarma yöntemi), modele göre çalışma yeteneği.

Örnekte gösterildiği gibi sağa bir tilki çizin ve masalın kahramanlarını renklendirin. Bu karakterler hangi masallardan geliyor? Resimde gösterilen masalın bir bölümünü hatırlayın ve anlatın.




16.

Amaç.İki veya daha fazla özellikten oluşan bir kombinasyonun oluşumu, el-göz becerilerinin gelişimi.

Sayfanın altını bulun ve renk, şekil ve desene uyan boş bir kareye bir kelebek çizin.




17

Amaç. İnceleme ve mekansal analiz analiz yöntemlerinin oluşumu, daha ince analiz noktalarının geliştirilmesi.

Modele bireysel karelerden oluşan geometrik bir desen ekleyen öğrenci, hatalar yaptı. Öğrencinin çalışmasını düşünün. Hangi kareler yanlış yerleştirilmiş?


Önerilen karelerden öğrencinin hatalarını düzeltenleri seçin.


yardım: 1 tür yardım - numuneyi ve öğrencinin çalışmasını dört kareye bölün. Bunu yapmak için, noktaları yukarıdan aşağıya ve soldan sağa bağlayın.

2 çeşit yardım - gerekli kareleri kesin ve çizime, hatanın yapıldığı yere koyun.


18

Amaç.Bir nesnenin özelliklerini ayırt etmek ve değişen özellikleri belirlemek için tekniklerin oluşturulması, bazı özelliklere göre üst üste nesneleri (nesneler) düzenleme yeteneğinin oluşturulması.

Çizimleri gör. Bir çizimden diğerine neyin değişeceğini adlandırın. Bu koşulu bozmadan bir satır çizin.


* Değişmeyen ama değişen bu işaretler çocukların değişmesinekeyfi olarak, kendi takdirine bağlı olarak.


19

Amaç.Korelasyon analizi yönteminin oluşumu, örnek çalışmalarında yönlendirilme becerisi.

Öğrenci çalışmalarında hataları bulun. Onları kırmızı kurşun kalemle daire içine al.


Çizimleri gör. Her çizimde eksik parçaları aynı olacak şekilde çizin. Ne yaptın?



20

Amaç.Semantik vurgulama tekniğinin oluşumu, problem durumunda, çoklu bağlantı komutları üzerinde çalışabilme becerisini destekler.

Vazoda bulunan çiçekleri farklı kalemler ile renklendirin, böylece buketin ortasında sarı bir çiçek olur ve kırmızı sarı ile mavi arasında olur.



Aynı şekilleri aşağıya çizin, böylece kare eşkenar dörtgen ve üçgen arasında olacak ve daire eşkenar dörtgenin sağında olacak şekilde çizin.


21

Amaç. İşaretlerin seçilmesi ve birleştirilmesi için tekniklerin oluşturulması.

Rakam satırlarına bakın. Her satırda bir işaret şekilden şekle değişir. Ok üzerine değişmekte olan bir işaret veya işaretler yazın ve yazın.

İşaretler şu şekilde belirtilmelidir: COLOR - C; FORM - F; BOYUT - P; KALINLIK - T.




22

Amaç.Nesnenin bir bütün olarak algılanmasının oluşumu, nedensel bir ilişki kurabilme, insanların duygusal durumlarını anlama.

İnsanların duygusal durumlarını her bir şekilde belirleyin. Doğru sözcüğü bulun ve cümleyi tamamlayın.


Her cümleyi modele göre değiştirin:

  "Misha olduğu için .... o ....".

Bilgi için kelimeler: 1) memnun, üzgün, kızgın, kızgın;


  1.   Memnun oldum, üzgündüm, kızgındım, kızgındım;

  2.   neşeli, kızgın, kızgın, üzgün.

23

Amaç. Sentezleme tekniklerinin oluşumunesne (eksik linklerin doldurulması) bütün), nesnenin bir bütün olarak algılanması.

Resme dikkatlice bakın. Çizimin bir kağıt parçası ile ne kapsandığını tahmin edin. Cevabınızı açıklayın.


Resimden bir hikaye yapın.


24

Amaç. Sunulan nesnenin özelliklerinin tanımlanmasına (somut veya soyut) dayalı genelleme tekniğinin oluşturulması, temel ve temel olmayan özellikler arasındaki ayrım, kavramların temel bir özellik ile birleştirilmesi.

Altı fotoğraftan bir gruba birleştirilebilecek iki tane seçin ve ona ortak bir ad verin. Cevabınızı açıklayın.

Altı kelimeden, temel bir özelliğe göre bir gruba birleştirilebilecek iki kelimeyi seçin.


  •   don kar kar buz sonbahar yağmur buz paten

  •   Sıfat kuralı biten kök kelime konusu

  •   otobüs durağı tekerlekli tramvay bilet sürücüsü

  •   tatlı sinsi parlak kırmızı güzel tür

25

Amaç. Sentez tekniğinin oluşumu, nesnenin bir bütün olarak algılanması.

Resimleri göster Çocuklarla olan hikayenin başlangıcını ve sonunu gösteriyorlar. Nehirdeki çocuklara ne olduğunu bir düşün. İki eksik resim çizin.


Hikayenin başlangıcını ve sonunu okuyun. Hikaye ortaya çıkacak şekilde içeriğini kısaca ekleyin. Hikayeyi bir not defterine yazın.

Sasha ve Kolya haftasonu sinemaya gitmeyi kabul ettiler.

Bu nedenle, Kolya Sasha ile birlikte kaldı ve bir arkadaşına yardım etti.


26

Amaç.İşaretlerin seçilmesi ve birleştirilmesi için tekniklerin oluşturulması, herhangi bir özelliğe göre üst üste nesneleri yerleştirme yeteneğinin oluşturulması.

Üç boyutlu figürlerin satırlarına bakın. Her satırda bir işaret şekilden şekle değişir. Şekilden şekle değişen işaret nedir ve her satırda değişmeden kalan şey nedir.





Bir şeklin kalınlığını görüntülemek için bir çocuk kullanmanızı önerebilirsiniz.şematik gösterimi;* JKS * - kalın bir rakam;A\u003e - ince rakam

örneğin:


27

Amaç.Semantik desteklerin vurgulanması tekniğinin oluşumu, problem durumunda, nedensel ilişkiler kurma yeteneğinin oluşumu.

Görevi oku. Sadece kırmızı kalemle altını çiz
yanıt vermesi gereken veriler
görev sorusu. Mavi kalemle ekstra veri gönder
durumdan.

Andrei, Igor, Seryozha ve Vova yarışmalara katılıyor - Andrei Igor'un peşinden koşuyor. Igor, Vova'dan daha yavaş koşuyor. Seryozha hızlı koşuyor. Çocuklardan hangisi herkesin önünde koşuyor?

Çizimi kullanarak problemi çözer. Dosyada bölümler çizmek,
her birinin nasıl koştuğunu gösteriyorum. Çıkar
doğru olanların kapatıldığı bir kağıt yap
cevaplar ve çalışmanızı kontrol edin.



Amaç.Nesneyi farklı bakış açılarından değerlendirme yönteminin oluşumu, ifadenin gizli anlamını vurgulayabilme, atasözlerinin figüratif anlamını anlama.



  •   Atasözlerini oku. Her üç atasözünde, ikisi ortak bir anlam ile birbirine bağlıdır ve üçüncüsü onlar için uygun değildir. Ekstra bir atasözü bulun.

  •   Çizimleri gör. Okları çizime ve ona uygun atasözlerine bağlayın.

  •   Kıyafet bir şahin ve kargaların yürüyüşü.

  •   Kartal gözü ve sivrisinek kanatları.

  •   Serçe de insanlar olmadan yaşamaz.



  •   Bir arı sokması ile sokar ve tek kelimeyle bir adam

  •   Bir arı çok fazla bal yetiştirmez.

  •   Bir at tüm alanın etrafında gitmez.

  •   İki tavşandan sonra kovalayacaksın, birini yakalayamayacaksın.

  •   Bir korkak tavşan ve bir güdük - bir kurt.

  •   Bir taşla iki kuş sürün - tek birini yakalamayın.





29

Amaç. Gözlem ve uzamsal analiz analiz yöntemlerinin oluşturulması (bir nesnenin elemanlarının uzamsal konumlarının müteakip korelasyonu ile çıkarılması metodu), analiz inceliğinin geliştirilmesi.

Sağdaki şekildeki hangi detaylar soldaki şekildeki gibi değildir?


Desenlerin aynı olması için sağdaki desendeki ayrıntıları değiştirmek için hangi karelerin gerekir?


Yardım: Çizimleri 1,5 cm x 1,5 cm ölçülerinde karelere ayırın, her bir öğeyi ayrı ayrı karşılaştırın ve ilgisiz parçaları bulun.


30

Amaç.Mekansal ilişkileri belirten edatları doğru kullanma (kullanma) yeteneğinin oluşumu.

Kabinin içindeki kediciyi, kutunun arkasındaki köpeği ve kutunun önünde, masanın üstündeki abajuru, sandalyenin altındaki kediyi, kabinin arkasındaki, dolabın içinde, sandalyenin üstünde, masanın çekmecesinde gösterin.


SORULARA CEVAP:


  •   Yavru kedi nereye saklandı? (Dolapta, dolabın arkasında, sandalyenin altında.)

  •   Yavru kedi nerede oturuyor? (Bir sandalyede, bir çekmecede.)

  •   Köpek nerede bulunur? (Kutunun arkasında, kutunun önünde.)
  "Nerede ...?" Sorusunu yanıtlayarak ifadeler oluşturun. Örneğin: kedi yavrusu içinde dolap.




31

Amaç.Edatların beceriler şemasını kullanarak bağımsız ayrı kelimeler olarak oluşturulması.



Edatları okuyacağım ve edat erkeğinin nerede olduğunu göstereceksin kutu, altında bir kutu, üzerinde kutu, için bir kutu, kutudan dışarı tarar).

“Açık”, “için”, “altında” vb. Sözcükleri-edatları hatırlayın. Herhangi bir edat ile bir cümle kur.



Amaç. Okuyucu ilgisinin, küresel kelimelerin okunması sürecinde altı-yedi yaş çocuklarına ilgisinin gelişimi, harflere ilginin oluşumu, hafızanın gelişimi, dikkat, analitik ve sentetik okumaya hazırlık. Edatların kullanımının sağlamlaştırılması.

Tavşanların tilkiden saklanmalarına yardım edin. Her tavşasından, bıraktığı nota göre saklamak istediği yere bir çizgi çiz.


geçici. Bir yetişkin, bu resimden fotokopiler yaptıktan sonra, ayrı kartlardaki kelimeleri okur. Kartı yüksek sesle okuduktan sonra, yetişkin çizime yerleştirir ve çocuğu üzerinde ne yazdığını hatırlamaya davet eder. Böylece her kart bitti.


33   Amaç. Biyografi ve disleksi önlenmesi. Yazdırılan mektubun aynadaki yazdırılan çift veya çift sıra arasından doğru görüntüsünü seçin. Lexicon aktivasyonu.

Ayna görüntüsünü her bir çift veya sırada parmağınızla kapatarak doğru yazılan harfleri gösterin. Kelimenin başında bu harflerin her biri ile 2-3 kelime düşünün.




34

Amaç.Çocuklara hecelerin ve kelimelerin küresel okumasını öğretmek. Hafızanın gelişimi, dikkat, harf ve hecelere ilgi.

Kartlara yazılanları okuyun (öğretmen yardımı ile). Resimleri göster Kartların hatlarını, kelimeler ortaya çıkacak şekilde bağlayın. Kelimeleri oku.




35

Amaç. Çocuklara hecelerin ve kelimelerin küresel okumasını öğretmek.

Resimlerin altındaki kartlarda yazılı olanları okuyun. Çizgili kartlardaki heceleri birleştirerek kelimeleri oluşturun.




36

Amaç.Disgrafi ve disleksi önlenmesi. Mantıksal düşüncenin gelişimi, görsel ve işitsel dikkat, mekansal algı. Isographs ile çalışın. Farklı yazı tiplerinde yazılmış kelimeleri okumak. Harflerle gösterilen nesnelerin tanınması.

Her çizimde bir kelime gizlendi. İlk çizimi dikkatlice düşünün. Hangi kelimenin gizli olduğunu tahmin et. Mektubu daire içine alarak okuyun. Bu resimli kelimelere isograf denir. Kalan izografları, kendinize bir işaretçi ile yardımcı olarak çözün. Harflerle gösterilen nesneleri adlandırın.




37

İzografileri tahmin et. Harfleri bir işaretçi ile çevreleyerek kelimeleri okuyun. Harflerle gösterilen nesneleri adlandırın.


38

Amaç.Yedi asimetrik parçadan oluşan bir beste. Yetişkinler tarafından okunan kelimeleri hatırlamak. Çocuğa sunulan kelimelerin global olarak okunması. Kelimelerin ve resimlerin korelasyonu.

Çizim düşünün. Kartlardaki kelimeleri oku. Resmin her bölümünü uygun bir kartla bağlayın. Tüm resmi parçalardan çıkarın.



Amaç.Bozuk dizide bulunan cümlelerin sırası metninde tespit.

Fotoğrafları sırayla görüntüleyin. Vurgulanan kelimeleri okuyun. Her resim için uygun teklifi alın.




40

Amaç. Bir dizi sıralı resme hikaye yazmayı öğrenme.

Resimleri göster Onlara bir hikaye yapabilirsiniz. Resimler karışık. Bir dizi olay düşünün ve tanımlayın. Küçük karelere istenen sayıları girin. Teklif kartlarını okuyun ve hangi resimlerden bahsettiklerini düşünün. Kart hangi resim için eksik? Bu resimde bir teklif yap.



Amaç. Farklı hece yapılarına sahip kelimelerin ilk sesini vurgulama ve açıkça telaffuz etme çalışmaları. “Kuşlar ve Böcekler” konulu tür kavramlarının stoklarının genişletilmesi, bu genel kavramların ayırt edilmesi. 4. aşırı nesneyi dışlamak için egzersizler, kategorik prensibe göre (kuşlar - böcekler) görüntüleri kendi kendine gruplandırma.

Fotoğrafları üst satırda görüntüleyin. Bunlardan üçü olabilir

Bir grupta birleştirin ve genelleştirici (genel) bir kelime arayın ve

Dördüncüsü gereksizdir. Genelleştirici kelime nedir? Hangi konu

Aşırı? Neden?

Her resme isim verin. Sözcüğü telaffuz etmeye çalış

İçindeki ilk ses açıkça duyuluyordu. Bu kelimeler neye benziyor? Yaz

Küçük bir karede, C harfi

Resimleri ikinci satırda izleyin. Tüm resimleri ikiye dağıtın

Gruplar: böcekler ve kuşlar.




42

Amaç.Cümle kurma eğitimi. Çeşitli inşaat dallarına tekabül eden işçi görevlerinin isimlerinin bilgisinin pekiştirilmesi.

Her kartı okuyun ve ilgili resimle birleştirin. Çizimlerde gördüğünüz alçı, kiremitçi, tesisatçı, camcı, ressamın çalışmalarından bahsedin. Bütün bu meslekler için ortak kelimeler nelerdir?

Kartların yapım özellikleri ve kartların ile işçilik faaliyetlerinin tanımlarının isimlerini birleştirerek teklifte bulunun. Kim ne işe yarıyor?




43

Amaç.Bireysel konuların atanmasına ilişkin ifadelerin oluşturulmasında eğitim (2-3 cümle). Genelleştirici bir “tıbbi malzeme” kavramının oluşturulması, nesnelerin tam adlarının aktif sözlüğüne giriş.

Çizimleri gör. Bana doktorun hangi tıbbi malzemeleri sağladığını ve hangi hemşirenin ihtiyaç duyduğunu söyle.

EK HİKAYELER.

Doktor hastanın kalbini ve ciğerlerini dinledi. Basıncı bir tonometre ile ölçtü. Sonra hastanın vücut sıcaklığını ölçtü. (Sonra ne oldu?)

Hemşire pamuk yünü, pipet ve göz damlası aldı. (Sonra ne oldu?)

Doktor hastanın boğazına baktı, sıcaklığının ne olduğunu öğrendi ve hemşireye acilen bir şırınga getirmesini emretti. (Sonra ne oldu?)



Amaç. Etkileyici konuşma çalışması (nesneleri ve eylemleri ifade eden kelimelerin anlamlarını anlama). Sesin bir kelimenin içindeki yerini tanıma alıştırmaları.

Aşağıdaki kelimeler için resimler bulun (öğeler ve eylemler).

Buz drift, den, yaprak düşer, sonbahar, sığırcık, kış, rüzgar, kış, alan, haystacks, fidan, buz kütleleri, mantar, kuş yuvası, bahar, üvez demet, yeni yerleşimciler.

Üfleme, ortaya, uçtu, uyur, yüzer, gözyaşı, asılır, erir, yeşile döner,

Onlar cıvıltıyor, girdap yapıyor, kış uykusunda ve dağılıyorlar.

Kelimelerin seslerini [l] ([l "]) olarak adlandırın ve kelimedeki yerini belirleyin.


Bir soru çemberi: kendi beden şemasının tanımı; uzayda sağ ve sol yön; nesnelerin mekansal ilişkileri; ayakta duran vücut devreleri; konu dizisinin dizisi; bir sayı serisinin dizisi; yönlerin grafikle gösterimi.
1. V. Berestov'un bir şiirini dinleyin:
Bir öğrenci yoldaki bir çatalı durdu.
Doğru nerede, anlayamadığı sol nerede.
Ama aniden öğrenci başını kaşıdı
yazdığı el ile
topu fırlatıp, sayfaları çevirmek,
ve bir kaşık tuttu ve yerleri süpürdü.
“Zafer!” - Skordan bir çığlık vardı:
nerede haklı, nerede kaldı - öğrenci tanıdı.
2. Çocukların vücut düzeni hakkındaki fikirlerinin doğrulanması ve netleştirilmesi.
- “Ana” elinizi kaldırın, adlandırın (sağda).
- Diğer elinizi kaldırın, adlandırın (sola).
Bazı çocuklar için (solak), cevaplar tam tersi olacaktır. Bu gibi durumları dikkate almak ve ellerin adlarının genel olarak kabul edilmeye devam edildiğini ve bunun hatırlanması gerektiğini not etmek yararlıdır.
3. Ellerin ayrımını ve isimlerini bir diyagram yardımıyla sabitleyin (Şek. 1)

- yukarı gel, bir fırça koy, bir el tanımla:
4. Vücudun bölümlerini sağ el ile ilişkilendirin, adlandırın (sağ yanak, bacak).
Vücudun bölümlerini sol elinizle ilişkilendirin, adlandırın (sol diz ...).
5. Konuşma terapistinin talimatlarına göre, örneğin, sağ kaş, sol dirsek göster. Çocuklar, kendi vücutlarının düzeninde kendilerine özgü oryantasyonlara kadar uygulanmalıdır.
6. Uzayda yol tariflerinin belirlenmesi:
- sağ eli uzatın. Bu taraftaki öğeleri listele, sağda;
- benzer şekilde - solda;
- başınızı sola, sağa çevirin;
- başınızı sağ omuza yatırın; sol omuza, yani sağ, sol.
7. Mekansal ilişkilerin netleştirilmesi:
- bir kolonda durmak, isim önünde durmak, arkasında durmak;
- arka arkaya ayakta durma, solda duran çağrı, sağda duran çağrı;
8. Resimler için yuvaları olan gösteri tuvalinde, talimatlara göre, ilgili resimleri ağacın soluna ve sağına yerleştirin (bkz. Şekil 2).

Şek. 2
9. Masada otururken, sağ ve sol kenarlarını tanımlayın. Elinizi masanın sağ yarısında oturan öğrencilere kaldırın.
Benzer şekilde sol tarafta oturuyor (bkz. Şekil 3, 4).
10. Komşunun kendisiyle olan ilişkisini belirleyerek, buna karşılık gelen eliyle ilişkilendirin (“Sağa Petya”).
Komşunuzla ilişkili olarak yerinizi belirleyin, komşunun uygun eline odaklanın ("Petit'in solunda oturuyorum"), (bkz. Şekil 5)
11. Karşıt duran kişinin vücut şemasına alışması, a) Sınıfta sırtıyla duran, aranan öğrenci sağ elini kaldırır. Yerlerinde oturan diğerleri sağ elini kaldırır ve aranan öğrencinin talimatları doğru bir şekilde uyguladığına ikna olur.

b) Yükseltilmiş elini düşürmeden, öğrenci yoldaşlarıyla yüzleşmek için döner. Çocuklar, yükseltilmiş ellerinin pozisyonunu kendileri ile karşılaştırarak, vücudun sağ ve sol kısımlarının birbirine bakan insanlarla zıt düzenlenmesi konusunda bir sonuç çıkarırlar. (Buna ikna olmak isteyen herkes bu işi tek tek yapıyor.) (Bkz. Şekil 6)
12. Konuşma terapisti emrinde, birbirlerine bakan çiftler halinde ayakta durmak,
her bir çift önce evde, sonra yoldaşın sağında, sol omzunda vs. belirlenir. Gerekirse, ikinci öğrenci hatayı düzeltmelidir (bkz. Şekil 7). Sonra roller değişir.
13. Aynı başlangıç \u200b\u200bkonumunda, ikisinden biri sessizce vücudun bireysel bölümlerinde kendini gösterir ve diğer yorumlar, örneğin: "Bu senin sağ dizin."
14. Kızın bize hangi elinle aracın camından el salladığını belirleyin (bkz. Şekil 8).

Konu serisinin doğrusal dizisinin belirlenmesi.
15. "Parkta yürümek" oyunu
Amaç. Tutarlı bir dizi konuyu yeniden üretmede öğrencileri egzersiz yapın.
Oyun Koşulları Çocuklar masalarında otururlar. Bir konuşma terapisti, onlara 4-6 renkli çubuk verir (Stroitel çocuk setinden). Çocukların solunda park girişi bulunmaktadır (bkz. Şekil 9).
Oyun durumunun yaklaşık konuşma eşliğinde:
Konuşma terapisti. Yol boyunca yürüyoruz. Yolumuzdaki ilk tezgah yeşildir (çocuklar yeşil bir tezgah koyar). Sıradaki tezgah sarı, ardından mavi. Pistin sonunda kırmızı.
Bu sayede çocuklar soldan sağa doğru sıralanırlar. Bir aradalar ve tek tek bu taraftaki bankları listeliyorlar.
Konuşma terapisti. Pistin sonuna ulaştık. Geri dönün ve tüm bankları ters yönde çağırın; sağdan sola.
16. "Beni nerede bulabilirim?" Oyunu.
Amaç. Öğrencileri homojen bir seride bir konu bulma konusunda egzersiz yapın.
Oyun koşulları öncekiyle aynı. Önceden, çocuklar soldaki ilk bankı göstermek için egzersiz yapıyorlardı (bu aşamada bunu sol el ile yapmak daha uygundur); sağdaki ilk tezgah (sağdaki el ile); soldaki üçüncü tezgah (sol el), vb.

Öğrencilerden biri - lider - "Sağdaki ikinci bankta olacağım" diyor. Gerisi ellerini bu bankta tuttu. Ev sahibi, herkesin onu "bulup bulmadığını" belirler. Çocuklar sırayla oyun oynarlar, yoldaşlarının davranışlarının doğruluğunu kontrol ederler.
17. Yalan bluzun sağ ve sol kolları tanımlayın
a) yedekleme (bkz. Şekil 10);
b) geri aşağıya bakın (bkz. Şekil 10).

18. Kot pantolonun sol ve sağ ceplerini belirleyin (seçenek A - şek. 11) (seçenek B şek. 12).

19. Sağ veya sol ayağın izinin kuma basılı olup olmadığını belirleyin (Şek. 13).

20. Nehrin sağ ve sol kıyıları nasıl belirlenir?
21. Şek. 14 “Aile yürüyüşü”, diğerlerine göre hangi tarafta aile üyesi (sağ, sol?)? Şek. 2. görev 8. Bu iki şekildeki yönelim uyumsuzluğunu nasıl açıklayabilirim?
22. Görsel dikte (geometrik şekiller, çeşitli şablonlar, vb. Temel alınarak) aşağıdaki gibi yapılır:
a) numuneyi göz önünde bulundurun (bir dizi şekil veya nesne görüntüsü);
b) sırayı hatırlayarak onları birkaç kez listeleyiniz;
c) numune kapalı;
d) bu bireysel bildiriler dizisini bellekten ayırmak;
d) numunenin tekrarlanan gösterimi;
e) doğru uygulamaların doğrulanması - çeşitli kontrol seçeneklerinde.
Sıranın uzunluğu yavaş yavaş büyüyor - çocuklar eğitilirken (örnek - bkz. Şekil 15).

23. Dijital dizinin ilk on sayı örneğindeki sırası: 123456789
a) Soldaki ilk numara nedir? sağdaki ilk numara. Hangisi daha büyük? Satırdaki sayılar hangi yönde artar? (Soldan sağa)
b) Serileri ters sırayla okuyun (yani, sağdan sola). Sayıların değeri bu yönde nasıl değişir? (Azalır).
24. Numarayı göster 4. Üst üste komşuları var mı? (3 ve 5). 4 sayı ne kaldı? 4'ten büyük mü yoksa küçük mü?
Sağdaki 4 sayısının komşusunu adlandırın, büyüklüğüyle karşılaştırın (sağdaki sayılar artar).
Diğer numaralar benzer şekilde ele alınır.
25. “Soldaki komşuyu göster” Kolaylaştırıcı, şu numaralarla duraklatır: 7, 3, 9, 5 ... Öğrenciler sırasıyla, 6, 2, 8, 4 ... 'ü gösterir, bundan sonra sıranın solundaki değerin değeri hakkındaki sonuç tekrarlanır. sayılar.
26. "Sağdaki komşuyu göster" - benzer şekilde gerçekleştirilir. Çocukların okul deneyimine bağlı olarak, 20 ile 100 arasındaki bu tür işler yazılı olarak yapılabilir.
27. "Numarayı yerine yerleştirin." Bir dizgi tuvalinde, herhangi bir sayının eksik olduğu bir sayı serisi gösterilir, örneğin: 1 2 3 4 5 6 8 9.
Örnek cevap: “Sayı 7 eksik. Birim başına 6'dan fazla, yani sağında olması gerektiği anlamına geliyor.” Veya: “Birim başına 7 sayısı 8’den az, 8’in soluna yazılmalıdır”.
28. Yönlerin grafik olarak çoğaltılması Ön elinizle havada yönleri gösterin: yukarıdan aşağıya; alttan üste; sağdan sola; Soldan sağa.
29. Kartı, önceki görevdeki gibi aynı yöne yönlendirerek ok ile yerleştirin. "Oku" talimatları.
30. Not defterlerinde çalışma (not defterlerinde sonraki işler için başlangıç \u200b\u200bnoktaları bir konuşma terapisti tarafından önceden işaretlenmiştir).
Bir çizgide dört nokta işaretleyin. Bir "+" işareti koyun:
aşağıdaki ilk noktadan
ikinci - yukarıdan
üçüncüden - sola
dördüncüden - sağa
31. Çizgide dört nokta işaretleyin. Her noktadan, aşağıdaki yönde bir ok çizin:

1 - aşağı
2 - sağa
3 - yukarı
4 - sola
32. İki satırda 8 puan,
a) Zihinsel olarak noktaları karelere ayırın, her birini parmakla takip edin (dört kare).
b) İlk karede, ilk üst noktayı, ardından ilk alt noktayı kalemle seçin ve ardından okları yukarıdan aşağıya doğru okla bağlayın. Benzer şekilde, ikinci alt noktayı seçin ve ok ile ikinci üst noktaya aşağıdan yukarıya doğru bağlayın.
c) İkinci karede ilk üst noktayı, ardından ikinci üst noktayı seçin ve bunları oklarla soldan sağa doğru bağlayın. Benzer şekilde, alt noktaları okla sağdan sola doğru bağlayın.
d) Üçüncü karede, ilk üst noktayı ve ikinci alt noktayı seçin, bunları soldan sağa doğru aynı anda işaret eden bir okla bağlayın - yukarıdan aşağıya doğru.
e) Dördüncü karede, ilk alt noktayı ve ikinci üst noktayı seçin. Bunları aynı anda soldan sağa ve aşağıdan yukarıya doğru yönlendirilmiş bir okla bağlayın.
33. Tamamlanan tüm görevlerde okların yönünü “okuyun”.